Český překlad Shadowrun 6e SRD
  • Základní pravidla
  • Fate
  • DnD 5e
  • Apokalyptickej svět
  • DrDII
d20.cz
  • Základní pravidla
  • Fate
  • DnD 5e
  • Apokalyptickej svět
  • DrDII
d20.cz
  • Základní pravidla

    • Úvod
    • Život, který jsi opustil
    • Koncepty hry
    • Tvorba postavy
    • Archetypy
    • Dovednosti
    • Boj
    • Magie
    • Matrix
    • Riggování
    • Rozmanitý život
    • Vedení hry
    • Vybavení
    • Shrnutí pravidel
  • O SRD

    • Návod na editaci
    • Přidání knihy

Koncepty hry

Shadowrun je hra, která staví tým zkušených outsiderů proti obrovskému množství výzev, jež proti nim Šestý svět postaví. Hráči obvykle dostanou úkol; hra je pak o jejich kreativitě při navrhování plánu, jak to udělat, a pak o snaze ho zrealizovat, aniž by se něco pokazilo.

Pravidla Shadowrunu jsou postavena kolem několika základních náležitostí, konkrétně, že bys měl házet celou hrstí šestistěnných kostek a sledovat, co se pak stane. Chaos číhá vždy poblíž. Tato pravidla existují, aby tento chaos pomohla omezit a řídit – ale ne ho úplně ovládnout, protože kdo má plnou kontrolu nad tím, co kostky udělají?

Abychom zjistili, jak hra vlastně funguje, podíváme se nejprve na několik základních věcí.

Jaké jsou primární role ve hře?

Existují dvě hlavní role: hráči a gamemaster (GM). Hráči mají postavu, kterou hrají (postava hráče). Postavy jsou ty, které zažívají dobrodružství, chodí na shadowruny a užívají svých dovedností, aby uspěly. A, doufejme, nezemřely. Na druhou stranu gamemaster pomáhá příběhu, aby se hýbal, zasadil ho do nějakého rámce, také ovládá určité množství postav (dále jen postavy gamemastera, nebo také NPC = Non Player Character, pozn. překl.), se kterými se postavy hráčů setkávají a interagují. Gamemaster udržuje příběh v chodu, poskytuje pobídky a opozici, které činí životy postav zajímavými.

Jak hráči s gamemasterem spolupracují?

Cílem RPG her je využít hráče, gamemastera a kostky k vyprávění příběhu s nečekanými dramatickými zvraty. Gamemaster pomáhá hráčům zažít příběh a kostky poskytují náhodnost – někdy shadowrunneři uspějí horko těžko, jindy selžou a musí si zachránit holou kůži a někdy uspějí takovým způsobem, že o tom lidé budou mluvit ještě roky poté. Všechny tyto prvky mohou být součástí nezapomenutelné hry, takže je to práce všech u stolu, aby se rozvíjející děj stal zábavným a nezapomenutelným. Hry obvykle fungují nejlépe, když všichni hledí na zábavu skupiny, spíše než když někdo upřednostňuje své cíle na úkor ostatních. Kapitola Vedení hry (str. 230) nabízí mnoho nápadů, jak může gamemaster vytvářet zápletky příběhů a herní prostředí příjemné pro každého.

Co se děje během hry Shadowrunu?

Spousta chaosu! Stručně řečeno, postavy hráčů spolupracují jako tým, který je najat Panem Johnsonem (pseudonym používaný pro lidi, kteří uzavírají dohody o runech), vezmou práci, zajistí si informace a potom vymyslí a provedou nějaký plán. V závislosti na složitosti to může zahrnout i více herních sezení. Jak se postavy stáhnou z akce, lidé, kteří jim pomohli, i lidé, kteří jim ublížili, ti všichni mohou připravit půdu pro budoucí zápletky.

Jak hra pokračuje, hráči se setkávají s překážkami nebo mají šanci využívat dovednosti svých postav ke splnění jejich plánů. To je, když ti kostky padnou!

Jaké kostky mám používat?

Šestistěnné kostky. Pravidelně. Někdy jednu nebo dvě, tři, někdy malou hrstku a někdy velkou hrst. Možná dokonce i dvacet nebo více, když jsi v něčem opravdu dobrý. V této knize se pro ně používá zkratka K6, někdy s číslem před, které ti řekne, kolik kostek máš použít, takže "3K6" znamená tři šestistěnné kostky.

Chci házet vysoko, nebo nízko?

Vysoko. Většinou nepotřebuješ celkový součet, místo toho počítáš, kolik ti padlo pětek a šestek. Ty jsou označeny jako úspěchy. Také potřebuješ vědět, kolik ti padlo jedniček. Pokud padla na polovině nebo více kostkách, co jsi hodil, jednička, utrpěl jsi krach, nebo dokonce kritický krach; pro více informací viz str. 44. Pokud máš víc úspěchů než kolik činí v testu stanovené minimum (práh), jsou zásahy nad prahem potřebným k úspěchu nazývané čisté úspěchy.

V některých případech (zejména při hodu na iniciativu; viz str. 39), sečteš celkový počet hozených čísel namísto počítání úspěchů. I při těchto příležitostech více znamená lépe.

Jak zjistím, kolika kostkami mám házet?

Počet kostek, kterými najednou házíš, se nazývá hod. Abys zjistil, kolik potřebuješ kostek, podíváš se obvykle na dovednost (str. 39) a propojený atribut (str. 37). Obě mají číselné ohodnocení. Sečteš tato dvě čísla a máš počet kostek, kterými hodíš. Některé hody vyžadují dva atributy nebo jeden atribut dvakrát.

Samozřejmě existují různé změny a modifikátory (bonusy a postihy) na základě různých okolností. Proto máme celou tuto knihu! Ale pokud si zapamatuješ základní způsob hodů, tak budeš v naprosté většině případů vědět, co dělat.

Jak zjistím, kdy hod uspěl, a kdy ne?

Vynikající otázka! Abychom o tom mohli diskutovat, musíme si promluvit o testech. Takže to uděláme hned teď!

Testy

Ve hře Shadowrun budeš v určitém okamžiku zkoušet něco, u čeho buď jiní lidé, nebo zákony vesmíru (anebo obojí), nebudou chtít, abys uspěl. Chceš-li zjistit, zda jsi uspěl nebo ne, budeš muset provést test, ve kterém vygeneruješ hod, hodíš pro získání výsledku a pak zjistíš, zda se zadařilo. Existují tři základní typy testů: jednoduché, opozitní a rozšířené.

Jednoduché testy

V jednoduchém testu házíš svůj počet kostek, sečteš úspěchy a zjistíš, zda jsi dosáhl, nebo dokonce překonal, práh stanovený gamemasterem. Ten stanoví práh na základě pokynů a návrhů v Průvodci prahy (str. 36). Pokud je počet úspěchů roven nebo větší než hodnota prahu, akce uspěje; při některých příležitostech vstupuje do hry i počet čistých úspěchů (počet úspěchů nad prahem).

Jednoduchý test se zapisuje takto:

ORIENTACE V PROSTŘEDÍ + INTUICE (3)

  • ORIENTACE V PROSTŘEDÍ - Dovednost
  • INTUICE - Propojený atribut
  • (3) - Práh

Opozitní testy

Je to takový test, ve kterém nějaká jiná postava, objekt, zařízení, nebo entita aktivně (nebo i pasivně) odolává tvému úsilí, takže abys uspěl, musíš překonat jejich úsilí. V opozitním testu házejí obě strany své hody současně proti sobě a porovnají počty úspěchů. Vyhrává ten s nejvíce úspěchy. Remízy obvykle hrají pro agresora, i když se to může i změnit, pokud nějaký efekt přináší pouze čisté úspěchy. Rozdíl mezi vyšším a nižším počtem úspěchů je v těchto testech počet čistých úspěchů a často se na akci nějakým způsobem aplikuje – například v boji, kde se čisté úspěchy útočníků přidávají k hodnocení poškození jejich útoků.

Opozitní test se zapisuje takto:

Utajení + Obratnost proti Vnímání + Intuici

  • Utajení + Obratnost - Dovednost + Atribut jednající postavy
  • Vnímání + Intuici - Dovednost + Atribut bránící postavy

Rozšířené testy

Jednoduché i opozitní testy zahrnují akce, které jsou prováděny a vyřešeny rychle, obvykle v řádu několika sekund. Rozšířené testy trvají déle a řeší komplikovanější činnosti, jako je oprava automobilu nebo zabudování zadních vrátek do sítě v Matrixu. Rozšířené testy mají fond kostek a práh stejně jako jednoduché testy, ale prahová hodnota nemusí být dosažena jedním hodem (a často ani být dosažena nemůže). Hráč musí postupně házet více hodů, přičemž postupně v každém hodu odebírá jednu kostku. Hází tak dlouho, dokud neshromáždí dostatek úspěchů, aby překonal práh (celkovým počtem všech úspěchů). S každým hodem uplyne určité množství času. Tento čas se nazývá interval a je uveden jako součást každého rozšířeného testu. Nastavení intervalu lze provést pomocí tabulky Škála intervalů (str. 37)). (Hráč tedy prostě opakovaně hází svými kostkami tento test, postupně pro každý další hod odebírá 1 kostku, dokud buď nenashromáždí dostatek úspěchů k dosažení či překonání prahu, nebo mu nedojdou kostky a selže.)

Zápis rozšířeného testu vypadá takto:

Inženýrství + Logika (9, 1 hodina)

  • Inženýrství - Dovednost
  • Logika - Atribut
  • 9 - Práh
  • 1 hodina - Interval

Průvodce prahy

  1. Jednoduchý úkol, jen o něco málo obtížnější než chůze nebo řeč. Zásah nedaleké budovy.
  2. Složitější, ale stále v rozsahu běžných zkušeností. Úkol, který průměrný člověk pravidelně splní. Střelba na nedalekou budovu za běhu.
  3. Normální výchozí bod pro jednoduché testy. Natolik komplikovaný úkol, že vyžaduje dovednost. Očekává se, že shadowrunneři budou kompetentnější než normální lidé, což je důvod, proč zde prahy hry začínají. Zásah okna blízké budovy.
  4. Těžší úkol, dost působivý, když ho bylo dosaženo. Střelba na nepřítele v okně nedaleké budovy v minimálním dostřelu.
  5. Složitý úkol, ten druh věci, které dosáhnou jen ti, kteří již na svých dovednostech zapracovali. Střelba na nepřítele v okně blízké budovy.
  6. Elitní úroveň, něco, co se ve světě jen zřídkakdy povede. Střelba na nepřítele v okně budovy v dlouhém dostřelu.
  7. Těžké i pro elitu, vyžaduje mimořádné a velmi vzácné schopnosti. Střelba na nepřítele v okně budovy v dlouhém dostřelu za běhu.

Testy spolupráce

Testy týmové práce se trochu liší od dalších testů v tom, že doplňují další test. Shadowrunneři fungují jako tým, takže testy spolupráce jim dávají šanci si navzájem pomáhat.

Chcete-li společně provést test týmové práce, vyberte jednu osobu jako vůdce; všichni ostatní jsou pomocníci. Všichni házejí stejný test, ať už se jedná o cokoliv, co zkoušíte provést. Takže pokud třeba spolupracujete na opravě týmového Bulldogu Step- -Vanu, pak všichni hodí test Inženýrství + Logiky. Pomocníci házejí první; všechny jejich úspěchy se stanou kostkami navíc přidanými do fondu kostek vůdce. Celkové množství kostek přidaných všemi pomocníky nemůže být větší než použitelné hodnocení dovednosti vůdce (nebo vyšší z jeho atributů, pokud se jedná o test zahrnující dva atributy).

Krach v hodu pomocníka by měl způsobit významné rozptýlení v další akci, nebo menší počet akcí, nebo nemožnost utrácet Hranu jedno až tři bojová kola.

Testy spolupráce při iniciativě

Abys pomohl jinému členovi svého týmu zlepšit jeho pořadí v iniciativě (str. 39), musíš deklarovat svou pomoc předtím, než on jedná a zároveň musíš mít ještě hlavní akci. Použitím hlavní akce "asistovat" se stáváš pomocníkem v testu spolupráce. Vůdce musí hodit svůj test hned ve svém dalším tahu. Pokud podnikne jiné kroky, aniž by provedl svou část testu spolupráce, nebo pokud odloží své jednání, kostky navíc od pomocníků jsou ztraceny. Ti mohou ovšem začít celý proces znovu, pokud by v dalším kole chtěli.

Nákup úspěchů

Hráč někdy nechce svěřit svou postavu kostkám a má pocit, že má dostatečný fond kostek na natolik snadný úkol, že si může rovnou koupit úspěchy namísto házení kostkami. Abys koupil úspěchy, musíš spočítat kostky případného hodu a počítat jeden úspěch za každé čtyři kostky, zaokrouhleno dolů. Je to buď všechno, nebo nic. Buď si koupíš úspěchy a vůbec neházíš, nebo úspěchy nemůžeš koupit. Hranu na nákup úspěchů nelze použít žádným způsobem a na nákup musíš mít svolení gamemastera. Za žádných okolností by se nemělo nakupovat, pokud by krach nebo kritický krach měl významný dopad na výsledek testu.

Další pokusy

Někdy hodíš kostkami a ony nedělají to, co mají. Hloupé kostky. Tak jako tak, přirozenou tendencí je zkusit to znovu, tak dlouho, dokud tě policajti nechytí, nebo gangsteři nestřelí, nebo cokoli. To je povoleno, ale pokud se okolnosti nezmění, postava dostává na další pokus postih – 2 kostky. Každý další pokus dává další postih – 2. Po významné přestávce (gamemaster rozhodne, co to znamená "významná") se fond kostek resetuje.

Tyto postihy se nevztahují na bojové akce, protože každý další útok je považován za novou a samostatnou akci, nikoli za opakování.

Škála intervalů

ÚkolInterval
Bleskurychlý1 bojové kolo
Rychlý1 minuta
Krátký10 minut
Průměrný30 minut
Dlouhý1 hodina
Pohlcující1 den
Vyčerpávající1 týden
Mamutí1 měsíc

Vlastnosti postavy

Seznam testů zmiňoval dovednosti a atributy hráčských postav, což jsou v Shadowrunu dvě klíčové vlastnosti postav. V této části si je projdeme spolu s dalšími důležitými aspekty postav.

Atributy

Jsou to základní statistiky postavy. Zahrnují schopnosti postav od narození a jejich vyvíjení díky tvrdé práci, nástroje, které kombinují s individuálními dovednostmi k dosažení požadovaných úkolů. Více podrobností o atributech, včetně rozsahů atributů, najdeš v kapitole Tvorba postavy (str. 58). Atributy jsou rozděleny do třech skupin: fyzické, mentální a zvláštní. (Názvy atributů čehokoliv coby herních statistik budou v běžném textu vždy psány s velkým písmenem, pozn. překl.)

Atributy upravují různé věci, jako jsou kouzla a vybavení, ale upravený atribut postavy nemůže být nikdy vyšší, než je její přirozený atribut + 4.

Fyzické atributy

Fyzické atributy jsou:

Obratnost

Představuje hbitost, rychlost, flexibilitu a koordinaci ruka-oko. Je klíčovým atributem pro boj a mnoho atletických aktivit.

Reakce

Zatímco Obratnost může představovat hbitost, Reakce je reflex, schopnost reagovat s rychlostí. Reakce je jedním z klíčových obranných atributů a také se používá při řízení a kontrole dopravních prostředků a dronů.

Síla

To je syrová síla svalů, schopnost zvedat či nosit věci a mlátit velkou silou. Je důležitá v některých atletických testech a také v boji beze zbraně.

Tělo

Představuje obecnou robustnost, integritu a zdraví osoby. Někdy to koreluje s velikostí – trollové (str. 55) mají tendenci mít vysoká hodnocení Těla, ale není to dokonalá korelace, třeba trpaslíci mají také tendenci mít vyšší hodnocení Těla než lidé. Tělo se používá na odolávání poškození a toxinům.

Mentální atributy

Mentální atributy jsou:

Charisma

To je tah, který vyvíjíš na ostatní lidi. Ať už používáš svůj vzhled, svou schopnost projevu, smysl pro módu, čirou sílu osobnosti, nebo nějakou kombinaci čehokoliv z výše uvedeného, Charisma ukazuje, jak mocný dokážeš být v přesvědčování ostatních. Na Charismatu staví tvář týmu.

Intuice

Pokud je Logika jang, pak je Intuice jin (nebo možná naopak). Intuice je tvůj instinkt, pocit ve střevech, tvoje náhlá inspirace, záblesk vhledu. Zdá se, že nedává žádný smysl, ale stále funguje. Intuice pomáhá postavám reagovat na nebezpečí, vnímat hrozby a odolávat některým magickým hrozbám.

Logika

Chladná vypočítavá část mysli, racionální, analytický aspekt řešení hádanek. Deckeři a technomanti ji využijí často, ale může být užitečná pro každého k rozpoznávání vzorců a na další úkoly.

Vůle

Představuje schopnost postavy vydržet těžkosti, odolávat bolesti, podvodům a mnoha dalším překážkám, které na ni hází Šestý svět. Je velmi důležitá pro postavy užívající magii, které Vůli využívají k udržení své energie při práci se směrováním many, a také je důležitá při odolávání některým útokům a iluzím.

Zvláštní atributy

Zvláštní atributy jsou:

Esence

Počáteční hodnocení tohoto atributu všech postav je 6. Funguje jako měřítko toho, kolik augmentací postavy snesou. Metalidské tělo může obsáhnout pouze určité množství waru, než ztratí tu malou jiskru, která odděluje živou bytost od stroje. Tento atribut tu je primárně kvůli postupujícím rozdílům mezi biologií a technologií – zkrátka životní energie neproudí přes technologie dobře a tím, jak tvá Esence klesá, je stále více omezena (konkrétně kdykoli tvoje Esence klesne pod každé celé číslo, ztratíš odpovídající bod Magie nebo Rezonance). Také některá kouzla, zvlášť ta léčivá, mají na tebe s větším množstvím augmentací menší vliv. A konečně, pokud tvá Esence někdy klesne na 0, zemřeš.

Hrana

Tato kritická statistika měří nedefinovatelné, je ošidné ji vysvětlit hned na začátku. Je to kombinace odvahy, chuti riskovat a ignorování pudu sebezáchovy. Právě ten smysl, který umožňuje shadowrunnerům přežít tam, kde ostatním ne. Hrana (str. 44) je natolik důležitá, že musí být více rozepsaná a mít svou vlastní kapitolu.

Magie

Ne všechny postavy tento atribut mají; je jen pro magické postavy, na které se obvykle odkazuje jako na Probuzené. Měří jejich sílu směrovat manu do velkolepých efektů.

Rezonance

Stejně jako Magie, ne všechny postavy ji mají – je exkluzivní pro technomanty, což jsou lidé, kteří dokážou interagovat s Matrixem pouze prostřednictvím své mysli. Tento atribut měří jejich sílu při manipulaci s Matrixem.

Kondiční záznamníky

Kondiční záznamníky sledují zdraví tvé postavy. Každá postava má záznamníky dva: fyzický a omráčení. Oba kondiční záznamníky jsou řadou boxů (viz obrázek napravo) v řádcích po třech. Tvůj fyzický kondiční záznamník má [(Tělo / 2, zaokrouhleno nahoru) + 8] boxů, zatímco kondiční záznamník omráčení má [(Vůle / 2, zaokrouhleno nahoru) + 8] boxů. Když je řada boxů na záznamníku vyplněna, postava dostane postih – 1 do všech testů vyjma testů odolávání poškození. Každá další celá vyplněná řada na obou záznamnících zvyšuje postih o – 1. Jakmile je jeden ze záznamníků celý vyplněn, postava upadá do bezvědomí. Pokud je to záznamník omráčení, zbývající poškození se stává fyzickým; pokud se to stane na fyzickém záznamníku, další přebývající fyzické poškození se stává přetečením (str. 120).

Fyzický kondiční záznamník

kondiční záznamník

Dovednosti

Dovednosti jsou další vrstvou vlastností umístěnou nad atributy. Jsou to naučené schopnosti, které postavy získávají výcvikem a praxí. Dovednosti se používají při střelbě zbraní, proplížení se kolem stráží, okouzlení nevrlého bezpečnostního důstojníka, řízení auta a k mnoha dalším věcem – ke kolika zjistíš, když se podíváš do kapitoly Dovednosti (str. 92)). Jejich hodnocení nabývá hodnot od 1 do 9. Mohou být upraveny kouzly, vybavením i dalšími efekty, ale jejich navýšení nad původní hodnocení nemůže být nikdy větší než o + 4. (Názvy dovedností coby herních statistik budou v běžném textu vždy psány s velkým písmenem, pozn. překl.)

Hodnocení útoku (HÚ)

Když postava útočí, má její vybraná zbraň kombinaci vlastností, které určují její celkovou účinnost. Tato kombinace zastavovací síly, přesnosti a kompenzace zpětného rázu (u střelných zbraní) je zachycena v Hodnocení útoku (HÚ). K HÚ zbraní na blízko postavy přičítají svou Sílu a HÚ v boji beze zbraně tvoří Síla + Reakce.

Hodnocení obrany (HO)

Tento odvozený atribut je důležitou součástí boje, reprezentuje, jak dobře postava a její nošené pancéřování odolává příchozím útokům. Je to kombinace Těla, nošeného Pancíře a dalších efektů včetně augmentací a magie.

Iniciativa

V RPG hrách mohou činnosti často fungovat volně, plynout logicky spolu s příběhem, přičemž lidé deklarují akce, které potřebují, bez pevné struktury. Někdy, konkrétně v boji, je však zapotřebí striktní pořadí tahů a herní statistika iniciativa pomáhá určit, jaké toto pořadí tahů bude. Výsledné skóre iniciativy má dvě složky: První číslo je základní hodnocení odvozeného atributu Iniciativa, která je součtem Intuice a Reakce (může být vylepšena jinými faktory, jako jsou augmentace). Druhá složka jsou kostky iniciativy, což je počet K6, které hráči házejí, aby určili své skóre iniciativy na začátku každého střetnutí. Místo toho, aby počítal počty úspěchů, přidá hráč součet hozených čísel, ten pak zkombinuje se svým základním hodnocením Iniciativy a získává své skóre iniciativy v tomto střetnutí. Počet kostek iniciativy začíná na 1 a může být navýšen augmentacemi, kouzly, nebo jinými efekty. Nikdy však nemůžeš mít více než 5 kostek iniciativy.

Kvality

Postavy mají často vrozené vlastnosti nebo důsledky minulých zkušeností, které je utvářely do podoby, jakou mají dnes. Ty jsou reprezentovány kvalitami, a ty mohou být buď pozitivní, nebo negativní, takže dávají postavě výhody či nevýhody. Kvality jsou popsány a vysvětleny na str. 70.

Kontakty

Shadowrunneři mají svůj tým, aby jim pomáhal, ale mají víc než to – mají kontakty, síť lidí, kteří jim pomáhají získávat vybavení, informace, a i jinak pomáhají. Kontakty jsou více diskutovány na str. 50.

Vybavení

Můžeš být zdatný, jak chceš, ale někdy pro správnou práci potřebuješ ty správné hračky. Vybavení, které shadowrunneři používají, je rozděleno do několika kategorií; všechny jsou podrobně probrány v seznamu vybavení začínajícím na str. 247.

Augmentace

Augmentace jsou změny fyzického těla, které do určité míry vylepšují schopnosti jednotlivce. Může to být končetina se zvýšenou Silou a Obratností, může to být pancéřové plátování vetkané do kůže, nebo může být nějaká žláza nebo orgán nahrazen, aby zesílil stávající schopnosti nebo přidal nové. Seznam augmentací začíná na str. 282.

Různé další vybavení

Existuje mnoho dalších typů vybavení, včetně komlinků a jiných zařízení, nástrojů pro skryté vniknutí a další hračky. Všechny jsou sepsány na deníku postavy.

Zbraně

Možná jsi ten typ shadowrunnera, který si myslí, že dobrý run je takový, kde se ani jednou nevystřelí, nebo můžeš být naopak tím, který měří svůj úspěch při runu počtem explozí. Ať tak či onak, chceš mít nějakou zbraň, ať už je to tvoje první nebo poslední možnost. Seznam zbraní začíná na str. 247. Zbraně jsou v deníku postavy uvedeny samostatně, protože jsou používány tak často… co ti na to máme říct? Tam venku je to zlé!

Zvláštní statistiky

Výše uvedené statistiky jsou do značné míry společné všem postavám Shadowrunu, ale jsou tu některé věci, které jsou specifické pro specializované postavy, zejména Probuzené a uživatele Matrixu. Mezi ně patří hlavně: kouzla magiků (str. 130)), stupeň iniciace magiků (str. 167)), metamagie (str. 168)), adeptské Síly (str. 156)), kyberdecky (str. 173)), programy (str. 184)), komplexní formy (str. 190) a echa (str. 195).

Životní styl

Ať už jsi celou noc v práci, nebo hledáš místo, kde složit hlavu po dlouhém runu, každý shadowrunner potřebuje místo, kde by si oddáchnul. A nějaké jídlo, když tam je. Životní styl shadowrunnera představuje cenu života – jídla a přístřeší, aby se mohl dát do kupy a byl znovu připraven bojovat. Tento aspekt je podrobněji popsán na str. 56.

Akce a čas ve hře

Když akce začne a hra se přesune k pevnému pořadí tahů danému iniciativou, je dobré vědět, kolik času uběhlo a co za tu dobu můžeš udělat.

Když se dostaneš ke svému tahu a popíšeš, co tvoje postava dělá, tvoje akce se stanou součástí bojového kola. Bojové kolo trvá asi tři vteřiny. Všichni, postavy hráčů i gamemastera, mají v rámci kola 1 tah.

Příklad použití akcí

Yu, specialista na skryté operace, se vkrádá do korporační výzkumné základny, aby ukradl prototyp hi-tech zařízení. Mezi ním a budovou, do které se chce dostat, jsou nějaké stráže, takže bude muset přijít na to, jak se kolem nich dostat bez vyvolání poplachu. Rozhodne, že útok ze zálohy bude fungovat nejlépe, takže gamemaster nechá hodit Yua a strážné na iniciativu.

Ve svém tahu se Yu rozhodne provést akci "pohybovat se" a přiblížit se k cíli. Dostane se k rohu budovy, do které se chce dostat, takže použije akci "krýt se", aby získal alespoň malou ochranu. Nemá vytaženou zbraň, ale naštěstí má snadno připravitelnou brokovnici a je schopen ji vytasit pomocí akce "rychle tasit". To jsou tři menší akce. Ví, že tříštivá munice funguje nejlépe, když zasáhne odhalenou kůži, takže si vybere menší akci "zacílit" a zaměří se na krk strážného. Nyní použil své všechny čtyři menší akce. Svou hlavní akcí se rozhodl využít na "útok".

Svou hlavní akci se rozhodl použít jako poslední, ale nemusel to tak dělat. K přípravě zbraně mohl použít "rychle tasit", pak "útok", pak použít "pohybovat se", "krýt se", "skrčit se", nebo dokonce "uhnout" podle toho, jak dobře by útok vyšel. Pořadí akcí závisí na hráči.

Akce

Menší akceHlavní akce
Aktivovat (deaktivovat) ohnisko (T)Asistovat (K)
Blokovat (K)Astrální projekce (T)
Jít k zemi (K)Manifestovat se (T)
Krýt se (T)Nabít zbraň (T)
Mířit (T)Plná obrana (K)
Nabít smartgunem (T)Použít dovednost (T)
Pohybovat se (T)Použít jednoduché zařízení (T)
Postavit se (T)Pozorovat detaily (T)
Příkaz dronu (T)Připravit zbraň (T)
Příkaz duchovi (T)Přivolat ducha (T)
Rychle tasit (T)Riggerský skok (T)
Skrčit se (T)Rušit kouzlo (K)
Srazit (T)Seslat kouzlo (T)
Uhnout (K)Sprintovat (T)
Upustit předmět (K)Útok (T)
Uskočit (K)Vyčistit auru (T)
Vícenásobný útok (T)Vymítat ducha (T)
Vystartovat (K)Vzít či položit předmět (T)
Zacílit (T)
Změnit režim zařízení (K)
Změnit vnímání (T)

Každé bojové kolo získáš přidělené akce, které můžeš použít. Akce se dělí do dvou kategorií: menší a hlavní. Základní akce přidělené každé postavě jsou 1 menší a 1 hlavní akce na bojové kolo. Postavy dále získají 1 další menší akci za každou kostku iniciativy, kterou mají. Mohou použít menší akci namísto akce hlavní, nebo naopak směnit 4 menší akce za 1 hlavní akci (třeba aby mohly získat další útok v bojovém kole). Každá akce má vedle sebe v seznamu poznámku označující, kdy ji lze provést; buď v rámci svého tahu (T), nebo kdykoli (K). Akce iniciativy v rámci tahu mohou být provedeny pouze během tahu postavy hráče, zatímco akce použitelné kdykoliv lze použít… kdykoliv. Všimni si ale, že když už chceš provést jakoukoliv akci, musíš mít takovou akci v zásobě. Pokud už jsi všechny akce v kole utratil, nemůžeš už použít žádnou. Takže někdy se vyplatí ušetřit si akci na později v kole, pokud přijdeš na řadu příliš brzy. Všimni si, že akce nelze přenášet z jednoho kola do druhého, pokud to není pravidly zvlášť povoleno. (Názvy akcí coby herních pojm budou v běžném textu vždy psány v uvozovkách, pozn. překl.)

Kromě toho může být spolu s akcemi proneseno tolik slov nebo konverzace, kolik se vejde do tří vteřin; pokud existují pochybnosti o tom kolik, můžeš si to stopnout!

Všimni si, že existují i speciální matrixové akce popsané na str. 179.

Menší akce

Tyto akce obvykle potřebují jen malé množství soustředění nebo rychlé a jednoduché myšlení či pohyb. Klíčovým parametrem menších akcí je to, že obvykle nevyžadují žádný test. To neznamená, že ve skutečně zlých situacích pod tlakem nemůže gamemaster požádat o provedení testu – znamená to, že obvykle, když máš akci k dispozici, ji můžeš vykonat jednoduchou deklarací jejího použití.

Aktivovat (deaktivovat) ohnisko (T)

Postava může pomocí menší akce buď aktivovat, nebo deaktivovat vázané ohnisko, které má po ruce.

Blokovat (K)

Postava může přidat svou dovednost Boj na blízko k jednomu testu obrany v boji na blízko. K hodu na obranu pak musí dojít ve stejném tahu hráče, ve kterém je akce použita.

Příklad blokování

Caboose a Whitney použijí sílu na pár gangsterských vymahačů. Oba jsou stavěni na rychlost, takže oba začínají před vymahači. Caboose se rozhodne pro "pohybovat se", "rychle tasit", "mířit", "zacílit" a konečně pak provést "útok", čímž využije všechny své akce v tomto kole. Whitney je trochu konzervativnější – využívá "pohybovat se", "mířit" a "útok", ušetří dvě menší akce. Vymahači jsou na tahu. První se rozhodne pro "útok" na Whitney, která se rozhodne "blokovat". Její Intuice je 3 a Reakce 4, takže její obranný test by normálně byl 7, ale má Boj na blízko 5, takže hodí 12 kostkami. Získá 5 úspěchů v testu obrany proti 4 úspěchům vymahače – akce "blokovat" fungovala.

Pokud by se vymahač příště rozhodl zaútočit na Caboose, ten nebude moci "blokovat", protože už nemá žádné menší akce. Pokud vymahač zaútočí na Whitney, Whitney může znovu zvolit použití akce "blokovat" (nebo ne, pokud by si chtěla zachovat menší akci na později). Ale protože už neexistují žádní další útočníci, je lepší akci využít, než ji nechat propadnout!

Jít k zemi (K)

Postava se může rychle vrhnout k zemi, aby se lépe kryla. Získává tak + 2 kostky do testu obrany před příchozím útokem. Získává však stav "při zemi" (str. 53) a také postih – 2 kostky na všechny následné testy využívající aktivních dovedností až do konce svého následujícího tahu, kdy použije akci "postavit se".

Krýt se (T)

Postava použije něco, co má ve svém dosahu, aby získala ochranu navíc, ale také tím přijímá omezení vytvořená krytem. Užití této akce dává stav "krytý I, II, III, IV" (str. 52).

Mířit (T)

Postava získá za použití této akce bonus + 1 kostku do testu. Tuto akci lze provést pouze jednou za bojové kolo, ale pokud bonus není využit, přesouvá se do dalšího bojového kola, což ve finále umožňuje kumulovat tyto akce v průběhu několika bojových kol. Pokud by přišlo kolo, kdy by postava buď nemířila, nebo nepodnikla hlavní akci "útok", všechny nakumulované bonusy z minulých kol by přišly vniveč. Maximální takto získaný bonus kostek za použití této akce se rovná Vůli postavy. Postava může mířit s připravenou střelnou zbraní, lukem či exotickou zbraní na dálku.

Pokud postava používá zvětšování nebo zaměřovač, musí být akce "mířit" použita za pomoci tohoto zařízení, aby bylo možné získat i bonusy z vybavení. V tomto případě však první akce "mířit" neposkytuje bonus, ale umožňuje využít funkce těchto zbraňových příslušenství.

Nabít smartgunem (T)

Postava připojená ke zbrani systémem smartgun může použít mentální příkaz k vysunutí klipu zbraně za předpokladu, že zasune nový jediným plynulým pohybem. Novou munici musíš mít snadno dostupnou.

Pohybovat se (T)

Postava může použít tuto menší akci, aby se posunula o 10 metrů. V kole je povolena pouze jedna akce "pohybovat se".

Postavit se (T)

Ať už ses rozhodl "skrčit se", anebo tě někdo srazil, můžeš využít tuto menší akci, aby ses dostal zpět na nohy a odstranil tím stav "při zemi" (str. 53).

Rychle tasit (T)

Postava může pomocí této menší akce rychle vytáhnout pistoli (nebo zbraň do velikosti pistole, třeba i vrhací) a okamžitě provést hlavní akci "útok" (tato akce musí být použita). Abys tuto akci mohl využívat, musíš k tomu mít vhodné vybavení, augmentaci či kvalitu; pokud něco z toho nemáš, tak smůla.

Příkaz dronu (T)

Postava může vydat příkaz dronu, který ovládá. Pokud je ovládáno více dronů naráz přes riggerskou kontrolní konzoli (RKK), tímto příkazem mohou být ovládány všechny drony najednou. Pokud je vhodnější řídit je odděleně, je třeba více menších akcí.

Příkaz duchovi (T)

Postava může požádat o službu jednoho (nebo celou skupinu naráz) ducha, nebo ho uvolnit. Služba skupiny musí být stejná. Pokud je požadováno více služeb, musí být využito více menších akcí.

Skrčit se (T)

Postava se může rozhodnout přikrčit se pomocí menší akce k zemi. Získává tak stav "při zemi" (str. 53), dokud se nerozhodne použít akci "postavit se".

Srazit (T)

Tato akce je k tomu, abys dostal svůj cíl na zem, místo abys mu ubližoval. Může být využita pouze v boji na blízko, a musí být kombinována s hlavní akcí "útok". Pokud ji použiješ, sniž základní HP útoku o 2, nicméně pokud zasáhneš, cíl musí hodit test Atletiky + Obratnosti s prahem daným upraveným HP útoku. Pokud cíl v testu selže, získává stav "při zemi".

Uhnout (K)

Postava může přidat svou dovednost Atletika k jednomu obrannému testu v boji. K hodu na obranu pak musí dojít ve stejném tahu hráče, ve kterém je akce použita.

Upustit předmět (K)

Postava může použitím jedné menší akce upustit předmět, který drží v ruce nebo v rukou. Předmět padá na zem a může utrpět poškození nebo jiné efekty, pokud se tak gamemaster rozhodne, v závislosti na vzdálenosti pádu a povrchu dopadu.

Uskočit (K)

Postava může použít tuto akci i mimo svůj tah, aby se vyhnula výbuchu nebo oblaku plynu. Díky této akci hází postava test Atletiky + Reakce – postih z panelu Postihy k uskakování. Počet úspěchů v testu umožní postavě, aby se posunula o stejný počet metrů směrem dle svého uvážení, ale ten musí být určen ještě před určením rozptylu. Pokud se rozhodne posunout se o více než 2 metry, vrhá se přitom k zemi a na konci své obrany získává stav "při zemi". Tuto akci nelze použít, pokud postava již předtím v tomto kole použila "uskočit", "pohybovat se", "sprintovat" a zároveň použití této akce znemožňuje až do konce kola tyto akce použít.

Postihy k uskakování

VzdálenostPostih
Epicentrum– 6
Blízký– 4
Krátký– 2

Vícenásobný útok (T)

Jsou-li všichni soupeři v dostřelu a v postavení, které to umožňuje, tak může postava s dostatkem munice zaútočit na více než jednoho soupeře. Rovnoměrně rozděl své kostky mezi cíle, nebo (používáš-li různé formy útoku) použij pro pouze dolů zaokrouhlenou polovinu kostek. Tato akce musí být použita společně s hlavní akcí "útok".

Vystartovat (K)

Pokud se soupeř dostane do dosahu tvého útoku nablízko, můžeš porušit pořadí tahů dané iniciativou a provést akci "útok", pokud máš jak menší, tak stále ještě i hlavní akci (protože jsi ji ještě nevyužil, anebo odložil). Tento útok s pak počítá jako využití normální hlavní akce v kole. Pokud sis už hlavní akci vybral, máš drek štěstí. Tato akce nemůže být použita se střelnou zbraní.

Zacílit (T)

Hrana umožňuje některé konkrétní zacílené útoky s žádným nebo sníženým postihem, nicméně bez ní můžeš zvýšit HP o 2 za cenu postihu - 4 kostek. Tato akce musí být kombinována s akcí "útok".

Změnit režim připojeného zařízení (K)

Postava může použít menší akci k aktivaci, deaktivaci nebo přepnutí režimu na jakémkoli zařízení, ke kterému je připojena pomocí přímého neurálního rozhraní, ať už kabelem, nebo bezdrátově. To zahrnuje aktivaci nebo deaktivaci kyberwaru, změnu režimu pomocí systému smartgun, přepnutí komlinku do skrytého režimu, vypnutí Wi-Fi funkcionality zařízení atd.

Změnit vnímání (T)

Postava schopná astrálního vnímání může pomocí menší akce posunout své vnímání do (anebo z) astrálního prostoru.

Hlavní akce

Tyto akce vyžadují trochu více soustředění nebo času na dokončení. Některé zahrnují test nějakého druhu, ale některé prostě trvají tak dlouho, dokud máš k dispozici akce. Stejně jako u menších akcí, i pokud není původně žádán žádný test, ale gamemaster cítí, že by se na něco házet mělo, má konečné slovo.

Asistovat (K)

Můžeš se stát pomocníkem při testu spolupráce (str. 36), abys pomohl nějakému kámošovi s nějakým testem.

Astrální projekce (T)

Postava schopná astrální projekce (plnohodnotný či aspektový kouzelník) může pomocí hlavní akce posunout své vědomí do (anebo z) astrální roviny. Proces je dokončen ve chvíli, kdy je akce deklarována, a proto se vědomí kouzelníka přesouvá do astrální roviny okamžitě (včetně zbytku současného bojového kola).

Manifestovat se (T)

Postavy, které se astrálně promítají, používají tuto akci, aby se zjevily jako přízračná forma (str. 160).

Nabít zbraň (T)

Zbraně bez smartlinku (nebo takové, kde je právě odpojen) vyžadují hlavní akci k opětovnému nabití. Pokud má postava dostatek munice, nabije danou střelnou zbraň.

Plná obrana (K)

Postava může přidat svou Vůli do všech testů obrany až do konce bojového kola.

Použít dovednost (T)

Postava může pomocí hlavní akce použít vhodnou dovednost, viz Dovednosti (str. 92).

Použít jednoduché zařízení (T)

Postava může pomocí hlavní akce použít jakékoli jednoduché zařízení. Jednoduchá zařízení jsou ta, která jsou aktivována jednoduchým pohybem, třeba přepnutím spínače, stisknutím jedné klávesy nebo klepnutím na jednu ikonu.

Interakce s komplexnějšími zařízeními trvá déle, požadovaný čase buď určí gamemaster, nebo je uveden v popisech konkrétních zařízení.

Nezapomeň, že zařízení připojené pomocí PNR využívá k ovládání menší akci.

Pozorovat detaily (T)

Postava může pomocí hlavní akce provést podrobné pozorování. Tato akce umožňuje hodit test Vnímání (str. 97) nebo test čtení aury (str. 159). Předpokládá se, že všichni zapojení do boje jsou si vědomi přítomnosti všech ostatních, kromě těch používajících Utajení nebo magicky skrytých. Ale ne nezbytně si musejí všichni všimnout podrobností o jejich vybavení nebo výstroji a při některých zvlášť hektických nebo spěšných okolnostech i totožnosti jednotlivců. Uprostřed hektického boje nebo rvačky ve tmě nemusí být vítěz rvačky nyní pádící k tobě bez akce "pozorovat detaily" vůbec identifikovatelný.

Připravit zbraň (T)

Postava může pomocí této hlavní akce připravit zbraň. To zahrnuje vytažení a připravení střelné zbraně; vytažení zbraně na blízko z pouzdra nebo kapsy; vytažení a odjištění granátu nebo vrhacího nože; nebo příprava jakéhokoli jiného druhu zbraně. Téměř všechny zbraně vyžadují tuto akci dříve, než jsou připraveny k použití, i když mnohokrát to nastane ještě před začátkem boje.

Malé zbraně, jako jsou vrhací nože a šurikeny, mohou být pomocí jediné hlavní akce "připravit zbraň" připraveny ve svazku, v počtu rovném atributu Obratnost dané postavy.

Přivolat ducha (T)

Postava schopná vyvolávání může použít hlavní akci k vyvolání ducha, aby jí pomohl. Duch, který je již vyvolán, je pak ovládán pomocí menších akcí "příkaz duchovi".

Riggerský skok (T)

Postava s kontrolním rigem (KR) a dopravním prostředkem nebo dronem přizpůsobeným pro riggerské ovládání nebo s kontrolní konzolí (RKK) může pomocí této hlavní akce skočit a ovládat dopravní prostředek nebo RKK.

Rušit kouzlo (K)

Viz str. 143 pro podrobnosti.

Seslat kouzlo (T)

Postava může pomocí hlavní akce seslat kouzlo. Podrobnosti najdeš v kapitole Kouzla (str. 130).

Sprintovat (T)

Postava se může pomocí této hlavní akce pohybovat sprintem. Pohyb začíná na 15 metrech a zvyšuje se o 1 metr za úspěch v testu Atletiky + Obratnosti. V jednom kole je postavě povolena pouze jedna akce "sprintovat" a nelze ji provést v jednom kole spolu s akcí "pohybovat se" nebo "uskočit".

Útok (T)

Postava může pomocí hlavní akce vykonat jednu z řady mnoha forem útoku. Podrobnější informace najdeš v kapitole Boj (str. 104).

Vyčistit auru (T)

Probuzené postavy používají tuto akci k vymazání stop jejich magické aktivity (str. 160).

Vymítat ducha (T)

Postava schopná vyvolávání se pomocí hlavní akce může pokusit vymítat ducha (str. 147).

Vzít či položit předmět (T)

Postava může pomocí hlavní akce vzít předmět ve svém dosahu, anebo odložit ten, který drží. Tato akce znamená, že je předmět opatrně zdvihnut nebo položen. Pokud je tím předmětem zbraň, počítá se tato akce jako "připravit zbraň".

Krachy a kritické krachy

Pokud na více než polovině kostek, které jsi hodil v testu, padne jednička, padl ti krach. Pokud jsi hodil krach, aniž by ti padl jediný úspěch, je to dokonce kritický krach.

Krach

Hození krachu znamená, že se něco pokazilo. Měl by to být spíše nepohodlný než katastrofální výsledek, třeba ti zbraň vypadne z ruky poté, cos s ní manipuloval, nebo ti na chvíli vypadne z hlavy tvé falešné jméno poté, co je někdo oklamán tvým převlekem. Pokud hodíš dostatek úspěchů, akce může být dokonce úspěšná. Krach nezruší úspěch, ale přidává to nějaký problém, který musíš vyřešit.

Kritický krach

Kritický krach je výrazně horší než běžný krach. Je to bludná střela, která mine svůj cíl a ke zlosti zasáhne jednoho z tvých kámošů, nebo pokus o hackování Matrixu, kvůli kterému pošleš své jméno, fotku a bydliště přímo GODům. Mělo by to být tvrdé a mohlo by to mít i trvalé následky, ale nemělo by to být osudné a nemělo by to postavu penalizovat natolik, že to hráče přestane bavit. (Tak třeba kdybys měl mága, který trvale ztratí několik bodů Magie, to by fakt nebyla žádná sranda). GM by měl používat kritické krachy ke vnesení do příběhu ovzduší zoufalství, aniž by uvrhl do beznaděje hráče.

Hrana

Hodně věcí se v Shadowrunu, Šestém světě, točí kolem získávání a používání Hrany. Můžeš o tom smýšlet tak, že Hrana buduje taktické výhody, které vrcholí náhlým posunem k vítězství. Jako když si Muhammad Ali hrál s Georgem Foremanem pět kol, pak úplně otočil a v osmém šel agresivně na knokaut. Je to, jako když u Pánípatu císař Babur pomocí rychlosti a dobrého výcviku svého vojska tajil svou skutečnou sílu, dokud nebyli nepřátelé tak otlučeni, že mohl vyrazit a zcela je smést. Je to jak výsledek plánování, tak i využití nečekaného okamžiku, kdy uchopíš příležitost a sklidíš ovoce.

Hrana je zaznamenávána v deníku postavy, ale protože může být získávána a ztrácena během herních sezení, je nejjednodušší sledovat nějaký token, třeba mince, pokerové žetony, nebo dokonce bonbóny. Cukroví lze navíc sníst, když se utratí!

Postavy mohou mít pouze jeden výdaj Hrany na akci. Tento výdaj nemůže zahrnovat více posílení nebo akcí Hrany, nebo jejich kombinaci, ale jedno stejné navýšení může být multiplikováno, pokud si to hráč přeje (např. výdaj jednoho bodu Hrany umožní hráči přehodit jednu kostku; může však utratit i dva body a přehodit dvě kostky atd.). V těchto případech se výdaje Hrany musejí vztahovat na jeden a ten samý hod, například nemůžeš si koupit přehození kostky na svůj test a zároveň i na test soupeře.

Postavy zahajují herní sezení s body Hrany rovnající se jejich atributu Hrana. V rámci jednoho sezení lze Hranu přenášet a hromadit až do limitu 7 bodů (včetně Hrany poskytované atributem Hrana). Jakékoli body Hrany získané nad tvůj základní atribut zmizí po dokončení jakékoli stávající konfrontace; to zahrnuje boj, hackování, sociální interakce a vůbec jakékoli situace, kde by mohl být získán bonus k Hraně. Pokud je na konci konfrontace tvůj aktuální počet bodů Hrany nižší než tvůj atribut Hrany, zůstáváš na nižší úrovni. Pokud chceš více bodů Hrany, musíš si to zasloužit.

Získávání Hrany

Vybavení, kouzla, kvality a další věci poskytují bonus k Hraně, nebo možnost rušit poskytnutí bodů Hrany ostatním hráčům. Sociální situace mohou poskytnout Hranu na jedné i na druhé straně – viz tabulka Hrana v sociálních testech (str. 98). Na začátku útočné nebo hackovací akce porovnej Hodnocení útoku a Hodnocení obrany oponentů (nebo, když jde o vícenásobný útok, pak s oponentem s nejvyšším HO). Pokud má jedna postava Hodnocení o 4 nebo více větší než ta druhá, získá bod Hrany. Pokud jde o plošný útok nebo "vícenásobný útok" na více cílů, porovnej Hodnocení útoku s nejvyšším Hodnocením obrany mezi nimi. Žádný hráč nemůže získat více než dva bonusové body Hrany v jednom bojovém kole.

Body Hrany lze také získat v sociálních situacích, na základě postojů různých účastníků, které mají k sobě navzájem, jejich zaměření a v závislosti na dalších faktorech.

Kromě způsobů, jak získat Hranu pomocí herních mechanik, mohou hráči získat Hranu i za hraní rolí. Možná, že hráč udělá něco skvělého, obzvláště vtipného či jinak úžasného. Pokud se tak stane, gamemaster mu může udělit bonusový bod Hrany za kvalitní hru, kterou přináší ke stolu. Tento bonus k Hraně podléhá všem omezením získávání a udržování Hrany jako normální body.

Prevence zneužívání Hrany

Hranu lze získat pouze ve chvíli, pokud probíhá skutečně opozitní střetnutí. Gamemasteři by neměli udělovat body Hrany, které nejsou přímo součástí pokračující konfrontace a neměli by odměňovat hráče, kteří se pokoušejí zneužít herní systém. Například se hráči mohou během boje pokusit zaměřit své zbraně na nevinného kolemjdoucího, aby nashromáždili body Hrany, které by mohli získat z cílení na takovou osobu, nebo by se mohli pokusit hodit pár pohledů na někoho, kdo není skutečným protivníkem, když mají třeba lepší vidění ve snaze získat bod Hrany navíc. Nejdůležitější část tohoto poučení spočívá v tom, že Hrana by neměla být udělena žádnému hráči, který podniká nějakou akci výhradně k získání Hrany. Akce musí mít roli v probíhající konfrontaci, v diskuzi, v hackování, zkrátka v čemkoliv. Kromě toho, už v pokynech popsaných výše stojí, že gamemaster má finální rozhodovací pravomoc, kdy má být Hrana udělena, a kdy nikoliv.

Výdaje Hrany

Body Hrany se utrácejí za posílení Hrany, některé z nich umožňují speciální akce Hrany. Posílení Hrany stojí v rozmezí od 1 do 5 bodů Hrany. Posílení jsou jednoduché výhody, kterými můžeš vylepšit svůj hod. Obvykle jsou posílení Hrany kupována před hodem; výjimky jsou zaznamenány v jednotlivých popisech. Všimni si, že nikdy, za žádných okolností nelze snížit cenu akce Hrany na 0 bodů Hrany. (Názvy jednotlivých posílení Hrany, akcí Hrany a spálení Hrany coby herních pojmů budou v běžném textu vždy psány v uvozovkách, pozn. překl.)

Posílení za 1 bod Hrany

  • Přehození 1 kostky: Vyber si jakoukoli kostku a hoď ji znova. Může to být jak tvá, tak oponentova kostka, ale výsledek se mění bez ohledu na to, co padlo. Tohle posílení se kupuje po provedení všech hodů.
  • Přidání +3 ke skóre iniciativy: Tohle posílení tam kopni před začátkem boje. Můžeš utratit jeden bod Hrany a zvýšit své skóre iniciativy o 3. Může být použito i během boje, pokud se chceš posunout nahoru v pořadí příštího cyklu iniciativy.
  • Použití akce Hrany: Můžeš si vybrat, zda chceš použít jednu z akcí za 1 bod Hrany popsaných v sekci Akce Hrany (str. 47).

Posílení za 2 body Hrany

  • Odstranění 1 bodu Hrany oponenta: Nemá smysl nechat zlé hochy škodit, zrovna když to fakt nepotřebuješ. Utratíš své dva body Hrany, aby zmizel jeden bod oponentovi dle tvého výběru.
  • Předání spojenci 1 bodu Hrany: Uděláš něco, co dá výhodu jinému členu tvého týmu. Vezmeš si své dva body Hrany a dáš jeden spoluhráči.
  • Přidání +1 k jedné kostce: Můžeš přidat 1 k výsledku jednoho hodu. Možná to udělá ze čtyřky pětku, a tedy úspěch, anebo z jedničky dvojku, abys zabránil krachu.
  • Použití akce Hrany: Můžeš si vybrat, zda chceš použít jednu z akcí za 2 body Hrany popsaných v sekci Akce Hrany (viz níže).

Posílení za 3 body Hrany

  • Nákup jednoho automatického úspěchu: Získáš 1 automatický úspěch. Ten se přičte k celkovému počtu úspěchů po hodu. Nejedná se o automatický celkový úspěch v nějakém testu, je to jen další úspěch k celkovému součtu hozených úspěchů.
  • Uzdravení jednoho boxu poškození omráčením: Chytíš druhý dech a umázneš 1 box omráčení na svém kondičním záznamníku.

Posílení za 4 body Hrany

  • Přidej Hranu ke svému hodu jako bonus počtu kostek: Přidej atribut Hrana jako bonusové kostky ke svému hodu a nech explodovat šestky. "Nechat explodovat šestky" znamená, že se nejen počítá hozená šestka jako úspěch, ale daná kostka se může hodit ještě jednou ve snaze získat další úspěch. Pokud je zaznamenán další úspěch, ber ho; pokud to byla další 6, tak můžeš házet ještě jednou. Nech úspěchy přijít! Pokud na takto přehozené kostce padne 1, nepočítá se do tvého součtu krachů.
  • Uzdravení 1 boxu fyzického poškození: Ubereš jeden box zaškrtnutého fyzického poškození ze svého kondičního záznamníku – tvoje výhoda znamená, že tě nezasáhli tak tvrdě, jak si původně mysleli.
  • Zopakování hodů všech kostek, které selhaly: Přesně tak, jak to píšeme – po hodu můžeš znovu hodit všechny kostky, nakterých ti nepadly úspěchy. Toto posílení Hrany nelze využít, pokud padl krach nebo kritický krach.
  • Použití akce Hrany: Můžeš si vybrat, zda chceš použít jednu z akcí za 4 body Hrany popsaných v sekci Akce Hrany (viz níže).

Posílení za 5 bodů Hrany

  • Vytvoření zvláštního efektu: Použij svou kreativitu! Utrať Hranu a stane se nějaká náhoda. Záleží jen na tobě a tvém gamemasterovi, abyste určili, o co jde, ale určitě by to mělo mírně změnit situaci ve tvůj prospěch. Praskne potrubí, blížící se sirény, příchod DocWagona, rozzlobený duch, prostě cokoliv, co tobě uleví a nepřátele pozlobí.
  • Započítání dvojek jako krachů oponenta: Čas přejít do protiútoku! Když soupeř hodí kostky, počítají se nejen jedničky, ale i dvojky do celkového součtu určujícího, zda jde o krach nebo kritický krach.
  • Použití akce Hrany: Můžeš si vybrat, zda chceš použít jednu z akcí za 5 bodů Hrany popsaných v sekci Akce Hrany (viz níže).

Akce Hrany

Tyto akce samy o sobě nestojí ani menší, ani hlavní akci, ale musejí být použity ve spojení s akcí; u každé akce Hrany se v závorkách uvádí, jaké kroky je třeba podniknout ve stejnou chvíli. Ve všech případech musí být rozhodnutí o použití akce Hrany provedeno před testem spojeným s touto akcí. Pokud jsi již hodil, nemůžeš akci Hrany použít zpětně. Akce Hrany zahrnují:

  • Dramatický výstup (použití dovednosti Klamání): Zatímco rozjíždíš své lži, dostaneš se k části, kde by bylo vhodné zvýšení dramatičnosti a přesně to uděláš. Možná z toho vyjde tak dramatická řeč, že se objeví nějaké ty slzy, nebo šíleně smutná historka, ale ať už jde o cokoliv, zataháš své posluchače za srdce a získáš je na svou stranu. Rychlé jednorázové lži mohou přinést až 200¥. Používá-li se to jako součást dlouhodobějšího působení, můžeš zvýšit poptávkovou cenu o 20 % a obchodník bude souhlasit. Cena: 2 body Hrany.
  • Chytré sražení (útok na blízko): Kombinuješ tlak tak, abys dokázal nejen zranit soupeře, ale zároveň ho i srazil na zem. Pokud způsobíš poškození, které je větší než Tělo cíle, je sražen a dostává postih za stav "při zemi". Cena: 1 bod Hrany.
  • Náhlé osvícení (jakákoliv akce): Proveď akci dovednosti, kterou nemáš neučenou, bez postihu. Nicméně neumožňuje ti to provádět akce dovedností, které nemohou být prováděny netrénovanými. Cena: 1 bod Hrany.
  • Předvídání (akce "vícenásobný útok" a "útok" na dálku): Boj je pro tebe jako šachy a jsi o několik tahů napřed před ostatními. Při provádění tohoto "vícenásobného útoku" zdvojnásob svůj fond kostek a pak jej co nejrovnoměrněji rozděl mezi cíle. Cena: 4 body Hrany
  • Přesné seknutí (akce "útok" na blízko): Při útoku čepelí se tvoje výhoda změní na přesně cílený útok. Sniž postih za akci "zacílit" na – 2 kostky. Cena: 1 bod Hrany.
  • Rychlý knokaut (akce "útok" na blízko): Použiješ svou výhodu, aby skutečně ublížila soupeři. Pokud je tebou způsobené poškození libovolného typu větší než Vůle soupeře, okamžitě vyplňuje celý kondiční záznamník omráčení. Je v bezvědomí. Poškození nepřetéká do fyzického poškození. Cena: 2 body Hrany.
  • Střílet z krytu (akce "útok" na dálku, střelec musí být ve stavu "krytý IV"): Vystřelíš, zatímco udržuješ svůj kryt. Útoky ze stavu "krytý IV" mohou být podniknuty bez utracení menší akce. Cena: 2 body Hrany.
  • Taktický únik (akce "jít k zemi"): Skrčíš se a vyhneš se tak příchozí palbě, ale tak, abys toho mohl zároveň využít v budoucnosti. Pokud použiješ akci "útok" na blízko ještě v tomtéž bojovém kole, nedostaneš postihy kostek za akci "jít k zemi" a stav "při zemi" (str. 53)). V dalším kole nedostáváš postih – 2 kostky na útoky zblízka, který dává stav "při zemi". Cena: 1 bod Hrany.
  • Velká řeč (použití dovednosti Vliv): Proud slov tryská z tvých úst a dosahuje takových neuvěřitelných výsledků a inspirace smrtelníků, co se jen tak nevidí. Hoď svůj test Vlivu + Charismatu dvakrát; poprvé se to započítá jako test spolupráce, což znamená, že můžeš přidat své úspěchy jako kostky do druhého hodu. Až druhý hod pak vygeneruje výsledky. Cena: 4 body Hrany.
  • Zacílit a odzbrojit (jakákoliv akce "útok"): Úspěšný zásah cíli nijak neublíží, ale jeho zbraň je mu vyražena z rukou. Cena: 5 bodů Hrany.
  • Zacílit a zranit (jakákoliv akce "útok"): Útok cílí na zranitelná místa, a pokud zasáhne, přidává 3 boxy dalšího poškození (spolu s obvyklými čistými úspěchy). Cena: 5 bodů Hrany.
  • Zápasnické odzbrojení (akce "blokovat"): Pokud bojuješ na blízko a úspěšně zblokuješ útok, můžeš použít tuto akci k vyražení soupeřovy zbraně z ruky. Hoď test Boje na blízko + Obratnosti se Silou útočníka coby prahem. Když dosáhneš prahu, vyrazíš mu zbraň z rukou a ta padá na zem. Pokud dostaneš čistých úspěchů, zbraň mu dokonce sám vezmeš. Pokud práh nepřekonáš, útočník zbraň dál drží. Cena: 2 body Hrany.

Akce Hrany podle ceny

1 bod Hrany:

  • Chytré sražení ("útok" na blízko)
  • Náhlé osvícení (jakákoliv akce)
  • Přesné seknutí ("útok" na blízko)
  • Taktický únik ("jít k zemi")

2 body Hrany:

  • Dramatický výstup (použití dovednosti Klamání)
  • Rychlý knokaut ("útok" na blízko)
  • Střelba z krytu ("útok" na dálku)
  • Zápasnické odzbrojení ("blokovat")

4 body Hrany:

  • Předvídání ("vícenásobný útok", "útok" na dálku)
  • Velká řeč (použití dovednosti Vliv)

5 bodů Hrany:

  • Zacílit a odzbrojit (jakýkoli "útok")
  • Zacílit a zranit (jakýkoli "útok")

Spalování Hrany

Někdy je třeba použít Hrany v aktu totálního zoufalství, poslední šance zůstat naživu. Tato použití jsou tak extrémní, že po použití natrvalo ztrácíš 1 bod atributu Hrana (klidně i na 0, pokud chceš). Utratíš tím také veškerou nakumulovanou Hranu. Utracené body lze získat znovu a spálená Hrana může být nakonec nakoupena zpět za karmu (měna pro rozvoj postavy). Hranu lze spálit i v době, kdy ji nelze utratit.

Zde jsou způsoby takového použití Hrany:

Štěstí: Někdy chceš (nebo spíš zoufale potřebuješ), aby rána, kterou dáváš, rozhodně zasáhla, a to tvrdě. "Štěstí" se počítá jako automatický úspěch v jakémkoli testu, o který se pokoušíš. Uspěješ se čtyřmi čistými úspěchy. Musí to být test, který je postava schopna provést, třeba světská postava nemůže házet na čtení aury, nebo se nemůžeš pokoušet použít dovednost, kterou postava nemá a která nemůže být provedena netrénovanou osobou.

Zázrak: Právě když to vypadá, že to definitivně zabalíš, uděláš pohyb, který ti koupí trochu života navíc. Možná je to podivně čalouněná markýza, která tě zachrání po volném pádu z mrakodrapu, nebo implantovaný kyberdeck v hlavě, který odkloní kulku právě tak, abys zůstal naživu. Používej "zázrak", když smrt se zdá být jasná; spálení bodu Hrany ti umožní přežít smrtící ránu, ale nemusí tě nutně dostat ze situace, která tvůj život ohrožuje (třeba když s betonovou botkou klesáš do hlubin Puget Soundu, možná ti spálení bodu Hrany umožní najít starou, vyřazenou potápěčskou bombu, ale automaticky tě nedostane z vody). Uvážlivé užití "zázraku" ti zachrání život, nebo ti alespoň dá šanci zůstat naživu. Nerozumné užití je jen trocha flákání předtím, než se postava odebere do věčných lovišť.

Divoká kostka

V popisu některých kusů vybavení, kouzel či kvalit můžeš najít odkaz na divokou kostku. Tento malý zázrak může něco zatraceně ulehčit, anebo pokazit. Když je divoká kostka ve hře, použij kostku jiné barvy nebo jinak snadno identifikovatelnou pro sledování jejího výsledku. Kostka se přidá k hodu, a když na ní padne úspěch (5 nebo 6), počítá se jako 3 úspěchy namísto pouhého 1. Nevýhodou je, že když na ní padne jednička, ruší všechny hozené pětky. Jiná čísla (dvojky až čtyřky) na divoké kostce nic neznamenají. Pokud je použita Hrana na explozi šestek a na divoké kostce padne šestka, počítá se to jako 3 úspěchy a poté může být znovu hozena.

Všechny ostatní úspěchy, hozené jedničky, nebo přehozy, se počítají jako běžné kostky, nikoliv coby divoká kostka.

Jak postavit postavu

Shadowrun nemá povolání postav. Místo toho si vytvoříš postavu podle své vize, přidáš dovednosti, kvality a vybavení, což ti umožní kombinaci účinných a zábavných věcí, které pak můžeš dělat ve hře. Existuje spousta přístupů k nesčetným problémům, které na tebe Šestý svět hodí, zde jsou ty základní.

Boj

Akt, který nutí lidi držet se při zemi. Šestý svět nabízí širokou škálu zbraní, od kulometů po čepele, tasery a podivné věci, které tvůj decker právě sdrátoval dohromady dole v suterénu. Můžeš na to jít tajně a potichu se skrytými noži a implantovanými břity, nebo pořádně a nahlas se střelbou, výbuchy a dovážkou munice, kterou ti tvůj překupník posílá v bednách každých patnáct minut. Ať už si vybereš cokoli, měl bys být připraven vyhnout se zranění i horším nakládačkám.

Důležité atributy

Obratnost je zásadní na míření, Intuice a Reakce na rychlé jednání a vyhýbání se palbě. Síla se hodí při boji beze zbraně a Tělo zase na absorbování poškození.

Důležité dovednosti

Střelné zbraně a Boj na blízko, Atletika na vrhání zbraní a vyhýbání se jim, Inženýrství na střelbu z instalovaných zbraní. Možná i Biotechnologie na zašití ran. Utajení, abys nebyl viděn, Vnímání, abys sám viděl ty, kteří se k tobě snaží připlížit.

Další potřeby

Peníze budeš chtít utratit za ty správné zbraně, pancéřování a augmentace. Kvality jako "kuráž" ti pomohou získat výhodu v boji.

Magie

Způsob, jak porušit všechna pravidla Šestého světa – samozřejmě s výjimkou pravidel magie. Oheň může vybuchnout z prázdného vzduchu, předměty mohou být přeměněny nebo přiměny k levitaci, lidé mohou být neviditelnými atd. Ať už chceš provést cokoliv, můžeš to zvládnout nějakým magickým způsobem. Celá škála možností magie je probrána v kapitole Magie (str. 126).

Důležité atributy

Atribut Magie je samozřejmě životně důležitý a Vůle je důležitá na soustředění během sesílání kouzel. Adepti budou chtít následovat cestu boje nebo sociálních interakcí, v závislosti na tom, jak používají své adeptské Síly.

Důležité dovednosti

Klíčové dovednosti jsou Kouzlení, Vyvolávání a Zaklínání; můžeš vzít všechny tři, nebo si vybrat a zaměřit se na jednu či dvě oblasti. Vnímání je užitečné pro spatření cíle seslání kouzla a Astrální zdatnost je velmi užitečná pro kontrolu aury a cestování astrálním prostorem.

Další potřeby

Probuzené postavy potřebují kouzla (str. 130), formule (str. 70) a možná i magické ingredience (str. 153) a ohniska (str. 154). Kromě tohoto zboží mají kouzelníci štěstí, že nemusejí kupovat příliš mnoho vybavení, ačkoli některé pancéřování a zbraně spolu s komlinkem mohou být docela užitečné.

Matrix

V životě většiny lidí všudypřítomná cloudovaná síť elektronických zařízení. Ovlivňuje způsob řízení, práce, hry, jejich komunikaci, zábavu, prostě všechno. To znamená, že každý, kdo umí mluvit s Matrixem, má šanci ovlivnit všechny tyto aspekty života lidí. To je důvod, proč jsou deckeři a technomanti vyhledáváni a obáváni. Mohou přesměrovat provoz, zmást kamerové zabezpečení budovy, vysypat strážným ze zbraní munici, nebo způsobit mnoho další online neplechy. Mohou se v Matrixu porvat s bezpečnostními silami snažícími se udržovat pořádek. Více informací nalezneš v kapitole Matrix (str. 170).

Důležité atributy

Logika je klíčová pro většinu hackerských testů, Intuice na příležitostný inspirovaný skok. Vůlí se budeš bránit a odolávat poškození online. Technomanti potřebují získat Rezonanci.

Důležité dovednosti

Hackování a Elektronika, samozřejmě. Inženýrství může pomoci udržet správné fungování zařízení. Technomanti potřebují Úkolování.

Další potřeby

Jako decker musíš ušetřit peníze na pořádný kyberdeck (str. 173) a kyberjack (str. 176). Nezaměň to! Budeš také chtít sadu programů (str. 184). Technomanti nepotřebují kyberdeck, ale někteří se budou chtít naučit komplexní formy (str. 190).

Riggování

Silnice, nebe i vody Šestého světa jsou plné dronů, lodí a vozidel a někdo, kdo je může ovládat daleko rychleji a plynuleji, předčí všechny ostatní nebo může své opozici způsobit chaos. Nebo oboje. Páni dopravních prostředků a dronů se nazývají riggeři a jejich mechanické armády jsou všude. Ať už slouží jako řidiči při útěku, pašují zboží přes hranice všemi směry, nebo nechávají své drony vplížit se a útočit, mohou pomoci při téměř jakékoli práci.

Důležité atributy

Reakce je rozhodující pro řízení dopravních prostředků a dronů, Logika a Intuice mohou být užitečné, když do nich skočíš. Tělo pomáhá určit, kolik riggování můžeš zvládnout a také ti pomůže přežít bouračky.

Důležité dovednosti

Pilotování je nejdůležitější. Také Hackování a Elektronika. Inženýrství a Vnímání taktéž mohou hrát roli.

Další potřeby

Peníze. Hodně peněz. Auta stojí peníze. Lodě stojí peníze. Drony stojí peníze, zvláště když s nimi nalétáváš do věcí. A zařízení na ovládání všeho stojí taky peníze. Zatímco ostatní shadowrunneři přemýšlejí o své výplatě, riggeři preferují platby v mikrodronech.

Sociální interakce

Shadowrunneři se sociálními dovednostmi (často nazývaní tváře, protože fungují jako tvář skupiny při jednáních a jiných diskusích) jsou užiteční všude, kde jsou lidé a dokonce i na některých místech, kde nejsou – někteří runneři mají dost šarmu na to, aby zastavili nabíhajícího nosorožce. Ať už vyjednávají o výši platby, mluví s bezpečáky, nebo se vetřou na luxusní společenské setkání, mít takového shadowrunnera v týmu se vyplatí.

Využití sociálních dovedností je uvedeno na str. 94, str. 96 a str. 99 kapitoly Dovednosti.

Důležité atributy

Charisma. S trochou Charismatu navrch. Posuzování záměrů a zapamatování klíčových faktů může být také užitečné, takže i další mentální atributy (Intuice, Logika a Vůle) mohou trochu pomoci. Zbytek závisí na tom, jaké dovednosti chtějí hráči použít v tom případě, až jejich Charisma jednou nevyhnutelně selže. Sociální adepti – ti, kteří směrují manu do sociální převahy namísto fyzické, samozřejmě potřebují Magii.

Důležité dovednosti

Klamání a Vliv jsou klíčové dovednosti, na ty je nejlepší vrstvit některé specializace. Vnímání je pro tváře také užitečné, když chtějí někoho proklepnout a pochopit.

Další potřeby

Některé vybavení může posílit sociální dovednosti nebo atributy, nebo nahradit nedostatky, které vzniknou investováním tolika zdrojů do Charismatu, Klamání a Vlivu.

Kontakty

Shadowrunneři, kteří jsou na všechno sami, často končí v osamělém hrobě. Zkušený shadowrunner staví svou síť lidí, kteří mohou poskytovat informace a zboží kritické pro jeho práci. Možná do ní patří barman, který zná lidi v sousedství, nebo obchodník se zbraněmi, který se může dostat k munici, jež neproudí legálními kanály, nebo příslušník Lone Staru, který se rád pochlubí o tom, koho právě zatkli. Tito lidé a spousty dalších mohou být osloveni, když je třeba.

Kontakty lze získat během procesu tvorby postavy (str. 66) a také mohou být získány v průběhu hry, pokud si gamemaster myslí, že si to hráči zaslouží (str. 237).

Kontakty mají sadu normálních statistik postav (viz ukázkové kontakty na str. 211)) a dvě zvláštní statistiky: Konexe a Loajalitu. Obě hodnocení se pohybují v rozmezí od 1 do 12.

Konexe znázorňují společenský dosah kontaktu a jeho schopnost získávat informace od lidí, které zná. Někdo, kdo je ve městě nový a teprve poznává lidi, má 1; vůdce gangu může mít asi tak 4; starosta nebo státní politik může mít 6 nebo 7; manažer střední úrovně v nadnárodní korporaci může mít 9; slavní lidé, kteří se pravidelně objevují ve zprávách, mohou mít 11 nebo 12. Kontakty používají své hodnocení Konexí, aby se zjistilo, kolik informací mohou vědět o určité věci. Gamemaster hodí test Konexe + Konexe; obrysy toho, co vědí, pak najde v tabulce Shánění informací níže.

Jakmile gamemaster zjistil, co kontakt ví, používá se Loajalita k určení toho, nakolik je kontakt ochoten informaci sdílet s postavou hráče. Obecným testem je Vliv + Charisma s Loajalitou kontaktu přidanou jako bonusovými kostkami. Počet úspěchů je počet úrovní z Tabulky shánění informací, které je kontakt ochoten sdílet zdarma. Vyšší úrovně budou hráče něco stát, obvykle kolem 100 ¥ za úroveň, s vyššími náklady pro ty nejvyšší úrovně. Kontakt může samozřejmě sdílet pouze to, co ví – že hráč hodil dobře v testu Vlivu a kontakt je ochotný sdílet spoustu informací neznamená, že najednou ví něco, co by vědět neměl.

Kontakty mohou být také užitečné při získávání obtížně sehnatelných kusů vybavení. Viz Dostupnost na str. 244.

Tabulka shánění informací

ÚspěchůVýsledek
0Žádné užitečné informace.
1Základní, široce dostupné informace o pozadí.
2Pár střípků vyplývajících z náhodného studia.
3Informace z předchozí práce nebo zatoulaná profesionál
ní informace.
4Esoteričtější znalost, některé šeptané drby.
5Hluboká akademická znalost, silné odborné znalosti,
znalost zákulisí.
6Znalost tajemství a skrytých informací.
7Informace na vysoké úrovni, spolehlivé porozumění
historii problému.
8Téměř encyklopedické znalosti, včetně některých hlubo
kých tajemství.
9Vzácné znalosti jsou k dispozici pouze několika vybra
ným na světě.
10Hluboká tajemství, která se ostatní snaží aktivně skrývat.

* Všimni si, že s vědomostmi dané úrovně získáš vědomosti všech úrovní s méně úspěchy.

Stavy

Někdy shadowrunneři něco udělají; někdy něco udělá jim. Ať tak či onak, může to skončit tím, že se dostanou do stavu, který ovlivňuje jejich postup – obvykle dočasně, dokud jej oni sami nebo okolnosti nezruší. Stavy jsou konkrétní podmínky, které se obvykle vztahují na lidi, ale někdy i na místa nebo na vybavení. Stavy jsou kompaktním způsobem popisu efektů ohně, zimy a zmatku na lidi. Kouzla, toxiny a další herní prvky jsou obecně způsoby, jak se postava nebo místo dostane do určitého stavu, jindy je stav nedílnou součástí působení místa nebo kusu zařízení. (Názvy stavů coby herních pojmů budou v běžném textu vždy psány v uvozovkách, pozn. překl.)

Doba trvání stavu je popsána u kouzel, toxinů či jiných efektů, které nějaký stav způsobují. Některé stavy mohou být zrušeny jinými stavy (například stav "podchlazený" zruší stav "hořící"); tyto účinky jsou uvedeny v popisu každého stavu.

Poškozující stavy

Některé stavy, jako jsou "hořící" nebo "poleptaný" jdou ruku v ruce s poškozením, které je způsobováno každé kolo. Poškození přichází na konci každého kola (to dává postavám a jejich kámošům šanci udělat něco pro odstranění daného stavu). Odolává se mu normálně, hází se Tělem.

Seznam stavů

Různé stavy používané v Shadowrunu, Šestém Světě, jsou popsány níže.

Hořící #

Stav "hořící" je následek zásahu útokem založeným na plamenech. Pokud počáteční rána způsobí poškození, musíš se vypořádat s následným teplem a plameny a částmi těla v ohni.

Stav by měl být zaznamenán s číslem, jež označuje množství fyzického poškození postavy, které musí odolávat v každém kole, dokud stav existuje.

Tento stav lze odstranit několika způsoby. Můžeš utratit hlavní akci a hodit test Obratnosti + Reakce (2); úspěch znamená, že oheň je uhašen a stav je odstraněn. Můžeš také skočit do vody k odstranění stavu bez házení.

Pokud získáš stav "mokrý" nebo "podchlazený", stav "hořící" je zrušen. Naopak získání stavu "hořící" zruší "podchlazený" nebo "mokrý".

Imobilizovaný

Přesně, jak to zní? Postavy v tomto stavu se nemohou pohnout, přestože mohou provádět jakékoli jiné akce. Mají prostě nohy přilepené k podlaze. Jejich Hodnocení útoku je sníženo o 3 a ke všem útokům mají navíc postih – 3 kostky. Nemohou použít Reakci ve svých obranných testech.

Krytý I, II, III, IV

Ať už se schováváš za zdí, za popelnicí, nebo tělem, kryt je ochrana před nepřátelskou palbou. Může být vyjádřen čtyřmi úrovněmi, což v podstatě naznačuje, kolik procent těla je zhruba chráněno (čtvrtina, polovina, tři čtvrtiny, nebo celé). Postava ve stavu "krytý" získává bonus + 1 za úroveň stavu "krytý" ke svému Hodnocení obrany a stejně tolik kostek do obranných testů. Útočení z krytu vyžaduje další menší akci, aby sis udělal výhled, a přidá tvému útoku ze stavu "krytý IV" postih – 2 kostky. Navíc nemůžeš také při takovém útoku z krytu získat Hranu (můžeš ji získat v obraně).

Kulhající

Rychlost jakéhokoli pohybu pěšky, ať už akcí "pohybovat se", "sprintovat", nebo "taktickým únikem", je poloviční (zaokrouhleno nahoru).

Mokrý

Ať už za to může liják, náhlá vlna, nebo snaha zuřivého vodního ducha, jsi promočený od hlavy až k patě. Dostaneš postih – 6 kostek na testy odolávání poškození chladem a poškození elektřinou.

Stav ruší stav "hořící" a je sám zrušen stavem "hořící", může ovlivnit i stav "poleptaný".

Neviditelný #

Stav pro plíživé zloděje. Postavy jsou méně viditelné pro živé a vnímající bytosti, číslo za stavem označuje práh, kterého je třeba dosáhnout v testu Vnímání, aby byla tato postava odhalena. Kamery a jiné anorganické metody vizuální detekce mohou odhalit někoho s tímto stavem jako obvykle.

Neviditelný (+) #

Stejné jako "neviditelný", ale funguje i proti kamerám a dalším technologickým způsobům vidění.

Nevolnost

Tvůj žaludek se vlní, hlava se točí a ty máš problém myslet na cokoliv jiného než jak nevyhodit oběd. Postavy musejí házet test Těla + Vůle (2) na začátku každého bojového kola. Pokud neuspějí, nemohou v tomto kole jednat. Pokud uspějí, mohou jednat, ale ztrácejí menší akci.

Otrávený #

Něco špatného se ti dostalo do těla, a bude to dělat nepořádek, dokud to bude aktivní. Tento stav má kód poškození, který indikuje buď fyzické poškození, nebo omráčení. Dokud tento stav trvá, musí postava na konci každého bojového kola odolávat uvedenému poškození házením Tělem. Poškození se v každém dalším kole snižuje o 1.

Protilátky, fyzické i magické, mohou tento stav odstranit.

Ohlušený I, II, III

Ať už ti někdo náhle hlasitě tleskl u ucha, nebo ti zacpal uši magickou bavlnou, zvukové vlny se nedostanou skrz a tvůj mozek je nevnímá. Za první dvě úrovně tohoto stavu dostávají postavy postih – 3 kostky do všech testů zahrnujících sluch. Na třetí úrovni tohoto stavu postavy v těchto testech automaticky selžou.

Ochromený

Zasáhla tě elektřina, takže jsi přismahnutý a rozklepaný. Tvoje svaly zcela nefungují. Postava trpí postihem – 2 ke svému skóre iniciativy, je neschopná použít akci "sprintovat" a celkově penalizovaná je postihem – 1 na všechny akce.

Omámený

Buď jsi dostal příliš mnoho ran do hlavy, nebo možná úžeh od slunce způsobuje, že jsi malátný a neschopný normálně jednat. Postava snižuje své skóre iniciativy o 4 a nemůže získat ani utratit body Hrany (ale může Hranu spálit).

Oslepený I, II, III

Ať už je to blikajícími světly, nějakým chemickým, nebo čistě magickou silou způsobeným zdrojem, je to způsob, jak znemožnit shadowrunnerovi vidět. První dvě úrovně tohoto stavu dají postavě na všechny testy týkající se vidění postih – 3 kostky za úroveň. Na třetí úrovni postava při jakémkoliv testu týkajícího se vidění automaticky neuspěje.

Podchlazený

Když je ti opravdu hodně zima, zažírá se do tvých kostí a nepustí tě. Nemůžeš se pohybovat hladce a svižně, jak bys chtěl. Když jsi "podchlazený", dostáváš postih – 4 kostky ke svému skóre iniciativy a postih – 1 kostku ke všem testům kromě testů odolávání poškození.

Tento stav zruší a je zrušen stavem "hořící".

Poleptaný #

Kyseliny, zásady a žíraviny ti rozežírají maso a nějak nechtějí přestat. Průběžné poškození od chemikálií způsobujících status "poleptaný" je dané číslem, které označuje, jak moc poškození způsobuje probíhající účinek. Cíl musí odolávat tomuto fyzickému poškození každé kolo, dokud stav trvá.

Stav může být odstraněn za pomocí určitých substancí (např. kuchyňská soda na kyseliny!) a vybavení. Stav "mokrý" zapůsobit nemusí, protože některé chemikálie pokračují v rozežírání kůže i po kontaktu s vodou. Gamemaster musí určit, kdy bylo použito dostatečné množství vody k odstranění dotyčné chemické látky.

Při zemi

Klasika – vrhneš se k zemi, abys získal stabilitu a možnost střílet přesněji. Rychlost pohybu postavy je tím ale snížena na 2 metry za kolo a nemůže použít akci "sprintovat". Dostane + 2 kostky jako bonus do obranných testů ve středním a delším dostřelu, naopak ale postih – 2 kostky na útoky v blízkém nebo v krátkém dostřelu (kvůli nehybnosti). Rovněž dostane postih – 4 kostky na jakékoliv útoky vedené na blízko nebo lukem. Nicméně na druhé straně se zvýší Hodnocení útoku jakékoli střelné nebo projektilové zbraně (kromě luků) o 2.

Tichý #

Tvoje schopnost vydávat hluk je značně omezena. Číslo za stavem označuje práh, kterého musejí lidé dosáhnout v testu Vnímání, aby slyšeli postavu využívající tento stav. Mikrofony a další anorganické metody zvukové detekce mohou postavu zaznamenat jako obvykle.

Tichý (+) #

Stejné jako v případě stavu "tichý", s výjimkou toho, že mikrofony a jiné podobné formy technologie jsou také ovlivněny.

Vyčerpaný I, II, III

Na nejvyšší úrovni je tento stav totální únavou, kdy jsou tvoje nohy jako z olova a vlečeš se jen silou vůle. Postavy v tomto stavu mají postih – 2 kostky za každou úroveň na všechny hody kromě těch na odolávání poškození. Postavy se pohybují o 5 metrů za kolo namísto o 10 a při použití akce "sprintovat" o 10 metrů namísto 15.

Vystrašený

Něco zasáhlo tvůj ještěří mozek a racionalita je pryč. Zbývá ti jen strach. Dostáváš postih – 4 kostky na všechny hody, ať už útočné, nebo obranné, proti zdroji strachu.

Zkamenělý

Existuje dobrý důvod, proč nechceš stát na špatné straně baziliška. Tady je. Postava se v podstatě přemění na sochu z pevného materiálu. Nemůže podnikat žádné kroky, za to získává bonus + 10 k hodnocení Pancíře. Ruší to všechny ostatní škodlivé stavy, které by mohla postava prožívat.

Zamlžený

Něco maří tvoje spojení s astrálním světem, což tuto říši odsouvá z tvého dosahu. Nebo ještě hůř, pokud jsi už byl v astrálním prostoru, uvízl jsi tam. Postava v tomto stavu není schopna pohybovat se mezi astrální rovinou a fyzickým světem. Nemůže se astrálně projektovat ani manifestovat. Může nicméně stále astrálně vnímat.

Zmatený #

Barvy, vzory a podivné nápady létají tvou hlavou, nedokážeš se soustředit, tvoje akce jsou nekoordinované a trapné. Číslo za stavem funguje jako postih kostek v jakékoli akci, kterou podnikneš.

Zpanikařený

Drek proletěl větrákem a potřísnil všechno okolo, takže ztrácíš schopnost jednat koherentně. Postavy v tomto stavu nedokážou nijak fungovat, kromě toho, aby zabránily podmínce, která způsobuje panický efekt.

Ztuhlý

Máme tu špatné a také jednu dobrou zprávu! Špatné je, že se nemůžeš hýbat. Tvoje nohy jsou absolutně uvízlé na svém místě. K Hodnocení obrany dostáváš postih – 10 na všechny příchozí útoky (minimum je 0) a nemůžeš podnikat žádné akce mimo vnímání okolí a mentální komunikace, pokud jsi jí schopen. Nemůžeš také házet na testy obrany, ale stále můžeš házet testy odolávání poškození. Dobrá zpráva je, že stav "ztuhlý" zastavuje průběžné poškození a všechny stavy, které ho způsobují. Nové poškození sice může být způsobeno, ale jakékoli pokračující účinky nového stavu budou tímto stavem také zrušeny.

Metarasy

Postavy v Shadowrunu patří k jedné z pěti metaras (alespoň v těchto základních pravidlech; v budoucích knihách budou představeny i další metarasy). Mají různé velikosti a tvar těl, ale všechny mají potenciál způsobit na ulici problémy. Tady je všechno, co o nich potřebuješ vědět.

Elfové

(homo sapiens nobilis)

  • Průměrná výška: 1,9 metru
  • Průměrná hmotnost: 80 kg
  • Uši: Špičaté
  • Známí čím: Štíhlí, lehce stavění; jsou atraktivní a vědí to o sobě
  • Rasové kvality: Elfové mají "noční vidění" (str. 72)

Snad nejhorší věc na elfech oproti ostatním metarasám je ta, že je můžeš pekelně nesnášet, ale oni se o to prostě nestarají. Mají dva prosperující státy – Tír na nÓg (dříve známý jako Irsko) a Tír Tairngire (v západní části Severní Ameriky). Někteří z nich patří k nejmocnějším na světě, nebo jsou celebritami vydělávajícími miliardy. Je jim záviděno, ale oni dolů nehledí.

Spousta elfů ale přišla na to, že tato závist není vztažená na každého elfa. Pokud jsi elf, který není bohatý, elegantní nebo půvabný, často jsi považován za losera. Za někoho, kdo dostal všechny dary života a nějak je podělal. A nejde jen o ne-elfy, kteří si to myslí. Nevadí, že jsi vyrostl chudý, nevadí, jakým překážkám jsi musel čelit – lidé si zkrátka myslí, že jsi to měl automaticky snadné, protože jsi elf. Ale ani ve společnosti elfů není jednoduché přežít. Horní vrstvy mohou být naprosto nemilosrdné při prosazování svého statu quo, nálepkují ty, kteří se nehodí, jako nespokojence a hledají cesty, jak je odložit stranou. V pustinách hlavních světových sprawlů žije spoustu elfů, kteří byli vyhozeni, protože se nepodvolili tomu, jaké je společnost chtěla mít. Jejich hněv by mohl spálit celou zemi.

Lidé

(homo sapiens sapiens)

  • Průměrná výška: 1,75 metru
  • Průměrná hmotnost: 78 kg
  • Uši: Zaoblené
  • Známí čím: Průměrnou velikostí; průměrnou stavbou těla; šílením z těch, kteří neodpovídají jejich průměrnosti
  • Rasové kvality: Lidé nemají žádnou rasovou kvalitu

Coby většina všech rozumných bytostí světa vytvořili lidé definici "normálnosti" a pak ji někteří z nich znásilnili tak tvrdě, jak jen to jde. Tito lidé vědí, že jim chybí hrubá fyzická síla a sociální soudržnost některých dalších metaras, tak utvářejí svět způsobem, který udržuje jednotlivce rozdělené záští, a nemají rádi, když si někdo uvědomí, co může dělat a čím by se mohl stát.

Vedlejším účinkem toho je samozřejmě fakt, že jsou lidé uvězněni v demoralizující mašinérii, kterou vládnoucí korporační třída vytvořila, protože se nehodí do toho umělého průměru. Ten mlýn je zcela semele, rozžvýká a vyplivne ve jménu většího bohatství a moci pro lidi nahoře. Protože jsou lidi a je jich tolik, kdo si všimne, že jsou dole, a komu budou chybět, až budou pryč?

Stíny jsou plné lidí, kteří nedokázali najít způsob, jak být normální nebo průměrní.

Orkové

(homo sapiens robustus)

  • Průměrná výška: 1,9 metru
  • Průměrná hmotnost: 128 kg
  • Uši: Špičaté
  • Známí čím: Velká, silná postava; kly; jsou neustále vnímáni jako outsideři
  • Rasové kvality: Orkové mají "noční vidění" (str. 72) a kvalitu "z tuhého těsta 1" (str. 73)

Orkové lidi znervózňují a lidé nejsou rádi nervózní. Jejich kly, struktura kostí a špičaté uši je označují jako něco úplně jiného. Jejich síla a velikost jasně ukazují škody, které by mohli udělat. Jak to lidé dělali po celá staletí: Čeho se bojím, to odstrčím stranou. Zabránili orkům v budování kolektivní sounáležitosti a rozdrtili je čirou silou počtu.

Tento přístup funguje, dokud strach dokážeš udržovat a znehybňovat jím masy. Když se lidé přes strach přenesou a pochopí úmyslnou nespravedlnost činěnou některým skupinám, tak se od společenské mašinérie oddělí. Počet utlačovatelů a jejich tlak se tím sníží. Utlačovatelé se s tím neumí vyrovnávat – obvykle se jen uchylují k ještě většímu útisku. Proto i když se povědomí o nespravedlnosti šíří, orkové po celém Šestém světě se připravují na zhoršení, aby jej přežili mohli se pustit do práce na zlepšení věcí. Už si pro sebe vydobili i nějaké enklávy: Underground v Seattlu, Sweetwater Creek v Atlantě, Dharavi v Indické unii. Doufají, že tato místa budou výchozím bodem pro společnosti, které orky přijmou, místo aby se jich bály.

Trollové

(homo sapiens ingentis)

  • Průměrná výška: 2,5 metru
  • Průměrná hmotnost: 300 kg
  • Uši: Mírně zašpičatělé, často skryté rohy
  • Známí čím: Jsou tak velcí… prostě obrovští. Mají rohy
  • Rasové kvality: Trollové mají "termografické vidění" (str. 73), kvalitu "z tuhého těsta 2" (str. 73) a "kožní depozity" (které poskytují trollům bonus + 1 k Hodnocení obrany, str. 71)

Není snadné žít ve společnosti, kde se na tebe hledí jako na chodící ztělesnění nočních můr všech ostatních. Být dvakrát až třikrát větší než všichni ostatní také moc nepomůže. Není to svět trollů a většina ostatních obyvatel světa není nakloněna tuto skutečnost změnit. Kdo chce vytvořit prostor pro ukládání příšer? Trollové si budou muset místo na světě vynutit – samozřejmě, kamkoliv přijdou, jsou nevyhnutelně nazýváni vandaly a ničiteli.

Značný počet trollů shledal že to, jak jsou karty rozdávány, je namířeno proti nim, a rozhodli se, že tuhle hru se zbytkem světa hrát nemusí. Budou stát stranou a dívat se, jak svět hoří – a možná přihodí tu a tam nějaké to polínko. Trollská republika ve Schwarzwaldu je jednou z nejdůležitějších trollích komunit ve světě, působí jako maják a vize toho, jak může společnost trollů vypadat, při zachování jisté vzdálenosti od všech ostatních. Zda se asimilovat, nebo postavit vyšší zeď, je otevřená otázka.

Trollové se nejobtížněji přizpůsobují jiným metarasám, protože jejich těla jsou tak moc odlišná. Jde o víc než jen o velikost a rohy – mají kožní depozity po celém svém těle, které vypadají jako hrboly, boule a další deformace. Poškrábou nábytek i oblečení, takže si lidé dvakrát rozmyslí, než trolla sevřou do medvědího obětí. Zejména proto, že existuje jen málo lidí, kteří dokážou ovinout ruce kolem trolla.

Trpaslíci

(homo sapiens pumilionis)

  • Průměrná výška: 1,2 metru
  • Průměrná hmotnost: 54 kg
  • Uši: Mírně zašpičatělé
  • Známí čím: Nízká výška; podsaditá stavba; vytrvalost
  • Rasové kvality: Trpaslíci mají kvality "termografické vidění" (str. 73) a "odolnost vůči toxinům" (str. 73)

Trpaslíci Šestého světa jsou mainstraemovou společností často přijímáni, ale ne zcena doceněni. Vyšší metarasy se zdají být nejšťastnější, když trpaslíci zastávají role, ve kterých je mají předsudečně zapsané – tedy pomocníci, řidiči, mechanici a tak podobně. Nepomáhá, že jim jejich velikost pomůže zmáčknout se do vozidel, kde mohou mít orkové, lidé a elfové potíže a trollové se do nich ani nedostanou. Nicméně alespoň mají práci a málo přímé nenávisti. Je s nimi možná zacházeno pěkně, ale nemůžou si pomoci, cítí, že jsou, řekněme… přehlíženi.

Trpaslíci po celém světě bojují se svou nedoceněností. Trpasličí deckeři, pouliční samurajové, specialisté na skryté operace, tváře a další se objevují v mezinárodních stínech, ale jiní je stále podceňují.

Nedostatek zvýšené antipatie proti trpaslíkům jim pomohl přizpůsobit se lépe v lidských komunitách než jiným metarasám. Nemají tedy tolik vlastních enkláv jako některé jiné metarasy. (To, že nemají takové příjmy jako vlastní říše budující elfové, také nepomáhá). Od založení na trpaslíky orientovaného Technického institutu v Biloxi se jižní Mississippi v CAS stává trpasličím útočištěm. Je těžké hádat, co z toho vzejde a jak to bude utvářet svět.

Životní styl

Hra Shadowrun obvykle řeší, když jsou postavy na útěku a dělají špinavou práci, kterou si vydělávají na živobytí. To samozřejmě není celý jejich život – musejí také jíst, spát, nakupovat, všechny druhy těchto věcí. I když je to zásadní část života, nebylo by to moc zábavné hrát o tom hru, takže hra nezahrnuje kroky, jako je vyhledávání domů, podepisování hypotéky, nákup nábytku atd. Místo toho má každá postava životní styl, který představuje peníze, které utratí za jídlo, nájem, všelijakosti a možná i pár luxusních věcí. Příležitostně může mít životní styl postavy herní efekt založený na tom, jak dobře postavu připravuje její životní styl na cokoliv, co musí udělat.

Životní styl se nakupuje měsíčně (v herním čase) a hráči si jej mohou předplatit, pokud chtějí. (Mnoho shadowrunnerů ale nekupuje životní styl na déle šest měsíců předem, protože nenávidějí pouta majetku, která by je svazovala.) Životní styly jsou následující:

Ulice

Cena: Zdarma

Nemáš, kam složit hlavu. Buď narazíš na něčí vyhozený gauč, nebo spíš pod hvězdami. Odpočíváš, kde to jde, a jíš, co je k dispozici. Nemáš místo kam ukládat věci – pokud je nenosíš s sebou, pravděpodobně ti je do doby, než se vrátíš, ukradnou. Je to těžký způsob života, ale je to levné!

Pokud za současný životní styl měsíc nezaplatíš, pak žiješ na ulici.

Squatter

Cena: 500 nuyenů měsíčně

Šestý svět toho prožil hodně – nemoci, katastrofy, válčení a ekonomické rozmachy i úpadky. Mnoho lidí osídlilo prostory, které tento svět nechal za sebou. Prázdné budovy, které mohou být využity, pokud dokážeš najít cestu – a vyrovnáš se s nestandardními podmínkami (budovy bývají nevyužívané z dobrého důvodu). Zabezpečení bude chudé nebo neexistující – můžeš se pokusit nasadit na dveře zámek, ale zeď by se mohla natolik poškodit, že by ji zloději stejně probořili. Teplá voda a odpady jsou jen snem. Ale pokud budeš mít štěstí, místo zůstane suché a můžeš nechat nějaké drobné svým sousedům, aby pohlídali tvé věci (konec konců, vyřazení lidé na celém světě musejí držet pohromadě). Jídlo squattera je o malý krok lepší než na úrovni ulice, protože už nemusíš tahat věci z kontejnerů, ale jsou to většinou sójové balíčky bez chuti (moderní verze sirotčí kaše), takže to nechutná o moc líp.

Nízký

Cena: 2 000 nuyenů měsíčně

Teď už se posouváme. S tímto životním stylem žiješ na místě, které bylo skutečně zamýšleno být bydlištěm. Jistě, možná bylo původně přepravním kontejnerem, ale ten byl v určitém okamžiku přestavěn na byt a má elektřinu, tekoucí vodu (i když je občas na příděl, během dnů s nízkým tlakem v potrubí) a jen tolik tepla, aby ses udržel naživu. Dveře mají zámek, má to oficiální adresu a k jídlu si obvykle objednáváš McHughovy sójaburgery. Které se, mimochodem, dokonce i dají jíst! Na této úrovni žije spousta shadowrunnerů, spolu s dělníky celého světa. Výše postavení to upřednostňují ignorovat, pokud je to možné.

Střední

Cena: 5 000 nuyenů měsíčně

Dobrý život se už začíná přibližovat. Elektrická energie a voda nepřetržitě, policista udělá víc, než že se ti jen zasměje, když nahlásíš zločin. Injekce s příchutí do většiny jídel a nízká pravděpodobnost, že budeš přepaden, když jsi blízko svého domova. Je to velkolepé? Ne, ale je to bezpečné, a to je v Šestém světě natolik vzácné, že mnoho lidí udělá nejrůznější dohody, aby to získali.

Vysoký

Cena: 10 000 nuyenů měsíčně

Létání v letadle v ekonomické třídě znamená sledování trideo zábavy, která je přerušena přibližně každých pět až deset minut reklamami, u kterých po shlédnutí přemýšlíš, kdo si sakra kupuje ty věci na displeji? Aromaterapeutické masážní přístroje na nohy? Beztlačítkový otvírák na víno? Gril na dvorku? Lidé s vysokým životním stylem jsou cílem všech prodejců. Mají peníze na utrácení a prostor na věci, které kupují. Mají také hlubokou potřebu nenechat domovy svých vrstevníků působit lépe než ten jejich. Jedí dobře, pohodlně spí a mají potíže s porozuměním lidem, kteří si stěžují na stav světa, protože jim připadá spravedlivý. Žít mezi nimi je jistý příznak úspěchu, ale neusni na vavřínech, protože jejich tolerance pro vetřelce je nízká a oni znají způsoby, jak vytlačit ty, o kterých si myslí, že mezi ně nepatří. Extra bezpečnost, kterou si platíš, se možná ještě bude hodit.

Luxusní

Cena: 100 000 nuyenů měsíčně

Vrchol. Crème de la crème. Lidé s tímto životním stylem utratí za měsíc více, než vydělají squatteři a lidé na ulici za hodně let, nebo dokonce za celý život. Dělají všechno, o čem lidé v nižších kategoriích životního stylu sní. Jedí pravidelně skutečné maso. Plaví se na jachtách v Karibiku a potápí se v azurové vodě. Pobývají v hotelích, kde armády poskoků rychle plní veškeré jejich potřeby. Trideoproducenti touží udělat reportáž z jejich domovů. Jejich každodenní realita je surrealistická, ale jakákoli existenciální úzkost, která by je mohla přepadnout, může být vyléčena rafinovaným koktejlem, nejměkčím polštářem a tím nejlepším výhledem, které si za peníze dokážou koupit. A pamatuj na to, že klíčový princip Šestého světa je, že za peníze si můžeš koupit cokoli.

Prev
Život, který jsi opustil
Next
Tvorba postavy