Český překlad Shadowrun 6e SRD
  • Základní pravidla
  • Fate
  • DnD 5e
  • Apokalyptickej svět
  • DrDII
d20.cz
  • Základní pravidla
  • Fate
  • DnD 5e
  • Apokalyptickej svět
  • DrDII
d20.cz
  • Základní pravidla

    • Úvod
    • Život, který jsi opustil
    • Koncepty hry
    • Tvorba postavy
    • Archetypy
    • Dovednosti
    • Boj
    • Magie
    • Matrix
    • Riggování
    • Rozmanitý život
    • Vedení hry
    • Vybavení
    • Shrnutí pravidel
  • O SRD

    • Návod na editaci
    • Přidání knihy

Boj

Staré rčení říká: "Hlídej si záda. Střílej přesně. Šetři municí. A nikdy ať tě ani nenapadne kšeftovat s drakem." Pokud chceš mít šanci porušit tu poslední zásadu, musíš zvládnout ty první tři, a tahle kapitola ti ty znalosti nalije do mozku trychtýřem. Pokrývá také mlácení, vrhání nožů a také naprosto bomba–stické granáty!

Proces boje

Pojďme pokrýt základy opravdu rychle a prvoplánově. Popíšeme si proces boje – známý jako útočný test – v pěti jednoduchých krocích. Viz níže postranní panel Krok za krokem pro rychlý a hrubý přehled a pak níže pro další podrobnosti o každém kroku.

Krok za krokem

  1. Popadni nějaké kostky
  2. Rozděl Hranu
  3. Hoď kostky a utrať Hranu
  4. Uděl poškození
  5. Nech je trpět

Krok první: Popadni nějaké kostky

Protože vždy existují dvě strany boje, jak útočník, tak i obránce mají co dělat. I když je útočník záludný parchant a obránce si není vědom začátku útoku, neboj se – stále se může omezeně účastnit. Být nepřipraven na nastávající útok znamená postih do obranného testu. Možná by to chtělo lepší Vnímání, jinak budeš brzo mrtvej a tuhej.

Útočník hází počet kostek [Příslušná zbraňová dovednost] + Obratnost. "Vhodnou zbraňovou dovedností" máme na mysli nejlepší dovednost vhodnou pro útok, který jsi popsal, ať už jde o úder, kop, bodnutí nožem, švihnutí mečem, sekerou, rozbitou láhví, trubkou, svícnem (Boj na blízko); nebo o střelbu pistolí, puškou, brokovnicí, odstřelovací puškou, improvizovanou pistolí (Střelné zbraně); nebo foukačkou, laserovou pistolí, elektromagnetickou zbraní, granátometem nebo raketometem (Exotická zbraň); nebo vrhacím nožem, šurikenem či ručním granátem (Atletika); nebo zbraní namontovanou na dopravním prostředku (Inženýrství). Ačkoliv ta poslední možnost se váže s Logikou a ne s Obratností (při palbě z takové zbraně jde o propočítání úhlů a geometrii).

Obránce posbírá kostky v počtu rovném jeho Intuici + Reakci a modifikátory za překvapení, poškození a tak dále.

Jakmile je vše řečeno a hotovo, měl bys mít připravené hody na obou stranách.

Krok druhý: Uděl Hranu

Tenhle krok je o trochu složitější. Máš tu pár statistik k porovnání, rychlý pohled na situaci, jisté kvality postav a úvahy o vybavení, abys viděl, jaká Hrana je k dispozici.

Nejprve porovnej Hodnocení útoku (HÚ) zbraně s Hodnocením obrany (HO) cíle. Pokud je jedna statistika o 4 nebo více větší než ta druhá, hráč s větší hodnotou získává 1 bod Hrany. Například s Hodnocením útoku 8 proti Hodnocení obrany 4 získá útočník 1 bod Hrany.

Za druhé, podívej se na situaci. Prší, je větrno, tma, mlha, oslňující světlo, je místo přeplněné atd.? Fajn. A nyní, má některý bojovník vizuální vylepšení nebo jiné vybavení, jak se s tím vypořádat? Porovnej to a dej Hranu každému, kdo má nějakou takovou výhodu. Pokud je to vyrovnané, Hranu nedostane nikdo. Pro další pokyny v této oblasti viz sekce Prostředí a viditelnost (str. 118).

Pak budeš chtít zjistit, jestli do hry nevstupuje nějaké vybavení nebo kvalita, která by dávala nárok na Hranu. Hráči obvykle znají své postavy dost dobře, aby věděli, kdy mají možnost Hranu získat. Pokud to ale ještě neví, pomoz jim, učí se!

Pamatuj, že nemůžeš získat víc než dva body Hrany v jednom kole, ale Hranu můžeš sbírat několik bojových kol až do vybudování maxima 7 bodů Hrany ve velké hře! Jakmile je Hrana rozdělena, přejdi ke kostkám!

Krok třetí: Hoď kostkami a utrať Hranu

Obě strany se rozhodnou, zda se chystají použít Hranu a případně za jakým účelem. Existuje několik akcí Hrany, které jsou vybírány dopředu, a několik použití Hrany, které můžou být využity až po hodu, nicméně Hranu lze utratit pouze jednou za akci, proto ji používej moudře. Možnosti využití Hrany najdeš níže v postranním panelu Využití Hrany v boji. Pokud využíváš možnost Hrany hranou "před hodem", deklaruj ji teď, aby se mohl efekt započítat spolu s hodem.

Nyní hoď konečně ty kostky! Spočítej všechny pětky a šestky coby úspěchy, zkontroluj počet jedniček (a také dvojek, pokud je soupeř zlý), abys určil krachy. U krachů spočítej každou jedničku (dvojky taky, pokud to někdo zaplatil Hranou). Pokud padnou na více než polovině kostek jedničky, je to krach. Pokud takto padne krach, a navíc nepadne ani jeden úspěch (tj. pětka nebo šestka), padl dokonce kritický krach! To se povedlo! Gamemaster se právě pobavil. Více informací o krachování najdeš na str. 44.

Ale počkej! Nechte tam ty kostky ležet, protože Hrana znovu vystrkuje růžky. Pokud někdo ušetřil Hranu na závěr, teď je čas ji použít.

Nyní spočítejte úspěchy. Pokud dosáhl útočník alespoň jednoho úspěchu a obránce nemá více úspěchů než útočník, je útok úspěšný. Přidej čisté úspěchy (tj. úspěchy útočníka minus úspěchy obránce) k základnímu Hodnocení poškození (HP) použité a přejděte k dalšímu kroku. Pokud útočník a obránce získali stejný počet úspěchů, útok jednoduše způsobí základní HP.

Využití Hrany v boji

1 bod Hrany

  • Hoď znovu jednu kostku (po hodu)
  • Přidej + 3 ke svému skóre iniciativy (kdykoliv)
  • Využij akci Hrany (před hodem)

2 body Hrany

  • Odstraň 1 bod Hrany soupeři (před hodem)
  • Přidej + 1 k jedné hozené kostce (kdykoliv)
  • Přidej 1 bod Hrany spojenci (kdykoliv)
  • Využij akci Hrany (před hodem)

3 body Hrany

  • Nákup jednoho automatického úspěchu (kdykoliv)
  • Vyleč si 1 box poškození omráčením (kdykoliv)
  • Využij akci Hrany (před hodem)

4 body Hrany

  • Hoď znovu všechny kostky, kde nepadl úspěch (po hodu)
  • Přidej svůj atribut Hrana jako bonus k hodu a nech explodovat šestky (před hodem)
  • Vyleč si 1 box fyzického poškození (kdykoliv)
  • Využij akci Hrany (před hodem)

5 bodů Hrany

  • Počítej jednomu nepříteli dvojky jako neúspěchy (před hodem)
  • Vytvoř zvláštní efekt (kdykoliv)
  • Využij akci Hrany (před hodem)

Krok čtvrtý: Uděl poškození

Za prvé, pokud jsi minul, je hotovo. Přeskoč tyto poslední kroky a pokračuj dalšími útoky. Pokud útočník obránce překonal, vezmi modifikované Hodnocení poškození, které jsi v minulém kroku vypočítal.

Nyní obránce hází svým atributem Tělo. Každá pětka nebo šestka zruší jeden bod upraveného Hodnocení poškození. Využití Hrany představuje určitou šanci na zmírnění utrpěného poškození.

Krok pátý: Nech je trpět

Poškození, které zbylo po čtvrtém kroku, aplikuj vyplněním boxů vhodného kondičního záznamníku (viz Kondiční záznamníky, str. 38). V tomto bodě použij také sekundární efekty zbraně. Aby se sekundární efekt mohl projevit, musí zbraň způsobit alespoň 1 box poškození.

Příklady boje

Lidem v Shadowrunu lze ublížit mnoha způsoby a my bychom ti chtěli poskytnout příklady postupu pro všechny z nich. V této kapitole najdeš Příklad použití střelných zbraní (str. 106), Příklad boje na blízko a gruntů (na str. 109), Příklad vrhání granátů (str. 115), Příklad střelby z granátometu (str. 116), Příklad plynového granátu (str. 117), Příklad exotické zbraně a spreje (str. 118) a Příklad léčení (str. 120).

Příklad použití střelných zbraní

Oda, čestný pouliční samuraj, má drsný den se skupinou Eye-Fiverů, kteří se rozhodli vsadit na početní převahu nad kvalitou. Má u sebe svého věrného Ares Predatora VI a rozhodne se, že je čas utnout hadovi hlavu a sejmout toho, kdo vypadá jako jejich vůdce. Projdeme všech 5 kroků!

Krok první: Popadni nějaké kostky

Oda střílí z pistole a hází Střelné zbraně 5 + Obratnost 7 + 1 za aktivní bezdrátový smartlink (nebojí se, že by gangsteři měli hackera), dohromady 13 kostek. Eye-Fiver se brání Intuicí 3 a Reakcí 4, celkem 7 kostkami.

Krok druhý: Uděl hranu

Zde porovnáme Hodnocení útoku Ares Predatoru VI (10) s Hodnocení obrany Eye-Fivera (4; má Tělo 3 + 1 za kožené oblečení) a zjišťujeme, že Oda má o 6 více, tj. více než o 4 větší, což mu dává jeden bonusový bod Hrany.

Dále je třeba podívat se na situaci. Je noc, boj se odehrává v matně osvětlené uličce, protože Oda chtěl, aby byly všichni sraženi k sobě a on mohl využít svého nočního vidění kyberočí, které gangsteři nemají. To dává Odovi druhý bonus Hrany.

Nakonec je třeba zkontrolovat na další faktory, které by mohly pomoci kterákoliv straně. Žádné další nejsou přítomny, takže proces pokračuje!

Krok třetí: Hoď kostky a utrať Hranu

Oda se rozhodne okamžitě využít tyto dva bonusové body Hrany v naději, že tento boj ukončí rychle. Využívá tedy 2 body bonusové Hrany a 2 body vlastní a bere za to posílení za 4 body Hrany: Přidává svůj atribut Hrana 5 jako bonus k hodu (cekem jich tedy má 18) a získává díky explodujícím kostkám neskutečných 9 úspěchů.

Vůdce Eye-Fiverů to ale nechce zabalit bez boje. Utrácí 1 bonusovou Hrany a jednu ze svých menších akcí na akci "taktický únik" (str. 48), což mu dává výhody stavu "skrčený" proti tomuto útoku, tedy bonus + 2 kostky do jeho obranného testu. Takže svůj finální obranný hod hází 9 kostkami (Intuice + Reakce + 2), na kterých mu padnou 4 úspěchy.

Oda získá 5 čistých úspěchů (9 úspěchů - 4 úspěchy) a vyhodnocení se přesouvá do dalšího kroku!

Krok čtvrtý: Uděl poškození

Příchozí poškození se vypočítá pomocí základního Hodnocení poškození Ares Predatoru VI (3 F) a přidají se čisté úspěchy (5), čímž se získá upravené Hodnocení poškození 8. Vůdce Eye-Fiverů hází Tělem 3, aby poškození nějak snížil, a získá 1 úspěch, čímž sníží příchozí poškození na 7 boxů fyzického poškození.

Krok pátý: Nech je trpět

Pak se aplikuje poškození na kondiční záznamník s 10 boxy vůdce Eye-Fiverů, což mu ponechává pouze 3 boxy. Pokud by útok měl nějaké sekundární efekty, použily by se zde, ale tento žádné nemá. Nicméně v tomto bodě se také porovná zranění nepřítele s úrovní jejich Profesionálním hodnocením, aby se zjistilo, zda stále bojují. Vůdce Eye-Fiverů má Profesionální hodnocení 3 a dostal 7 boxů poškození, což znamená, že přišel čas sedět na zemi a krvácet nebo odklopýtat prč, protože v tomhle boji skončil.

Iniciativa

Pokryli jsme už, jak násilí způsobovat, tak teď si pojďme ukázat, kdo to dokáže první. Na začátku boje hází každý účastník kostkami na iniciativu, sečte je (to znamená sečíst všechna padlá čísla, nejenom pětky a šestky) a přičte k hodnocení atributu Iniciativa, aby se vidělo, kdo je první. Nejvyšší číslo jde první, následuje druhým nejvyšším a tak dále, až se dostanete na nejnižší skóre iniciativy. Jakmile dojdete na konec, bojové kolo končí, začíná nové a vše se vrací na začátek pořadí. Pokud se objeví ve skóre iniciativy remíza, rozhodne porovnání specifických atributů postav se stejným skóre. Jde o atributy Hrana, Reakce, Intuice a hod mincí (pravidlo ERIC – Edge, Reaction, Intuition, Coin, pozn. překl.). Pokud kdykoli v porovnávání těchto atributů zjistíš, že jedna postava má vyšší atribut než ta druhá, remíza je rozťata a tato postava jde první. Hod mincí nakonec rozetne remízu vždy, když už se to dostane až k němu.

Iniciativa se mezi bojovými koly znovu nepřehazuje. Pořadí z předchozího kola platí, s výjimkou jakýchkoliv úprav skóre iniciativy, ke kterým došlo v důsledku zranění, speciálních efektů atd.

Bojové kolo

Bojové kolo trvá přibližně 3 sekundy herního času. Během jednoho bojového kola dostane každý účastník příděl akcí, které mají být použity v jeho tahu (některé kdykoliv). Základní příděl akcí pro každou postavu je 1 menší akce a 1 hlavní akce na bojové kolo. Postavy dostanou jednu další menší akci za každou kostku iniciativy, kterou mají.

Akce mohou být směňovány, ale existují jistá omezení. Místo hlavní akce může být jednoduše použita menší akce. Postava může ale také vyměnit 4 menší akce za provedení jedné hlavní akce.

Postavy nikdy nemohou začít svůj tah s více než 5 menšími akcemi. Pokud by jich získaly z jakýchkoliv důvodů více než 5, je jejich počet snížen na 5.

Různé akce jsou popsány na str. 40.

Příklad iniciativy

Jeden další špatný den se šli Carson Aims a Oda napít a vyřešit své neshody po svém nešťastném setkání s Eye- -Fivery a Trip-J, které stěží přežili. Se světlou budoucností před sebou upoutají pozornost skupiny orků od Crimson Crush. Orkové jim říkají, aby vypadli, Oda jim odpoví, aby odfragovali. Začíná boj. Nejdřív si každý hodí na iniciativu, tedy hodí své kostky iniciativy a celkový součet padlých čísel přičte ke svému hodnocení Iniciativy. Jak dopadli?

Oda má Intuici 3 a Reakci 6, což mu dává základní hodnocení Iniciativy 9. Má 1 kostku inciativy a hodí 1. Přidá 1 ke své základní iniciativě 9; konečné skóre jeho iniciativy je tedy 10.

Carson Aims má Intuici 5 a Reakci 5. Má 2 kostky iniciativy díky reflexním vláknům a hodí celkem 9. To pak přidá ke své základní iniciativě 10, a to mu dává konečné skóre iniciativy 19.

Gangster Crimson Crush A má Intuici 2 a Reakci 2, takže má základní hodnocení Iniciativy 4. Má 1 kostku iniciativy a k tomu hodí 6. Přičtení výsledku 6 k jeho základnímu hodnocení Iniciativy 4 mu dává finální skóre iniciativy 10.

Gangsteři Crimson Crush B, C a D fungují jako skupina gruntů s Intuicí 2 a Reakcí 2, což jim dává hodnocení Iniciativy 4. Mají jednu kostku iniciativy a hodí 4. Přidáním výsledku padlého na kostce sčítají 4 s jejich základním hodnocením Iniciativy 4, to jim dává skóre iniciativy 8.

Boj začíná Carson Aims se svým skóre 19.

Když se kolo dostane na 10, zjišťujeme, že Oda a gangster Crimson Crush A remizují, takže je třeba porovnat atributy (pravidlo ERIC), aby se zjistilo, kdo bude jednat o chviličku dřív. Už při porovnání Hrany je však zřejmé, že Oda má 5, zatímco gangster Crimson Crush A pouze 3 za své Profesionální hodnocení. Remíza je vyřešena a Oda bude z nich dvou jednat dřív, následován skupinou zbylých gruntů Crimson Crush.

Ti jdou se skóre iniciativy 8 jako poslední.

Překvapení

Boj může začít i bez toho, aby všichni zúčastnění věděli, co se děje. V těchto případech mohu být některé postavy překvapeny, což dává ostatním proti nim výhodu. V situaci, kdy se jedna strana snaží překvapit druhou, použij test překvapení.

Abys určil překvapení, hoď test Intuice + Reakce (3). Prahová hodnota pro tento test může být upravena na základě povědomí různých skupin o celkové situaci, jejich přehledu o prostoru, přípravě na přepad a tak dále. Postavy, které záměrně plánují přepadení, tento test házet nemusejí.

Každý, kdo uspěje v tomto testu, se může přesunout dál k hodu na iniciativu a může v boji dál normálně jednat. Ti, kteří v tomto testu neuspějí, také házejí na iniciativu, ale nemohou první bojové kolo získávat ani utrácet Hranu. Stále mohou házet na obranu a případně na odolávání poškození, ale sami nemohou podnikat žádné samostatné akce. Jakmile první bojové kolo skončí, mohou už dále jednat normálně.

Příklad překvapení

Crimson Crush nevzali výprask ve vlastním baru na svém zadním dvorku dobře. Několik z nich spatří Odu jít po ulici, takže zavolají pár kámošům o kousek dál, aby připravili menší přepad. Jak Oda přichází, gangsteři zahájí útok a každý provede test překvapení.

Oda hází 9 kostkami, má Intuici 3 a Reakci 6 a získá 3 úspěchy odpovídající prahové hodnotě testu. Nenechá se tedy překvapit. Kdyby v testu selhal, neměl by v prvním bojovém kole žádné akce a musel by pouze doufat, že ho gangsteři nesejmou.

Statistiky zbraní a pancéřování

Dovednost

To je prostě to, jaká dovednost se na konkrétní zbraň používá. Pokud gamemaster neurčí jinak, jako propojený atribut pro test dovedností se používá Obratnost (kromě střelby ze zbraní instalovaných na dopravních prostředcích, která využívají Inženýrství a Logiku).

Druhy poškození

(Poškození elementem atd.)

Některé zbraně a útoky způsobují i další poškození vyjma jednoduchého přenosu kinetické energie. Tyto formy útoků, jako jsou třeba plameny, ohnivé koule, blesky, tasery a toxické vlny, abychom jmenovali alespoň některé, mají obvykle sekundární a/nebo dodatečný efekt, který cíl uvádí do určitého stavu poté, co byl zasažen.

Elektřina

Rána elektřinou nejenom bolí, ale také zasáhne svaly a zanechává oběť roztřesenou. Pokud se postava vyhne poškození, je všechno OK, ale pokud utrpí byť pouze jeden jediný box, dostává se na dvě kola do stavu "ochromený".

Chemikálie

(Kyseliny, zásady, žíraviny atd.)

Útoky zahrnující korozivní chemikálie (žíraviny kyselé i zásadité, toxiny atd.) mají tendenci zůstávat na oběti a způsobovat jí další poškození i v následujících kolech. Chemické útoky způsobují stav "poleptaný". Navíc, pokud modifikované Hodnocení poškození útoku přesahuje Pancíř cíle, Hodnocení tohoto kusu pancéřování je i po vyhodnocení útoku trvale sníženo o 1.

Chlad

Nikdo nemá rád mráz. Třas, cvakající zuby, podchlazení a poškození tkáně jsou jen pár z důvodů, proč ti život zhořkne, když budeš zasažen útokem založeným na mrazu. Utrpění poškození čímkoliv, co má sekundární efekt chlad, způsobuje stav "podchlazený" na 3 bojová kola. A konečně, pokud modifikované Hodnocení poškození útoku přesahuje Pancíř cíle, Hodnocení tohoto kusu pancéřování je i po vyřešení útoku trvale sníženo o 1.

Oheň

Jakmile tě zasáhne útok, který zahrnuje oheň, oheň zapálí hořlavé předměty včetně tebe. Tento efekt znamená, že oheň hoří několik kol od chvíle zásahu. Poškození takovým útokem způsobuje stav "hořící".

Poznámka pro gamemastera: Poškození a trvání tohoto efektu jsou na tvém uvážení, ve hře jsou i další faktory. Pokud je oběť pokryta olejem, nebo navlečena do spousty povlávajících hadříků, může stav trvat déle, způsobit další dodatečné poškození nebo lze vyžadovat vyšší práh testu hašení.

Poškození pádem

Když postava padá více než tři metry, může být zraněna fyzickým poškozením s Hodnocením poškození rovným polovině metrů pádu, odolává se Tělem. Gamemaster by měl bez obav přizpůsobit poškození na základě relevantních okolností.

Hodnocení útoku/dostřel

Toto číslo je sloučením síly a průbojnosti zbraně. Je porovnáváno s Hodnocením obrany protivníka a liší se podle různých kategorií dostřelu. Některé zbraně jsou lepší v určitém dostřelu, jiné účinnost rychle ztrácejí. Pokud zbraň Hodnocení útoku v určité kategorii dostřelu nemá, nelze ji v tomto dostřelu použít.

Existuje pět kategorií dostřelu:

Blízký: 0 až 3 metry

Tuto kategorii mají všechny zbraně, i když některé jsou v tomto dostřelu (vlastně dosahu) poněkud neefektivní, často kvůli své velikosti a neskladnosti.

Krátký: 4 až 50 metrů

Hodně zbraní je konstruováno na střelbu do 50 metrů. Tuto kategorii také mají všechny střelné zbraně. Jak efektivní v ní jsou, to už je úplně jiná otázka.

Střední: 51 až 250 metrů

K dosažení účinnosti v tomto rozmezí je už třeba určitá délka hlavně. Některé kratší zbraně sem sice dostřelí, ale zásah cíle takovou zbraní na tuto vzdálenost spadá spíše do říše podvodů a magie než dovednosti.

Dlouhý: 251 až 500 metrů

Vítejte v říši dlouhých hlavní. V této kategorii na velikosti záleží… dobře, tak alespoň na délce hlavně záleží.

Extrémní: 500+

Jistě, tvůj vylepšený Colt M-23 sem s trochou štěstí dostřelí, ale je to doména odstřelovacích pušek jako je Ranger Arms.

Hodnocení obrany (HO)

Odráží nejen jak tvrdá je plechovka (ze spidersilkové kevlarové směsi), kterou nosíš. Je to kombinace Pancíře a Těla a může být ovlivněna kvalitami a vybavením. Porovnává se s Hodnocením útoku, aby se zjistilo, zda někdo nemá tak velkou výhodu, aby získal Hranu.

Hodnocení poškození (HP)

Toto je základní suma poškození způsobeného úspěšným útokem. Toto číslo je modifikováno úspěchy útočníka v testu útoku a může se mírně měnit i podle použité munice.

Kapacita

Maximální počet nábojů, které zbraň pojme, a také nabíjecí mechanismus zbraně. Kategorie jsou (b) bubínek, (n) nabiják, (p) pás, (r) raketa, (vz) vnitřní zásobník, (z) vyjímatelný zásobník, (zz) zalomení zbraně.

Příklad boje na blízko a gruntů

Přestože je jejich vůdce mimo, zbytek gangsterů to nevzdává. Skupina tří bojovníků nablízko přistupuje k Odovi, vyzbrojeni těžkými řetězy od motorek, aby ho srazili, protože žádný z nich nemá střelnou zbraň. Pojďme si projít kroky Boje na blízko!

Krok první: Popadni nějaké kostky

Eye-Fivery bereme jako grunty a tak zaútočí jako jedna skupina namísto tří jednotlivých útoků. Používají svůj Boj na blízko 2 + Obratnost 2 a získají bonus + 1 za další útočníky ve své skupině, celkem tedy mají fond 5 kostek. Oda se brání svou Intuicí 3 + Reakcí 6, jeho hod má 9 kostek.

Krok druhý: Uděl Hranu

Zde se porovná Hodnocení útoku řetězů v rukou gangsterů (11; základní Hodnocení útoku 7 + 2 za Sílu + 2 jako bonus za další grunty – viz str. 114) s Odovým Hodnocením obrany (10; Tělo 6 + Pancíř 4 za pancéřovou bundu) a je zřejmé, že nikdo nemá o 4 více, než ostatní, což znamená, že nikdo nedostává bonusovou Hranu.

Situace v matně osvětlené uličce se nezměnila a Oda má stále výhodu nočního vidění svých kyberočí. Problém je, že je to stále stejné bojové kolo, a Oda už dosáhl svého limitu dvou bonusových bodů Hrany během svého kola. Oda tedy už nezískává žádný další bonus Hrany.

Nakonec je třeba zkontrolovat, zda není ve hře jakékoli vybavení nebo kvality, které by mohly nějak oběma stranám pomoci, ale zde není nic, co by mohlo komukoliv v boji na blízko pomoci.

Krok třetí: Hoď kostky a utrať Hranu

Eye-Fiveři utrácí 1 bod Hrany, kterou mají ze svého Profesionálního hodnocení, aby provedli akci Hrany "chytré sražení" namísto standardního zraňujícího útoku. Pokud se jim zadaří, získají další výhody. Jejich počet 5 kostek se tím však nemění, získají 2 úspěchy.

Oda se rozhodne ve svém obranném testu odložit použití jakékoliv Hrany a hází 9 kostek (Intuice 3 + Reakce 6), dopadne však příšerně a nezíská ani jeden úspěch. Poté se rozhodne raději použít Hranu k opětovnému přehození jedné kostky a promění ji tak z jedničky na pětku, díky čemuž si může připočíst v testu jeden jediný úspěch.

Gangsteři získají 1 čistý úspěch (2 úspěchy – 1 úspěch) a pokračují čtvrtým krokem.

Krok čtvrtý: Uděl poškození

Oda hází svým Tělem proti modifikovanému Hodnocení poškození 3 (základní HP 2 řetězů + 1 čistý úspěch). Získá 2 úspěchy a snižuje poškození na 1 O.

Krok pátý: Nech je trpět

Zde Oda aplikuje 1 box poškození do svého kondičního záznamníku omráčení a poté porovnává čisté poškození se svým Tělem 6, aby určil, zda není sražen. Ke vzteku gangsterů zůstává na nohou.

Pancíř

Tento atribut zobrazuje nošené pancéřování a spoluutváří Hodnocení obrany postav. Většina Pancíře z nošených pancéřovaných oděvů však není kumulativní. Vylepšení a doplňkové kusy zbroje, jako jsou přilby, štíty a chrániče, mohou tu a tam poskytnout trochu ochrany navíc.

Režim palby

Každá zbraň na dálku může střílet v režimu jednotlivých ran (JR), i když tato možnost není výslovně uvedena. Mnoho zbraní má k dispozici další režimy: Poloautomat (PA), střelbu dávkou (D) a plně automatickou střelbu (A). Tyto režimy střelby nabízejí taktické možnosti na úkor celkové přesnosti. Nevyžadují použití "vícenásobných útoků" (str. 42).

JR: Vystřelíš jednu kulku. Tento režim nijak ne mění základní atributy popsané u zbraně.

PA: Rychle vystřelíš dvě rány dvěma stisky spouště během jednoho útoku. Sniž Hodnocení útoku své zbraně o 2 a zvyš Hodnocení poškození o 1.

D: Dávkou můžeš vystřelit čtyři náboje. Buď úzkou dávku snižující HÚ o 4 a zvyšující HP o 2, nebo širokou dávku, čímž rozdělíš svůj fond kostek mezi dva cíle a každý z nich se bude počítat jako výstřel v režimu PA. Díky široké dávce můžeš použít Předvídání (str. 47) bez použití akce Vícenásobný útok (str. 42).

Došly náboje! Pokud nemáš dost munice na celou dávku, změň efekty na HÚ i HP. Za každou chybějící kulku sniž HÚ o 1 a zároveň za každé dvě vystřelené kulky zvyš HP o 1.

A: Tento režim umožňuje provést útok proti všem platným cílům ve výseči široké 1 metr. Provádí se jeden hod na útok, ale každý obránce hází samostatně. Tento útok snižuje HÚ o 6 a spotřebuje deset kulek. Výseč lze dále rozšiřovat, každý další metr snižuje HÚ o další 2. Hodnocení útoku nesmí klesnout na 0.

Možnosti v boji

Akce Hrany (str. 47) poskytují některé mož nosti využitelné v boji, ale zde je i pár dalších, které nevyžadují žádné výdaje Hrany.

Zápas (držení )

Fyzický útok může zahrnovat pokus o sražení soupeře k zemi, nebo se ho snažit držet, aby se ne mohl pohnout. Pokud chceš s protivníkem zápasit, informuj svého gamemastera, co chceš dělat, a pak hoď test Bojem na blízko + Obratností. Namísto připočítávání čistých úspěchů k poškození útočník hodí test Síla + Čisté úspěchy proti Síle soupeře. Pokud se ti v tomto testu zadaří, chytil jsi svého soupeře do sevření. Jediné fyzické akce soupeře mohou být pokusy vymanit se ze sevření, ačkoliv kouzelníci a technomanti mohou použít své magické a rezonanční dovednosti. Všichni útočníci, včetně toho držícího, kteří by chtěli na drženého zaútočit, získávají automaticky Hranu za drženého obránce a obránce také obdrží postih – 4 kostky do svého obranného testu. Všimni si však, že útok, který minul drženého, může namísto něj zasáhnout toho držícího. Zápasník musí hodit na obranu proti stejnému útoku, jako byl ten, co minul drženého.

Zde jsou pak některé další akce, které se mohou použít poté, co zápas začne. Všechno jsou to hlavní akce.

Útočník

Stáhnout soupeře: Útočník se může rozhodnout stáhnout soupeře k zemi pomocí testu Boje na blízko + Síly proti Tělu + Síle. Používá se Hodnocení útoku boje beze zbraně útočníka a držený obránce nemá postih – 4 kostky. Pokud útok uspěje, obránce je stažen na zem, dostává se do stavu "při zemi" a utrpí poškození omráčením rovné Tělu útočníka + Čisté úspěchy, poškození normálně odolává Tělem.

Svírat soupeře: Útočník se může jednoduše rozhodnout prostě obránce dál držet. Používá Hodnocení útoku v boji beze zbraně a hází test Boje na blízko + Síly proti Boji na blízko + Síle. Držený obránce má postih – 4 kostky.

Zranit soupeře: Útočník se může pokusit způsobit obránci poškození pomocí testu Boje na blízko + Síly proti Boji na blízko + Reakci. Používá se Hodnocení útoku boje beze zbraně útočníka a držený obránce má postih – 4 kostky. Pokud je útok úspěšný, útočník způsobí obránci poškození omráčením (Síla / 2, zaokrouhleno nahoru) plus čisté úspěchy.

Obránce

Vytrhnout se: Touto akcí se obránce snaží vymanit z držení. Hází opozitní test Boje na blízko + Síly, používá Hodnocení útoku boje beze zbraně a nemá postih – 4 kostky. Pokud v testu uspěje, nezpůsobí žádné poškození, ale vytrhne se ze sevření.

Sražení

Někdy chceš soupeře srazit na zadek – a někdy se ti to povede, aniž bys to zamýšlel. Kdykoli je postava zraněna poškozením, větším než je její hodnocení Těla, je sražena a dostává se do stavu "při zemi". Pokud se chce z tohoto stavu dostat, musí použít menší akci "postavit se".

Útok slabší rukou

Každý shadowrunner má preferovanou ruku používanou při útocích (s výjimkou těch s kvalitou "obourukost" na str. 72), ale někdy tato ruka není k dispozici. Možná máš svou preferovanou ruku zraněnou, nebo spoutanou, nebo drží něco opravdu důležitého, takže musíš zaútočit zbraní v druhé ruce. Když útočíš slabší rukou, nemůžeš získávat ani utrácet Hranu. Pokud útočíš oběma rukama, na útok svou primární rukou stále můžeš získávat a utrácet Hranu; pro další pravidla viz vícenásobný útok (níže).

Vícenásobný útok

Ať už jde o pokropení kulkami, vržení šurikenů na bandu neřádů, nebo sekání meči v každé ruce, může se stát, že budeš chtít zaútočit na více protivníků současně. Při akci "vícenásobný útok" co nejrovnoměrněji rozděl svoje kostky podle počtu cílů. Pokud provádíš dva různé druhy útoků (jako například pistolí v jedné a nožem v druhé ruce), vyděl oba své běžné fondy kostek počtem druhů útoků (zaokrouhleno dolů) a sečti je, poté kostky opět rovnoměrně rozděl podle počtu cílů.

Bariéry

Postavit zeď nebo nějakou jinou překážku mezi sebe a přicházející útok je skvělý nápad. Bariéra má dva primární efekty: Je těžší tě zasáhnout a zároveň je těžší tě poranit, protože poskytuje kryt a zároveň Strukturu. Všechny bariéry také používají své hodnocení Struktury k určení obtížnosti proražení, ať už přes bariéru střílíš, nebo se přes ni pohybuješ.

Aby ti někdo ublížil, musí tě nejdřív zasáhnout. Klíčovým faktorem při zasažení jakéhokoli cíle je jeho velikost. Říká se: "Netrefit ani trolla na šířku!" Když je cíl částečně zakryt, máš menší šanci zasáhnout ho, protože nějaká jeho část je skrytá a prostě není vidět. Jediný způsob, jak získat výhodu krytu, je použít menší akci "krýt se". Pokud máš nějakou možnost krytí a použiješ tuto akci, získáš stav "krytý" na základě tvé velikosti, krytu a polohy. Hodnocení krytu je založeno na tom, kolik z tvého těla je zakryto, když stále efektivně vracíš útoky a kryješ se zpět, pokud je třeba.

Akce "krýt se" předpokládá, že plánuješ nebo chceš vracet palbu. Pokud se tam jen tak schováváš, pravidla jsou trochu jiná. Kdykoli jsi úplně skrytý za objektem a jsi přes něj zasažen, získáš výhody hodnocení Struktury materiálu. Ten může být jakýkoliv od skleněné tabule po železobetonový tvrzený bunkr, každopádně to odvrací příchozí útoky. Odečti polovinu hodnocení Struktury objektu (zaokrouhleno nahoru) od nemodifikovaného Hodnocení poškození příchozího útoku. Všechno, co zbylo, získá navíc úspěchy v testu akce "útok" a je třeba tomu odolávat.

Proražení bariéry

Chceš-li udělat do bariéry pořádnou díru, musíš použít akci "útok" nebo sérii akcí "útok" se zbraní, která má HP větší nebo rovné polovině hodnocení Struktury. Výbušniny mají v tomto výhodu, stejně tak plně automatická střelba a určité zbraně na blízko (kladiva, sekery, krumpáče atd.).

Pro běžné střelné zbraně a nespecializované zbraně na blízko porovnej základní Hodnocení poškození (HP) zbraně s hodnocením Struktury. Pokud činí základní HP alespoň polovinu Struktury, zbraň vytvoří v bariéře díru o průměru jednoho centimetru. Pokud je základní HP rovné nebo větší než polovina hodnocení Struktury, otvor má dva centimetry v průměru. Pokud je základní HP větší než Struktura, průměr díry roste o jeden centimetr za každý bod HP, o který převyšuje hodnocení Struktury. Zbraně střílející v režimu JR vytvářejí každým útokem jednu díru. PA zbraně vytvářejí 2 díry za útok. Střelba dávkou vytvoří jednu díru za útok, ale úzká dávka získá posílení HP. Plně automatická palba je zvláštním případem, který potřebuje nový odstavec.

Plně automatická střelba může být použita pomocí jedné akce "útok" k vytvoření otvoru o průměru 10 centimetrů v bariéře. To v případě, pokud je základní Hodnocení poškození zbraně větší než hodnocení Struktury. Pokud je HP zbraně mezi polovinou hodnocení Struktury a plným hodnocením Struktury, dlá útok otvor o průměru pěti centimetrů. Pokud je HP menší než polovina Struktury, nic se neděje, ale odražené kulky nádherně tančí.

Speciální zbraně na blízko, včetně seker, krumpáčů a kladiv mají proti bariérám malou výhodu. Hoď si test Síly a použij úspěchy k úpravě základního HP zbraně a vytvoř tak modifikované Hodnocení poškození. Tyto zbraně mohou udělat díry s pěticentimetrovým průměrem, pokud je modifikované Hodnocení poškození nejméně polovina hodnocení Struktury, ale nižší než plné hodnocení Struktury. Když je jejich modifikované HP rovné hodnocení Struktury, dělají každou akcí "útok" otvor o průměru 10 centimetrů. Za každý bod, o který je modifikované HP větší než Struktura, roste průměr díry o jeden centimetr. Zbraně s Hodnocením poškození menším než polovina Struktury nemohou bariérou proniknout.

Výbušniny jsou navrženy tak, aby bariéry prorážely, ale ne všechny výbušniny působí stejně. Všechny granáty, rakety a řízené střely používají výbuch, aby vymrštily do okolí šrapnely k poškození měkkých cílů, a jejich Hodnocení poškození to odráží. Průmyslové výbušniny jsou navrženy tak, aby vyhodily věci do vzduchu (jako třeba bariéry) a je s nimi zacházeno odlišně (viz str. 117). V případě granátů, raket a řízených střel použij při určování poškození struktury jejich poškození v krátkém rozsahu. Konvenční výbušniny využívají svůj plný potenciál.

Jen v krátkosti: Porovnej Hodnocení poškození použité výbušniny se Strukturou jako obvykle. Pokud je HP menší než polovina Struktury, výbuch nepronikne. Platí normální pravidla pro výbuchy a lidé v oblasti výbuchu, kteří nemají kryt, mohou být zasaženi. Pokud je HP mezi polovinou hodnocení Struktury a plným hodnocením Struktury, exploze vytvoří díru s průměrem přibližně půl metru. Pokud HP odpovídá hodnocení Struktury, otvor je 1 m2 široký a za každý další bod HP, o který Strukturu převyšuje, se zvětšuje o půl čtverečního metru. Pokud Hodnocení poškození převyšuje hodnocení Struktury dvojnásobně, zničí výbuch 10 m2 Struktury (v zásadě otvor tři metry na tři metry).

Když jakákoli exploze zničí bariéru, vytvoří se oblak smrtících šrapnelů, který ohrožuje oblast za bariérou. Šrapnely z tohoto výbuchu mají HP rovnou HP výbušniny minus hodnocení Struktury bariéry s Výbuchem rovným modifikovanému HP / 2.

A nakonec je třeba dodat, že pokud gamemaster usoudí, že vzniklá díra je dostatečně veliká, aby narušila strukturální integritu části bariéry, může následovat zhroucení celé bariéry. To může znamenat rozbití dveří, rozpadnutí zdi, nebo také pád celé budovy, protože její statika byla narušena.

Příklad střelby na bariéru: Zbraň a dřevěné dveře

Cottonmouth potřebuje výhled na příchozí stráže, ale Carson Aims právě zavřel dveře. Naštěstí, Cottonmouth je kreativním hadím šamanem. Vytáhne svůj Colt Manhunter, našroubuje tlumič, pak vypálí jednu kulku do masivních dřevěných dveří mezi týmem a bezpečáky. Když se porovná základní HP Manhunterera (4 F) se Strukturou dveří (7) je zřejmé, že HP je více než polovina hodnocení Struktury, což ve výsledku udělalo díru o průměru dvou centimetrů a dalo Cottonmouthovi šanci vyhlédnout skrz ní.

Příklad střelby na bariéru: Plný automat a dřevěné dveře

Grizzly narazí na další dveře, ale tyhle jsou zamčené. Nemá náladu žádat Codey B, aby se vypořádal s elektronickým zámkem nebo Carsona, aby je odemkl, a tak Grizzly vytáhne svůj spolehlivý AK-97 a vypořádá se s dveřmi svou vlastní cestou pomocí pár dobře umístněných ran plným automatem. Jsou to další pořádné dřevěné dveře s hodnocením Struktury 7. AK-97 má základní HP 5 F. Při porovnání základní HP se Strukturou je vidět, že se nerovná, nýbrž je větší než polovina Struktury. Střelbou vytvoří otvor o průměru pěti centimetrů, přičemž hráč deklaruje snahu střílet kolem kliky v naději, že zasáhne i zámek.

Poznámka: Gamemaster může požádat o test Inženýrství + Logiky, aby se rozhodlo, zda postava zná slabá místa dveří.

Příklad střelby na bariéru: Plný automat a kovové dveře

Prošli přes první dveře a ženou se na další. Grizzly bere své AK a vyšle další plně automatickou dávku na stejné místo. AK má HP 5 F, ale Grizzly neví, že tyto dveře mají kovové jádro, což zvedá Strukturu na 11. HP útoku nedosahuje ani poloviny Struktury, takže na Grizzlyho letí spousta odražených střel a dveře jsou stále funkční, když do nich narazí.

Příklad rozbití bariéry: Loket a sklo

Grizzly zavěsí AK, když spatří požární sekeru ve skleněné skříni na zdi u dveří. Viděl příliš mnoho tridů, rozhodne se tedy trefit loktem do skla. Je to pořádný ork a jeho hliníkové vyztužení kostí mu dává základní HP 4 F. Když se to srovná s hodnocením Struktury slabého skla (2), Grizzly převyšuje hodnocení Struktury dvojnásobně, takže vzniklá díra by měla mít průměr 4 centimetry namísto 2. Gamemaster však rozhodne, že to k narušení integrity slabého skla stačí, a to se po ráně Grizzlyho loktem vysype.

Příklad rozbití bariéry: Sekera a kovové dveře

Se sekerou v ruce přistupuje Grizzly ke dveřím s kovovým jádrem. Protože sekera je specializovaná zbraň na sekání do věcí, hází Grizzlyho hráč test Síly. S jeho 6 kostkami získá 2 úspěchy. Tyto 2 úspěchy se přidají k základnímu HP 5 F, což poskytne sekeře proti dveřím luxusní modifikované HP 7 F. Při porovnání HP 7 F s hodnocením Struktury 11 a je to více než polovina, ale nerovná se. Kovové jádro je zatraceně tuhé, ale stejně se mu do nich podaří vysekat díru o průměru pěti centimetrů kolem zámku a tým má další překážku z cesty.

Příklad rozbití bariéry: Výbušniny a sádrokartonová deska

Kvůli nepřesným informacím, které poskytl Pan Johnson, doběhli runneři do slepé uličky s hromadou bezpečáků za ocasem. Střelci se soustřeďují na udržení bezpečáků na uzdě, zatímco Byom, šílený ruský bomber, si začíná prohlížet zeď, o které si myslí, že je buď obvodová, nebo vede do garáže. Ať tak či onak, musí do ní udělat díru, aby se tým mohl pohnout. S půjčenou sekerou od Grizzlyho udělá Byom snadno pěticentimetrové díry do sádrokartonu (HP 5 F proti Struktuře 6), aniž by se sádrokarton zlámal. Díra totiž odhaluje beton na druhé straně. Byom zná svou práci a vytáhne výbušninu s Hodnocením 12. Zastrčí nálož do díry v sádrokartonu a po nějaké další přípravě nakonec hází test Inženýrství 6 + Logika 5, získává 4 úspěchy z 11 kostek. To zvyšuje efektivní hodnocení na 16. Z porovnání HP 16 se Strukturou 15, je zřejmé, že HP převyšuje Strukturu o 1. Tím se vytvoří základní otvor 1 m2 velký plus dalšího půl čtverečního metru za jeden bod vyššího HP, takže otvor je velký 1,5 m2. Bude to pro Grizzlyho trochu těsné, ale všichni to zvládnou bez problémů.

Poznámka: Před odpálením nálože varoval Byom všechny, aby se ukryli nebo zalehli, aby je výbuch nezranil. Pokud by hodnocení Struktury bylo příliš vysoké nebo HP výbušniny příliš nízké, aby umožnilo průnik, výbuch by se přesměroval do místnosti, což by si vyžádalo testy runnerského týmu.

Poškození pádem

Pokud postava padá více než tři metry, musí čelit fyzickému poškození s HP rovným počtu metrů pádu / 2. Odolává mu Tělem. GM má možnost upravit HP na základě relevantních okolností.

Hodnocení struktur bariér

HodnoceníTypHodnoceníTyp
1Papír (slabý)11Dřevěné dveře s kovovým jádrem nebo obložením, pancéřové sklo
2Sklo (slabé)12Cihly, silné strony
3Štos papíru (1cm)13Kevlarová deska
4Sklo (1cm)14Plastobeton
5Sádra, duté dřevěné dveře, nábytek15Beton
6Sádrokarton16Bezpečnostní dveře
7Nábytek/dveře z tvrdého dřeva17Kovový nosník, silné kovové desky
8Elektrické vybavení, železné pletivo18Plát z ochuzeného uranu
9Balistické sklo19Tvrzený beton
10Densiplast, slabé strony20Protiatomový bunkr

Skupiny gruntů

Chcete-li boj trošku urychlit, doporučujeme grunty řešit spíše jako skupiny než jako série jednotlivců. Tím se ušetří čas na házení a také ukazuje větší šanci na úspěch spolupracující skupiny. Gamemaster si zvolí velikost skupin gruntů, obvykle je nejlepší seskupovat je podle toho, na koho útočí, nebo podle typu útoku. Pokud mají čtyři vojáci Lone Staru v rukou obušky a dva vytáhli své zbraně, může je seskupit do čtveřice bijců v jedné skupině, zatímco pistolníky hodí do druhé.

Ve skupině gruntů najde mezi jeho členy nejvyšší počet kostek útočného testu a nejvyšší Hodnocení útoku. To jsou pak základní hodnocení skupiny. Každý další člen skupiny přidá 1 k Hodnocení útoku. Za každého lichého člena skupiny za prvním přidá + 1 kostku k útočnému testu. S použitím těchto nových hodnot pak hází pouze jeden test skupinového útoku.

Z logistických důvodů by počet členů skupin neměl být větší než 5, ve větších skupinách by se členové navzájem pletli pod nohy.

Příklad skupiny gruntů

Čtyři hlídkující příslušníci Lone Staru s obušky jsou připraveni dát nakládačku nějakým bídným gangsterům. Všichni mají podobné statistiky, ale ork mezi nimi je o něco tvrdší, což jim dává základní Hodnocení útoku 8 a 6 kostek do útočného testu (Boj na blízko 4 + Obratnost 2). Poskládáni do skupiny gruntů mají nové Hodnocení útoku 14 (základních 11 + 3 za další členy) a kostek do útočného testu 7 (základních 6 + 1 za třetího hvězďáka). Pokud by policistů Lone Staru hlídkovalo 5, získají další bod Hodnocení útoku a další kostku do útočného testu.

Výbušniny, plyny a spreje

Věci, které bouchají nebo ovlivňují širokou oblast zásahu, potřebují speciální sadu pravidel. Zbraně s plošným efektem existují v zásadě ve třech formách: spreje, výbušniny a plyny. Zbraně něco rozprašující ve formě spreje jsou plamenomety, pepřový sprej, nebo hasicí přístroje. Výbušné zbraně zahrnují granáty, minomety, rakety a všechny věci, které explodují. Plynové zbraně jsou takové, které nějaký čas uvolňují plyn do blízkého okolí. Nastavení výbušnin za konkrétním účelem, například použití demoliční nálože na vyražení dveří z pantů, jsou pokryté v poslední sekci Odpálení většího výbuchu (str. 117).

Útoky výbuchem a rozptyl

Útoky pomocí výbuchu se liší podle svého účelu a typu výbušniny. Atribut Výbuch určuje, kam až výbuch od svého epicentra dosáhne. Každý výbuch je nejsilnější v epicentru (do 1 metru od středu výbuchu), slabší v blízkém dosahu (1 až 3 metry) a nejslabší v krátkém dosahu (4 až 50 metrů). Středního, dlouhého a extrémního dosahu ruční kapesní výbušniny a střely odpalované z ramene nedosahují. Většina výbušnin má v seznamu uveden maximální poloměr zasažené plochy, atribut Výbuch. Pokud není uvedeno žádné maximum, zasahují do okruhu padesáti metrů.

Vrhací granáty používají Hodnocení útoku beze zbraně (HÚ -1 pro blízký dosah a HÚ -6 pro krátký dosah) a odpalovací zařízení používají své HÚ. Útok se řeší testem relevantní dovednosti + Obratnosti, abys zjistil, zda výbušnina dopadla na požadované místo. Každý úspěch snižuje vzdálenost, o kterou se případně mineš. Rozptyl určíš hodem 2K6 a nahlédnutím do Tabulky rozptylu. Tím zjistíš, o kolik metrů mineš. Znovu hoď 2K6 a pomocí diagramu rozptylu určíš směr, kam se mineš. Orientace diagramu vychází ze směru, kterým jsi zpočátku útok vedl. Jakmile je znáš směr a vzdálenost rozptylu, lze výbuch vyřešit pomocí hodnot HP v různých stupních dosahu.

Obrana proti výbuchům se trochu liší. Postavy cílené útokem (v podstatě kdokoli v dosahu Výbuchu) mohou použít menší akci "uskočit" (pokud ji mají k dispozici), aby se pokusily dostat z dosahu Výbuchu. Bez této akce se normálně odolává poškození, nicméně akce "jít k zemi" může být použita ke snížení HP o 2.

Diagram rozptylu

Diagram rozptylu

Tabulka rozptylu

DostřelVzdálenost v metrch (vrh)Vzdálenost v metrech (odpalovací zařízení)
Blízký2K6 - (čisté úspěchy + 4)2K6 - (čisté úspěchy + 2)**
Krátký2K6 - (čisté úspěchy + 2)2K6 - (čisté úspěchy)
Střední2K6 - (čisté úspěchy)2K6 - (čisté úspěchy - 2)
Dlouhý*2K6 - (čisté úspěchy - 2)2K6 - (čisté úspěchy - 4)
Extrémní*2K6 - (čisté úspěchy - 4)2K6 - (čisté úspěchy - 6)

* Všimni si, že většina postav nebude schopna pomocí hozené zbraně této vzdálenosti dosáhnout.

** Většina odpalovacích zařízení do této vzdálenosti nebude střílet, protože jim to bezpečnostní pojistka neumožní. Vrhací granáty používají útočníkovo HÚ v boji beze zbraně. Sniž HÚ o 1 v krátkém dostřelu a o 6 ve středním dostřelu. Hodnocení útoku je v dlouhém a extrémním dostřelu 0

Příklad vrhání granátů

Po zhodnocení úrovně ohrožení stran gangsterů se drsný pouliční válečník Oda rozhoduje, že přišel čas na tvrdou lekci pouličního boje s jinou váhovou kategorií a hází granát mezi zaparkované motorky na konci uličky.

Krok první: Popadni nějaké kostky

Oda hodí svůj test Atletika 3 + Obratnost 7. Tento útok jde spíše na místo než na jednotlivce, ale kdokoli v okruhu Výbuchu, nebo kdo si myslí, že by mohl být v okruhu Výbuchu, může použít menší akci "uskočit", aby se klidil z cesty, tedy když už ve svém tahu nevyužil akce "pohybovat se" nebo "sprintovat". Tři gangsteři, kteří na něj útočili, použili akci "pohybovat se", aby se k němu dostali, ale další dva se drželi v záloze a dosud žádné akce nevyužili. Tito dva použijí akci "uskočit" a snad se dostanou od výbuchu o pár metrů dál!

Krok druhý: Uděl Hranu

V tomto případě porovnáme Odovo Hodnocení útoku v boji beze zbraně 12 pro granát s Hodnocením obrany motorek (6; Tělo 4 + Pancíř 2). Oda má HÚ v porovnání s motorkami o více než 4, což znamená, že dostane bonusovou Hranu.

Situace v matně osvětlené uličce se pořád nezměnila, to znamená, že Oda vidí své cíle, nic víc. V tuto chvíli nebojuje s gangstery přímo, takže rozdíly ve vidění není třeba brát v úvahu.

Nakonec je třeba zkontrolovat, jestli by jakékoli vybavení nebo kvality nemohly mít na situaci vliv, ale v tomto případě tu nic takového není.

Krok třetí: Hoď kostky a utrať Hranu

Oda si svou Hranu ponechá na později, pro případ, že tento krok gangstery dostatečně nevystraší. Na svůj útok hodí 10 kostkami a získá 4 úspěchy. Protože se jedná o vrh na nějaké

místo, má šanci se vychýlit. Při házení na krátkou vzdálenost činí rozptyl 2K6 – (čisté úspěchy + 2) metrů. Gamemaster tajně hodí na rozptyl a padne mu 7, pak odečte 6 (4 čisté úspěchy + 2), což má za následek jeden metr rozptylu. Znovu hodí 2K6 a podívá se do Diagramu rozptylu, aby zjistil, jakým směrem se granát odchýlil (hod 11 znamená, že nakonec granát vybuchne metr doprava a zpátky od zamýšleného cíle). Stále dost blízko od gangsterských motorek.

Ti dva Eye-Fiveři, kteří odskakovali, se mohli posunout dle svého výběru o 2 metry. Jeden skočil směrem ke rvačce, zatímco druhý se pohnul směrem k motorkám s výkřikem: "Nééééééé!" Asi předvídá, co přijde, a myslí si, že by snad mohl svou motorku zachránit. Oba se pohybují o více než 6 metrů a dostanou se do stavu "při zemi" (což využijí v testu odolávání poškození) podle pravidel akce "uskočit".

Krok čtvrtý: Uděl poškození

Při výbuchu je třeba zjistit, jaké poškození jde na koho. Vysoce explozivní granáty mají HP 14 F / 10 F / 6 F (epicentrum, blízký a krátký dosah, v tomto pořadí) a Výbuch 10 metrů. Stojí tam v dosahu Výbuchu šest motocyklů a jeden gangster (ten, který uskakoval směrem ke rvačce, se úplně vyhnul). Dva motocykly jsou uvnitř epicentra, další čtyři v blízkém a bláznivý gangster se také dostal do epicentra. Za motorky hází GM test Tělo 4 (8), protože jsou to dopravní prostředky, a gamemaster se rozhodl za všechny hodit jedním hodem a získal 3 úspěchy. Gangster hází Tělem 3 a získá 1 úspěch. Je čas přejít k pátému kroku.

Krok pátý: Nech je trpět

Dva motocykly v epicentru dostávají 11 boxů poškození a jsou zničeny. Čtyři v blízkém dosahu odepisují 7 boxů na svých kondičních záznamnících. Gangster utrpěl 13 boxů poškození a zamířil do velké nebeské války gangů.

Příklad střelby z granátometu

Stala se taková legrační věc: Když granát explodoval, pár kusů šrapnelů poškrábalo také lak na nedalekém Eurocaru Westwind, nepatřící nikomu jinému než Carsonu Aimsovi, runnerovi neblahé pověsti. Carson není vůbec šťastný z pitomé rvačky v Redmondu, která mu poškrábala jeho barvy, a rozhodne se tento boj ukončit. Jde ke svému kufru a vytáhne z pouzdra granátomet MGL-6 a pošle tříštivý granát na konec uličky k motorkám.

Krok první: Popadni nějaké kostky

Carson Aims používá svou dovednost Exotická zbraň (granátomet) 3 + Obratnost 3 + 1 (aktivovaný Wi-Fi systém smartgun na MGL-6), což dává celkový počet kostek 7. Tříštivý granát má Výbuch 20 metrů, takže všichni v uličce a znovu všechny motorky jsou v dosahu Výbuchu. Odovi stále zbývá menší akce a zároveň nepoužil akci "pohybovat se", takže může použít "uskočit" a také to udělá, když uslyší charakteristické "thoomp" granátometu. Všichni gangsteři už použili buď akci "pohybovat se", anebo "uskočit", takže dostanou ránu přímo pod nos.

Krok druhý: Uděl Hranu

Porovnáme Hodnocení útoku granátometu MGL-6, které je 8, s Hodnocením obrany motorek (7; Tělo 4 + Pancíř 3), gangsterů (4; Tělo 3 + Pancíř 1) a Ody (10; Tělo 6 + pancéřová bunda 4). Když vyhodnocuješ plošné útoky nebo skupiny, porovnej pro zisk Hrany Hodnocení útoku s nejvyšším Hodnocením obrany všech cílů. Protože Carson Aims nemá výhodu Hodnocení útoku většího o 4 nad všemi, nedostane bonusovou Hranu.

Krok třetí: Hoď kostky a utrať Hranu

Carson vrhne kostky a získá neuvěřitelných 0 úspěchů. Naštěstí má nějakou Hranu a rozhodne se aktivovat posílení za čtyři body Hrany, takže může přehodit všechny neúspěchy. Přehoz dopadl skvěle a získal 2 úspěchy. Protože se jedná o útok granátometem na místo, má šanci se odchýlit. Při střelbě do blízké vzdálenosti rozptyl činí 2K6 – (čisté úspěchy) metrů. Gamemaster tajně hodí na rozptyl a dostane 8. Carson je profesionál a používá profesionální vybavení, což znamená, že má na granátometu hledáček, který umožňuje zdvojnásobit dosažené úspěchy za účelem snížení rozptylu. Gamemasterovi padlo na rozptyl 10 metrů, odečítá 4 metry (2 x čisté úspěchy), což dělá šest metrů. Další hod 2K6 (padlo 7) říká, že granát poněkud přeletěl a vybuchne o 6 metrů dál v uličce.

Oda si je docela jistý, že není daleko od maximálního dosahu výbuchu a rohové zdi uličky. Rozhodl se rychle pohnout a skončí "při zemi", protože přesáhl 2 metry při své akci "uskočit", když se pohnul o 5 metrů. Je však bezpečně mimo Výbuch.

Krok čtvrtý: Uděl poškození

Tady to bude ošklivé. Kódy poškození pro tříštivý granát jsou 16 F / 12 F / 8 F. V epicentru není nic. Jedna motorka je v blízkém dosahu (12 F), zbývající 4 gangsteři, dvě motorky a vůdce gangů jsou všichni v krátkém dosahu (8 F). GM hází (Tělo 4) za motorky a získá 1 úspěch.

Krok pátý: Nech je trpět

Od toho nejsnadnějšího: Oda si ani neházel, protože byl za rohem a mimo dosah Výbuchu. Motorka v blízkém dosahu je na šrot, protože dostala 12 boxů navíc k sedmi, které měla už z minula. Dvě motorky v krátkém dosahu naberou 6 boxů (7 – 1), ale ty se přičtou k sedmi z minula a tito Eye-Fiveři přestali být motocyklovými gangstery. Čtyři Eye-Fiveři obdrží 6 boxů každý a raději se zdekují.

Útoky plynem

Plynové útoky mají tři atributy: Dosah, Koncentraci a HP. Jak se rozptylují po okolí, klesá jejich efektivita. Nepůsobí okamžitě. Základní "útok" pomocí plynu má atribut Koncentrace, která působí ve svém Dosahu, nicméně pokud nenarazí na bariéry, šíří se dále a snižuje se. Pokud však vyplní prostor s omezeným odvětráváním, Koncentrace zůstává.

Šíření plynu je založeno na čase, který uplyne, a vzdálenosti od počátečního bodu šíření. Statistika Dosah určuje oblast, kde má plynový útok plný Účinek; za hranicí tohoto dosahu je Účinek snížen – buď na polovinu plného Účinku, čtvrtinu, nebo už nemá žádný efekt. Jakékoli dílčí Účinky by měly být zaokrouhleny dolů. Tabulka účinky plynů (viz níže) ukazuje různé Dosahy, kde mají plyny jaký Účinek, jak silný je tento Účinek a jak dlouho trvá. Kola uvedená v této tabulce ukazují počet kol po počátečním zamoření.

Pokud je šíření plynu zastaveno pevnou bariérou, Koncentrace během prvních 5 kol zůstává a nesnižuje se až do devátého a desátého kola. Pokud se šíření zastaví v uzavřeném prostoru, Koncentrace zůstává do pátého kola a neklesá, dokud se po 10 kolech plyn nestane inertním.

Tabulka účinků plynu

DosahKol s plným účinkemKol s polovičním účinkemKol se čtvrtinovým účinkemKol bez účinku
Dosah1-56-89-1011 +
Dosah x 2-1-56-89 +
Dosah x 3-1-35-67 +
Dosah x 4--1-56 +

Příklad plynového granátu

Oda má jeden ze svých dnů, takže ho nacházíme uprostřed veřejné demonstrace. Dav všude kolem něj, všichni oblečeni v hábitech politklubu Humanis, jejich hrozby jsou stále hlasitější a hlasitější. Oda se rozhodne vystřelit do vzduchu v naději na vytvoření pozitivního protiopatření vůči bigotnosti Humanisu.

Místní pěšáci Knight Errant odpoví vypálením série plynových granátů do davu. Protože neví, kam běžet, zůstává Oda v klidu a čeká, až kanystry zasáhnou zem a rozptýlí se. Pak se rozhodne, kam vyrazit. Mohl by zkusit použít akci "uskočit", ale v hustém davu by jeho možnosti byly stejně velmi omezené.

Tři příslušníci Knight Errant vystřelili širokým obloukem granáty. Granát ve středu je 20 metrů od centra davu. Granát nalevo je 10 metrů a ten vpravo 20 metrů od středního.

Tyto plynové granáty mají Dosah 5 a začnou šířit plyn do okruhu 20 metrů (Dosah x 4). Oda je mimo oblast působení, ale pokud se během příštích pěti kol pohne směrem k davu, bude se muset vypořádat se čtvrtinovým Účinkem plynu jednoho z granátů.

Útoky sprejem

Krása zbraní, jako je plamenomet, spočívá v tom, že pokud je cíl v dosahu, je dost těžké jej minout. Otázkou zůstává, jak velkou oblast zasáhneš a jak širokou oblast se snažíš pokrýt? To jsou věci, které je třeba vědět při určování toho, kdo zůstane zdravý a kdo bude flambovaný.

Při útoku sprejem si vyber jeden ze tří stylů: Rovný, kolísavý nebo zametání. Rovný útok je přesně takový, jak to zní, pokus o přímé pokropení cíle. Kolísavý útok se pohybuje sem a tam, takže pokrývá oblast asi tři metry širokou. Zametacím útokem se přejede přes deset metrů široký prostor.

Přímý útok je považován za normální, bez úprav Hodnocení útoku nebo Hodnocení poškození. Každý, kdo se dostane do cesty spreji, bude také zasažen. Kolísavému útoku je těžší se vyhnout, ale efekt je snížen – zvyš Hodnocení útoku o 2, ale sniž také HP o 1. Zametací útok pouze zesiluje tuto tendenci – zvyš HÚ o 4, ale sniž HP o 3.

Jakýmkoli prudkým máchnutím se můžeš navíc rozhodnout pohybovat proudem zvlášť rychle. V takovém případě nahraď jednu z kostek hodu divokou kostkou.

Odpálení většího výbuchu

Výbušniny mohou být nastaveny a navrženy tak, aby zvýšily svůj efekt nasměrováním výbuchu a šrapnelů jedním konkrétním směrem, nebo aby zvládly vytvořit specifický efekt, jako je odpálení zdi nebo rozmetání postupujících nepřátel. Výbušné zbraně (jako jsou granáty, rakety a řízené střely) jsou založené na tom, že explodují a pošlou šrapnely do měkkých cílů. Nejsou určené na demoliční práce, ale s trochou úsilí je použít lze. Totéž platí druhým směrem pro konvenční výbušniny: Nejsou primárně určené k zabíjení osob, ale s trochou vynalézavosti dílo také odvedou.

Veškeré toto úsilí je řešeno prostřednictvím demoličního testu Inženýrství + Logiky. Existují tři způsoby použití tohoto testu, které zahrnují zvýšení HP výbušnin proti určitému druhu cílů: osobám i objektům. Tady jsou!

Ke zvýšení poškození výbušných zbraní proti osobám hoď test Inženýrství + Logiky (2). Každý úspěch nad prahem zvýší HP výbušniny o 1 v jedné kategorii dosahu. Více úspěchů může zvýšit HP v jednom dosahu, anebo lze rozdělit do více kategorií. K tomu je potřeba výbušninu nastavit na konkrétním místě. Tento test nemůže být házen se záměrem zvýšit poškození výbušné zbraně poté, co už byla hozena nebo vystřelena. V zásadě jde totiž o nastražení výbušniny speciálním způsobem tak, aby maximalizovala zranění, které způsobí.

Výbušné zbraně vždy používají vůči objektům HP v blízkém dosahu. Abys zvýšil poškození objektů výbušnými zbraněmi, musíš hodit test Inženýrství + Logiky (2). Každý čistý úspěch zvýší HP v blízkém dosahu za účelem poškození objektu o 1. HP nemůže být nikdy zvýšeno v epicentru, bez ohledu na to, kolik úspěchů padne.

Konvenční výbušniny se používají k poškození objektů, ale metalidstvo přišlo s mnoha kreativními způsoby, jak ubližovat bližním svým. K přípravě můžeš použít dovednost Inženýrství k přípravě výbušnin, identifikaci klíčových nebo slabých strukturálních bodů a zaměření výbuchu konkrétním směrem nebo obloukem. Každý úspěch v testu Inženýrství + Logiky přidá při použití proti objektu + 1 k efektivnímu Hodnocení konvenční výbušniny, když se porovnává s hodnocením Struktury. Není tu žádný práh, protože to je přesně to, k čemu je tento typ výbušnin určen. Pokud si ale přeješ použít konvenční výbušniny proti osobám, použij práh (2) podobně jako v předchozích případech. Test je pak o nalezení slabiny nebo obalení výbušniny plechovkou hřebíků, nebo tak něco, podle toho, o jaký efekt ti jde. Musíš se ale rozhodnout předem, protože nemůžeš mít obojí.

HP výbušniny je založeno na jejím Hodnocení, což je nerozlišený amalgám jak síly, tak množství. Hodnocení se používá jako základní HP proti objektům. Jako zbraň proti osobám má každá konvenční průmyslová výbušni­na následující HP: Epicentrum = Hodnocení, blízký dosah = (Hodnocení / 2), krátký dosah = (Hodnocení / 4); Výbuch: Hodnocení.

Tabulka balíčků výbušnin

HodnoceníDostupnostCena
1-31 (Z)Hodnocení x 10 ¥
4-62 (Z)Hodnocení x 50 ¥
7-93 (Z)Hodnocení x 100 ¥
10-124 (Z)Hodnocení x 250 ¥
13-155 (Z)Hodnocení x 500¥
16-186 (Z)Hodnocení x 1 000 ¥
19-207 (Z)Hodnocení x 5 000 ¥
Detonátor4 (Z)75 ¥

Příklad exotické zbraně a spreje

Nejhorší věc na Redmond Barrens je míra šílenství jeho obyvatel. Ze svého bytu ve druhém patře zaslechne rádoby Halloweener Joseph Jones (Trip-J pro pouliční kámoše) rozruch a rozhodne se otestovat svůj domácí plamenomet. Vyhlédne ven, vidí Carsona Aimse a stiskne spoušť.

Krok první: Popadni nějaké kostky

Trip-J bude používat svou dovednost Exotická zbraň (Plamenomet) 1 + Obratnost 2, celkově neuvěřitelné množství tří kostek. Carson Aims se určitě bude snažit vyhnout příchozímu ohni testem Intuice 5 + Reakce 5, aby nebyl upečen. Je tu ještě jeden cíl k zametení, Carsonovo krásné auto, ale to nemá žádný způsob, jak se tomuto útoku vyhnout a nebude házet dříve než ve čtvrtém kroku.

Krok druhý: Rozděl Hranu

Tento plamenomet má Hodnocení útoku 9, ale Trip-J proud plamenů trochu rozkývá, takže zvyšuje HÚ na 11, ve srovnání s Hodnocením obrany Carsona Aimse (7; Tělo 5 + Pancíř 2) má Trip-J o 4 více a dostane bonus Hrany.

Překvapivý útok shora se zdá být slušným důvodem pro bonus Hrany pro Trip-J, takže získává dohromady 2 body Hrany.

Pokud jde o výbavu nebo kvality, opět nic, zejména v případě tohoto pouličního nooba a jeho podomácku vyrobené flambovací mašiny.

Krok třetí: Hoď kostky a utrať Hranu

Trip-J dělá všechno možné a rozhodne se zametat obzvlášť rychle a vyměňuje jednu ze svých kostek za divokou kostku. Bude slavný, nebo mrtvý! Hodí 3 kostkami, dostane jeden normální úspěch plus úspěch na divoké kostce (v hodnotě celkem 3 úspěchů), a pak použije obě bonusové Hrany k tomu, aby na neúspěšné kostce posunul hozenou čtyřku na pětku, takže má celkem 5 úspěchů.

Carson hází 10 kostkami a získá 3 úspěchy. Být zasažen plamenometem není na seznamu jeho přání, takže bere všechny 4 body zbývající Hrany a přehazuje 7 kostek, na kterých nepadly úspěchy, nicméně dostane pouze 1 další úspěch.

Takže Trip-J má 1 čistý úspěch na Carsona a všech 5 na Westwind.

Krok čtvrtý: Uděl poškození

Carson hází test Tělem 6 proti modifikovanému Hodnocení poškození plamenometu 3 F (základní 3 F – 1 za zametání + 1 za čistý úspěch Trip-J). Padnou mu 2 úspěchy. Věci nevypadají dobře.

Westwind hází Tělo x 2 (8) proti modifikovanému HP plamenometu 7 F (základní 3 F – 1 za zametání + 5 za čisté úspěchy Trip-J). Auto získá 5 úspěchů.

Teprve v pátém kroku však bude zřejmé, jak moc je to vlastně špatné!

Krok pátý: Nech je trpět

Carson zapíše 1 box fyzického poškození a dostane se do stavu "hořící". Westwind odškrtne 2 boxy a je také "hořící". Carson fakt nemá dobrý den.

První věc, kterou je třeba pokrýt, je pořadí operací pro uzdravení. Potřebuješ použít první pomoc před magií, nebo po? Dokážeš magicky uzdravit někoho, kdo už byl léčen lékárničkou? Odpověď je jednoduchá: Na pořadí nezáleží, kromě toho, že boxy přetečení se uzdraví nejdříve. Každá zraněná postava dostane více šancí, aby se vyléčila bez toho, aby se zasekla na celé dny. Klíčové ale je, jak brzy musí být každý způsob léčby aplikován. Podrobnosti jsou pod každým popisem níže.

Prostředí a viditelnost

Mnoho okolností jako osvětlení nebo prostředí může boj ovlivnit. Jedna postava může mít lepší viditelnost než jiná, nebo může mít výhodu výšky, nebo má lepší postavení. Pokud má jedna postava oproti soupeři jasnou výhodu, získává bod Hrany. Neexistuje definitivní seznam okolností, za kterých můžeš Hranu získat. Jako vodítko zvaž příklad, kdy jedna postava má ve tmě noční vidění nebo termografii, zatímco druhá nemá. Ta s lepším viděním by měla za těchto okolností získat Hranu. Jindy má jiný bojovník podobnou výhodu, opět by měl získat Hranu (měj ale na paměti limit maximálního zisku dvou bodů Hrany za kolo).

Úroveň světla a osvětlení

Úroveň světlaEfekt
Žádné světloHluboká jeskyně, temný sklep, uvnitř popelnice
Téměř žádné světloBezměsíčná noc, temný interiér, městské podzemí
Málo světlaSvětlo měsíce, osvětlení kontrolkami zařízení, temné uličky v noci
Tlumené světloSoumrak, interiér bez přímého osvětlení, temné uličky ve dne
Plné světloOblačný den, osvětlený interiér, městské ulice
Oslňující světloPláž v pravé poledne, průmyslové světlomety, otevřený terén

Léčení

Vysvětlili jsme ti, jak zraňovat, takže teď si pojďme promluvit o tom, jak pomáhat. Léčení v Shadowrunu je mixem první pomoci v terénu, zázračné magie, futuristické techniky a hrdinské rychlosti přirozeného zotavení. Vrátit se do boje je mnohem zábavnější než ležet na nemocničním lůžku týdny nebo měsíce.

První pomoc

Biotechnologie + Logika (5 – Esence)

Jak už naznačuje název, je to pravděpodobně ta první pomoc, kterou bys měl použít, protože má nejkratší možnost aplikace. Po skončení bojového střetnutí, ve kterém byla postava zraněna, má 1 minutu (20 bojových kol, pokud začíná další boj) na to, aby první pomoc mohla být aplikována.

Chceš-li použít první pomoc, potřebuješ na tuto prá ci správné nástroje, v tomto případě ideálně lékárničku. Jakýkoli test bez nějakých nástrojů první pomoci trpí postihem – 2 a nemůže na něj být utracena Hrana.

Hoď test Biotechnologie + Logiky s prahem rovným 5 – Esence cíle. Pokud je cíl stoprocentně přirozený, po skytovatel první pomoci získá 1 automatický úspěch k tomu, co hodí. Toto představuje potíže spojené s lé čením někoho, kdo má kovové části nebo orgány, které se běžně u průměrných lidí nevyskytují. Úspěchy nad potřebný práh lze použít k uzdravení jednoho boxu po škození omráčením (nikoliv odlivem) za úspěch, anebo jeden box fyzického poškození/přetečení za 2 úspěchy.

Jakékoli zranění postavy může být léčeno první po mocí pouze jednou. Pomocí první pomoci nemůže být léčen odliv.

Lékárnička

Biotechnologie + Logika (5 - Esence)

Lékárničky jsou složitější. Pacient musí být připojen k monitorům lékárničky a poté diagnostikován, ná sledně dostává injekce a infuze. Postava musí být k lé kárničce připojena (nebo vyhledat pomoc vyškoleného profesionála s lékárničkou) nejpozději hodinu poté, co skončilo střetnutí, ve kterém byla zraněna. Pokud to zmešká, lékárnička jí po tomto období už nepomůže. Připojení pacienta a diagnostika trvá jednu minutu, poté může začít léčba. Proces léčby trvá jednu minu tu na uzdravený box (takže pokud je proces přerušen, přesně víš, kolik boxů už bylo vyléčeno). Při každém použití lékárničky se spotřebuje jedna dávka zásob léků. Léčba nemůže probíhat, pokud v lékárniče nejsou žádné zásoby léků.

Proveď test Biotechnologie + Logiky nebo Hodno cení lékárničky + Logiky s prahem 5 – Esence cíle. Po kud je cíl stoprocentně přirozený, poskytovatel první pomoci získá 1 automatický úspěch k tomu, co hodí. Stejně jako u první pomoci, léčí se biologický materi ál, ne stroj. Úspěchy nad nutným prahem lze použít k uzdravení jednoho boxu omráčení, fyzického poškoze ní nebo přetečení za úspěch a opět nelze léčit poškození odlivem.

I zde je limit vztahující se k léčbě lékárničkou – po stava může mít prospěch z lékárničky pouze jednou na každé zranění.

Magie

Kouzlení + Magie

(za pomoci kouzla "léčení" nebo podobného)

Zázraků magie je hodně a všechny jsou úžasné. Lé čivá kouzla patří mezi ty nejčastější studované magiky pracujícími v ulicích. Někteří používají své dovednos ti, aby vydělali trochu peněz záplatováním gangsterů; jiní slouží v shadowrunnerských týmech – udržují své partnery v boji, když kulky začnou nacházet své cíle. Ti se srdcem ze zlata fungují jako běžní pouliční léčitelé, kteří dávají obyvatelům pustin šanci na zdravý život.

Dobrou zprávou o magickém léčení je ta, že pracuje rychlostí kouzla – jakmile je kouzlo sesláno, efekt trvá.

Léčivá magie může léčit omráčení i fyzická zranění, ale ne zranění způsobená odlivem. Přetrvávající skvrna vyčerpávající many zabraňuje léčivé magii v připojení se k poškozené tkáni a jejímu uzdravení. Stejně jako v případě lékárniček lze čistými úspěchy uzdravit jeden box poškození omráčením, fyzického poškození nebo přetečení za úspěch. Pro více informací o sesílání léčivých kouzel viz str. 141.

Postava může být magicky léčena pouze jednou na každé zranění.

Příklad léčení

Carson Aims kráčí tunelem na druhou stranu. Jeho tým prchá ve své dodávce, on leží v bezvědomí vzadu (10 boxů omráčení, 11 boxů fyzického poškození a 2 boxy přetečení). Je v péči Candymana, zdravotníka týmu, a Cottonmoutha, jejich hadího šamana a zkušeného léčitele. Candyman vidí, že Aims je ve špatném stavu, a rozhodne se poskytnout mu první pomoc, než se zavře jeho šedesátisekundové okno, ale tlačenice v poskakující dodávce mu to ztěžuje.

Candyman zahajuje poskytování první pomoci. Hodí test Biotechnologie 5 + Logika 4 s prahem 2 (5 – Esence 3), nebo 2. Gamemaster rozhodl, že když utíkají v těsné dodávce plné stresu, Candyman nemůže utrácet v testu Hranu. Vržením svých devíti kostek hráč Candymana dosáhne 4 úspěchů. To je 2 nad prahem, uzdravuje 1 box přetečení.

S tak malým úspěchem Candyman vytáhne lékárničku, ale léčbu aplikuje, až když se dostanou na hladší úsek silnice. Má hodinu, takže je to v pořádku. Prozatím připojí všechny hadičky a elektrody a připraví lékárničku. Až přijde čas a cesta je plynulejší, Candyman hází další test Biotechnologie 5 + Logika 4 s prahem 2, tentokrát se rozhodnete použít posílení za 4 body Hrany a přidá k hodu svůj atribut Hrana 5. Hodí 14 kostkami a dostane 6 úspěchů díky explodujícím šestkám. To je 4 nad prahem, což mu umožňuje uzdravit poslední box přetečení jedním úspěchem, 2 boxy fyzického zranění dvěma úspěchy a 1 box omráčení dalším úspěchem. Jeho úsilí probudilo Carsona z jeho vynuceného spánku a ten není rád za šílenou bolest ze všech těch zranění. Naštěstí do něj lékárnička rychle napumpuje dostatečné množství analgetik.

Candyman uhne z cesty a nechá pracovat Cottonmoutha. Ten sesílá kouzlo "léčení" a hází Kouzlení 6 + Magie 6 s prahem 2 (5 – Esence 3, stejně jako dříve). Protože Candyman zachránil Carsona z přímého ohrožení života, Cottonmouth nemusí použít Hranu, ale i tak získá z 12 kostek 5 úspěchů. To mu ponechá 3 úspěchy nad prahem, které využije k uzdravení dalších 2 boxů fyzického poškození (2 úspěch) a jeden box omračování (1 úspěch).

Carson stále leží s 8 boxy omráčení a 7 boxy fyzického poškození. Ta poranění už musí nyní zvládnout sám přirozeným zotavením, i když díky laskavosti jeho pouličního doktora dostane na dva dny zdravotní asistenci.

Cesta k pouličnímu doktorovi trvá dvě hodiny, během kterých Carson spočívá a hází dva testy Těla + Vůle, aby vyléčil omráčení. Po prvním hodu získá 3 úspěchy a 4 po druhém. Má tedy teď už jen jeden zaškrtnutý box omráčení, když dorazí k pouličnímu doktorovi, ale je pořád slušně načatý fyzicky.

Během první hodiny na klinice se Carsonovi podaří vyléčit poslední box omráčení přirozeným zotavením, i díky bonusu + 2 kostky, který dostane za personál kliniky.

Po prvním dni hází Carson svůj první test Tělo + Tělo + 2 a získá 4 úspěchy, čímž se ze 7 boxů dostává na 3. Druhý den provede další test s bonusem a dostane 3 úspěchy. Je opět jako nový! To není tak špatné po runu, který se tak moc nepovedl.

Přirozené zotavení/ zdravotní asistence

(Liší se podle typu poškození)

Poté co byly použity všechny ostatní možnosti a zranění přetrvává, zbývá už pouze odpočinek a možná nějaká asistence od vyškoleného zdravotníka (nebo jen tvého týmového medika). Odpočinek je jednoduše definován jako vyhýbání se jakékoli namáhavé fyzické nebo duševní činnosti – v podstatě cokoli, co zahrnuje kostky, odpočinek přerušuje. Lékařská péče nabízí bonus v hodu na zotavení. Pokud je někdo vyškolený v Biotechnologii a hlídá postavu alespoň z poloviny času odpočinku, zraněný získá bonus + 2 kostky na testy léčby definované níže.

Přirozené zotavení má dvě samostatné rychlosti – jednu pro omráčení a druhou pro fyzické poškození. Modifikátory poškození se na tyto testy neaplikují.

Chceš-li vyléčit poškození omráčením, házej test Těla + Vůle jednou za hodinu. Každý úspěch vyléčí po hodině odpočinku 1 box poškození omráčením.

Chceš-li vyléčit fyzické poškození, házíš test Těla + Tělo. Každý úspěch po dni odpočinku vyléčí 1 box fyzického poškození.

Přetečení

Někdy tě zranění přiblíží k smrti blíž než bys rád a obdržíš nějaké boxy přetečení. Tyto boxy se uzdravují stejně jako fyzické poškození a musejí být uzdraveny dříve, než postava znova přijde k vědomí. Všimni si, že pokud postava chytí (Tělo x 2) boxů a více poškození přetečením, je mrtvá a pryč, mimo dosah jakéhokoli druhu pozemské léčby.

Toxiny a drogy

Není to jen horké olovo a divoká mana, která ti může v Šestém světě ublížit nebo pomoci. Nepřítel je někdy chemické podstaty a pár molekul tě může rozhodit stejně jako kulka do hlavy, nebo tě naopak může nakopnout tak, že létáš na hraně možného, kam by ses bez nich sám nikdy nedostal. Toxiny a drogy přicházejí v Shadowrunu v ohromující šíři forem; ty první jsou obvykle vojenské; ty druhé pak většinou rekreační nebo povzbuzující. Tato sekce základních pravidel se bude zabývat výšinami a minimy, ale nechává stranou způsoby, jak se stát na těchto látkách závislým. Závislost si můžeš vzít jako kvalitu, ale pravidla pro získání "závislosti" prostřednictvím užívání budou pokryta v budoucích knihách.

Toxiny a drogy mají podobné atributy potřebné k identifikaci, jak tyto substance používat ve hře.

Způsob podání

Způsob podání označuje, jak se toxin dostává do cíle.

Kontaktní toxiny mohou být pevné, kapalné nebo plynné. Napadají oběť přes kůži. Tyto toxiny, pokud jsou v kapalné formě, mohou být natřeny na zbraň na blízko. V tom případě budou použity po úspěšném útoku touto zbraní na blízko, ať už útok způsobí poškození, nebo ne. Protichemické utěsnění (str. 266) nabízí před tímto způsobem podání kompletní ochranu, alespoň pokud není porušené.

Požití mají uvedeny toxiny, které musí oběť spolknout. Mohou to být pevné látky i kapaliny. Protože musí být stráveny, trvá obecně déle, než nastane Účinek.

Vdechnutí používají toxiny skladované jako aerosolový sprej nebo plyny a musejí být cílem vdechnuty. Plynové masky, protichemické utěsnění a aktivace vnitřní vzduchové nádrže poskytují vůči inhalačním toxinům imunitu; cíle mohou také zadržet dech po dobu Tělo x 10 bojových kol.

Vstříknutí využívají toxiny, které se musejí dostat do krevního oběhu cíle, ať už pomocí šipky, podkožní jehly, nebo řezu. Mohou být také použity k natření ostré zbraně na blízko, ale ovlivňují pouze cíl zasažený úspěšným útokem na blízko, který způsobil fyzické poškození.

Rychlost

Rychlost určuje, jak rychle oběť utrpí Účinky toxinu. Tyto Účinky jsou vždy aplikovány na konci bojového kola.

Okamžitá rychlost znamená, že je Účinek aplikován na konci stejného bojového kola, ve kterém je oběť toxinu vystavena. Rychlost 1 bojové kolo znamená, že Účinek je aplikován na konci dalšího bojového kola atd.

Doba trvání

Trvání nabízí čas, po který látka zůstává účinná v krevním oběhu pro účely Koncentrace.

Síla

Síla říká, jak silný toxin je. Pro toxiny, které způsobují skutečné poškození, ať už fyzické nebo omráčení, slouží Síla jako HP útoku. Test odolávání toxinům (Tělo + Vůle + Hodnocení všech vhodných ochranných systémů/vybavení) je používán na odolávání poškození. Pokud je Síla látky snížena na 0, pak nenastane žádné poškození a neobjeví se žádné další Účinky, pokud není uvedeno v popisu látky jinak. Některé toxiny nezpůsobují skutečné zranění, ale Síla se stále používá k určení, zda nastanou jiné Účinky. Pokud test odolávání proti toxinu sníží Sílu na 0, pak nedochází k žádným Účinkům, pokud není uvedeno v popisu látky jinak.

Účinek

Tato statistika říká, co se stane oběti vystavené toxinu. Mnoho toxinů jednoduše způsobí poškození; v tomto případě Účinek způsobí nějaký druh poškození. S poškozením toxiny se zachází stejně jako s ostatními zraněními. Některé toxiny způsobují jiné Účinky, jako je například nějaký určitý stav (str. 51) postavy. Tyto stavy jsou uvedeny jako součást popisu látky. Pokud není uvedeno jinak, dochází ke všem Účinkům, ledaže je Síla toxinu snížena na 0 pomocí testu odolávání vůči toxinu. Pokud je toxinu plně odoláno, dané stavy se nepoužijí, pokud není uvedeno v popisu toxinu jinak.

Koncentrace

Někdy postava dostane opravdu hodně toxinu. Pokud je někdo vystaven více než jedné standardní dávce látky, zvyš Sílu toxinu o + 1 za každou další dávku. Podobně, pokud někdo zůstane v kontaktu s toxinem po delší dobu, Účinek se taktéž zvyšuje. Pokud je oběť stále vystavena působení toxinu po 10 bojových kol, hoď další test odolávání proti toxinům a stejně tak pokaždé, když mine dalších 10 bojových kol. Pro každý následující test odolávání proti toxinu po prvním se Síla toxinu kumulativně zvyšuje o + 1.

Protilátky

Pokud mají být opravdu užitečné, musejí být protilátky aplikovány před tím, než se Účinek toxinu začne projevovat. Následně aplikovaná protilátka už nepomůže s poškozením, ale může zkrátit Dobu trvání a další Účinky toxinu. Všimni si, že proti některým toxinům jednoduše neexistuje účinná protilátka, zejména proti neurotoxinům. Pokud oběť utrpěla vlivem toxinu přetečení, pak aplikace vhodné protilátky zabraňuje jakémukoli dalšímu trvalému poškození.

Toxiny

"Toxiny" je termín pro mnoho látek, včetně anestetických léků, nervových přípravků, sér pravdy a dalších. Pokud nějakou látku použiješ jako zbraň, pak spíše než do povzbuzujících nebo rekreačních drog spadá do této kategorie. Následují popisy jen několika chemických zbraní, se kterými se shadowrunneři mohou setkat, ať už ofenzívně, anebo defenzívně. Gamemaster by měl vzít na vědomí i to, že vítr a další okolnosti prostředí mohou rozptylovat plynné toxiny, jsou-li použity venku.

Dávivý plyn

  • Způsob podání: Vdechnutí
  • Rychlost: 3 bojová kola
  • Doba trvání: (6 Tělo) minut, minimálně 1 minuta
  • Síla: 9
  • Účinek: Stavy "nevolnost" a "omámený"

Tento plyn, používaný jako prostředek k potlačování nepokojů způsobuje nevolnost a ochromující potřebu zvracet. Dávivý plyn se stane inertním po dvou minutách kontaktu se vzduchem.

Gama-skopolamin

  • Způsob podání: Vstříknutí
  • Rychlost: Okamžitá
  • Doba trvání: (6 Tělo) x 30 minut, minimálně 30 minut
  • Síla: 12
  • Účinek: Stavy "imobilizovaný" a "omámený", sérum pravdy (viz popis)

Tato zvláště ošklivá sloučenina, odvozená od Nightshadu, je neuromuskulární blokátor ochromující cíl. Okamžitě způsobuje závratě, dilataci zornic, ztrátu řeči, delirium a ochrnutí. Plné Účinky přetrvávají asi hodinu. Jakmile primární Účinek zmizí, zbývající zbytky působí v systému oběti jako tzv. "sérum pravdy" po dobu další hodiny. Po dobu zbytkového působení toxinu sniž Vůli oběti o 3 (minimum je 1).

Narcoject

  • Způsob podání: Vstříknutí
  • Rychlost: Okamžitá
  • Doba trvání: (6 Tělo) hodin, minimálně 1 hodinu
  • Síla: 15
  • Účinek: Omráčení

Běžné uspávadlo, narkotikum je obvykle používané se šipkami. Nemá žádné vedlejší účinky.

Neuro-stun (VIII, IX, X)

  • Způsob podání: Kontaktní, vdechnutí
  • Rychlost: 1 bojové kolo
  • Doba trvání: (6 Tělo) x 10 minut, minimálně 10 minut
  • Síla: VIII 9; IX 12; X 15
  • Účinek: Stav "omámený", poškození omráčením

Neuro-stun je bez barvy a bez zápachu. Je to standardní průmyslový plyn na omračování a nouzové zadržovací situace a přichází v různých koncentracích. Neuro-stun VIII se stává plně inertním po deseti minutách kontaktu se vzduchem; neuro- -stun IX a X se stávají plně inertními po jedné minutě.

Pepřový plyn

  • Způsob podání: Kontaktní, vdechnutí
  • Rychlost: 1 bojové kolo
  • Doba trvání: (8 Tělo) x 20 minut, minimálně 20 minut
  • Síla: 11
  • Účinek: Stavy "nevolnost", "omámený", "oslepený I", poškození omráčením

Pepřový plyn je dráždivá látka kombinující slzný plyn a kapsaicin, který je vyvinut z aktivní složky v paprikách, spolu s dalšími chemikáliemi. Obvykle se používá jako tekutý sprej pro potřeby osobní obrany a odstrašování; toto činidlo je často opatřeno značkou RFID nebo speciálními barvivy pro pozdější identifikaci obětí. Ten, komu je podán pepřový plyn, cítí na postižené kůži intenzivní pálení; vliv je ještě výraznější, pokud se plyn dostane do očí, nosu nebo úst. Po nastříkání do očí mají oběti potíže s viděním a i dýchání je obtížné.

Sedm-7

  • Způsob podání: Kontaktní, vdechnutí
  • Rychlost: 1 bojové kolo
  • Doba trvání: (6 Tělo) x 10 minut, minimálně 10 minut
  • Síla: 12
  • Účinek: Stavy "nevolnost", "omámený", "oslepený I", fyzické poškození

Další plyn bez barvy a zápachu, konkrétně vyvíjený na obejití ochranných protichemických opat-

ření. Kromě fyzického poškození způsobuje Sedm-7 u obětí křeče, nevolnost a dvojité vidění. Sedm-7 oxiduje a po deseti minutách vystavení vzduchu se stává inertním.

Slzný plyn

  • Způsob podání: Kontaktní, vdechnutí
  • Rychlost: 1 bojové kolo
  • Doba trvání: (6 Tělo) x 5 minut, minimálně 5 minut
  • Síla: 8
  • Účinek: Stavy "nevolnost" a "omámený", poškození omráčením

Slzný plyn je dráždivý, ovlivňuje sliznice a membrány očí, v nose, ústech a plicích. Skutečné nebezpečí nastává, když je plyn vdechnut, to pak stumuluje fyziologickou panickou reakci: Zvýšenou srdeční frekvenci, dušnost atd. Slzný plyn se stane inertním po dvou minutách kontaktu se vzduchem.

Drogy

Drogy jsou toxiny, které si bereš záměrně, a zahrnují ledacos na škále od piva až po vysoce intenzivní zesilovače výkonu a nálady. Mohou mít obrovské efekty na náladu i osobnost postavy. Pokud postava ulítává na pouličních drogách, tak by neměl být peskován hráč; je to skvělá příležitost pro roleplaying. Lidé na těchto drogách obvykle vykazují dramatické změny chování. Záleží na konkrétní droze, ale mohou být deliricky šťastní nebo katastroficky deprimovaní. Mohou se sexuálně vzrušit spolu s odstraněním zábran. Mohou se stát paranoidními, nebo dostat vražedný vztek. Drogy mají stejné statistiky jako toxiny.

Alkohol

  • Způsob podání: Požití
  • Rychlost: 1 minuta
  • Doba trvání: (8 Tělo) hodin, minimálně 1 hodina
  • Síla: 6
  • Účinek: 1 Logika, 1 Reakce, "vysoký práh bolesti" (str. 73)

Od vína a piva až po čistou žitnou pálenku a jejich směsi na různé způsoby, alkohol mnoha chutí se používá jako prostředek úniku po celém světě, i když v dnešních dnech je to obvykle spíše synthahol, syntetický alkohol používaný kvůli tomu, že fermentace a zpracování stojí nuyeny.

Dlouhotah

  • Způsob podání: Vstříknutí
  • Rychlost: 10 minut
  • Doba trvání: 4 dny
  • Síla: 11
  • Účinek: Zmírňuje potřebu spánku

Kombinace syntetizovaných hormonů a dalších chemikálií regulujících mozek, dlouhý tah, stimuluje mozek a udržuje uživatele vzhůru, bez potřeby spánku. Postava po dávce dlouhého tahu vydrží zůstat vzhůru po čtyři dny – aniž by nastaly jakékoli modifikátory za únavu nebo vyčerpání. Po uplynutí této doby však uživatel okamžitě omdlí a hluboce spí po dobu 8K6 hodin. Pokud je postava místo tohoto odpočinku v tomto období stále vzhůru, trpí stavem "vyčerpaný I" (str. 53), protože je postižena halucinacemi a neschopností soustředit se. Pokud je druhá dávka dlouhého tahu podána ještě v době, kdy následky první neodezněly, může postava zůstat vzhůru další (1K6 / 2) dny, ale trpí stavem "vyčerpaný I". Třetí dávka nabízí jediný další den bdělosti ve stavu "vyčerpaný II". Čtvrtá dává jeden další den ve stavu "vyčerpaný III". Následně už další dávky nebudou mít žádný účinek a uživatel utrpí 12 boxů poškození omráčením (neodolává se) a zkolabuje, jak je podrobně uvedeno výše. Dlouhotah nemůže za tímto bodem udržet postavu vzhůru, bez ohledu na to, kolik moc dalších dávek vezme. Je-li postava nucena být vzhůru po aplikaci stimulačního dermu, stav "vyčerpaný III" přetrvává dalších 8K6 hodin odpočinku (ve skutečnosti se jedná spíše o kóma).

Hlubotráva

  • Způsob podání: Požití, vdechnutí
  • Rychlost: Okamžitá
  • Doba trvání: (6 Tělo) hodin, minimálně 1 hodina
  • Síla: 7
  • Účinky: + 1 Vůle, nutí Probuzené postavy astrálně vnímat

Hlubotráva je narkotikum vyvinuté v Karibiku houngany z Probuzené formy řas. Je nesmírně lákavá pro Probuzené a někdy se dávkuje k ovládání Probuzených. Hlubotráva nutí jakéhokoliv aktivního uživatele Magie schopného astrálně vnímat, dokonce i adepty bez Síly "astrální vnímání", aby tak činil. Poté, co její účinky odezní, trpí uživatelé hlubotrávy postihem – 1 na všechny testy po dobu stejně dlouhou, jako trval počáteční efekt. Jsou zde nebezpečí spojená s vynuceným astrálním vnímáním, jako je pozornost nežádoucích entit, které to přitahuje. Roleplaying může zobrazovat někoho, kdo vypadá jako "ne zcela přítomný", protože není.

Jazz

  • Způsob podání: Vdechnutí
  • Rychlost: Okamžitá
  • Doba trvání: 10 x 1K6 minut
  • Síla: 9
  • Účinek: + 1 Reakce, iniciativa + 2K6

Jazz je povzbuzující prostředek, který zlepšuje šance příslušníků donucovacích orgánů stojích proti augmentovaným pouličním samurajům. Je obvykle podáván z jednodávkového inhalátoru (nebo se šňupe). Když se jazz vyčerpá, uživatel kolabuje a je zaplaven depresivními emocemi čistého zoufalství, dostává se do stavu "omámený" (str. 52) po dobu rovnající se trvání počátečního účinku. Jazz činí lidi nervózními a nabuzenými jako po koňské dávce sójkafe. Hrát uživatele jazzu znamená zobrazovat někoho, kdo má příliš mnoho energie na spálení – a příliš málo energie na soustředění se.

Kamikaze

  • Způsob podání: Vdechnutí
  • Rychlost: Okamžitá
  • Doba trvání: 10 x 1K6 minut
  • Síla: 10
  • Účinek: + 1 Obratnost, + 2 Síla, + 1 Tělo, + 1 Vůle, iniciativa + 2K6, "vysoký práh bolesti" (str. 73)

Kamikaze je speciální bojový stimulant. Když účinky kamikaze vyprchají, uživatel kolabuje a trpí postihem – 1 Reakce, – 1 Vůle a dostává se do stavu "vyčerpaný II" (str. 53) na dvojnásobnou dobu, než kolik trval Účinek drogy. Utrpí také 6 boxů omráčení (neodolává se).

Opakované použití kamikaze má destruktivní vliv na metabolismus uživatele. Velké dávky mohou způsobit vzrušení, třes, chvilkovou euforii a rozšířené zornice. Nadměrné dávky (hraničí s úrovní předávkování) způsobují úzkost, halucinace a nekontrolovatelné svalové pohyby. Ještě vyšší dávky vedou k smrti. Uživatelé kamikaze jsou na hraně šílenství, plni pocitu nezničitelnosti a neporazitelnosti, ignorují pud sebezáchovy. To může být zábavné sledovat, pokud nestojíš proti nim.

Kram

  • Způsob podání: Požití, vdechnutí
  • Rychlost: 10 minut
  • Doba trvání: (12 Tělo) hodin, minimálně 1 hodina
  • Síla: 8
  • Účinek: + 1 Reakce, iniciativa + 1K6

Kram je velmi populární stimulant. Když působení této drogy odezní, uživatelé kolabují a utrpí 6 boxů omráčení (neodolává se). Uživatelé kramu se jeví hyperbdělí, téměř do bodu paranoie. Reagují rychle, často bez přemýšlení a jsou náchylní k iracionálním výbuchům. Další běžné efekty jsou nervozita a hyperaktivita.

Nitro

  • Způsob podání: Vdechnutí
  • Rychlost: 1 bojové kolo
  • Doba trvání: 10 x 1K6 minut
  • Síla: 12
  • Účinek: + 2 Síla, + 2 Vnímání, + 2 Vůle, iniciativa + 1K6, "vysoký práh bolesti" (str. 73)

Nebezpečná kombinace silných drog oblíbená mezi některými trollskými gangy je silným stimulantem, který může uživatele snadno zabít. Po odeznění Účinků drogy uživatel utrpí 9 boxů omráčení (neodolává se) a dostane postih – 2 kostky na všechny testy (včetně odolávání poškození) po stejnou dobu, co trval původní Účinek. Uživatelé nitra se cítí naplnění energií, trpí sníženou pozorností a nepřetržitě mluví (včetně samomluvy).

Novokokain

  • Způsob podání: Vdechnutí, vstříknutí
  • Rychlost: 1 bojové kolo
  • Doba trvání: (10 Tělo) hodin, minimálně 1 hodina
  • Síla: 12
  • Účinek: + 1 Charisma, + 1 Reakce, + 1 Vnímání, "vysoký práh bolesti" (str. 73)

Stimulant odvozený z rostliny koky, novokokain, je vysoce návyková sociální droga. Po odeznění působení drogy přichází snížení atributů Charisma a Vůle na 0 po dobu rovnající se délce trvání počátečního Účinku.

Psyche

  • Způsob podání: Požití
  • Rychlost: 10 minut
  • Doba trvání: (12 Tělo) hodin, minimálně 1 hodina
  • Síla: 8
  • Účinek: Intuice + 1, Logika + 1

Tento stimulant je značně ceněný kouzelníky a technomanty. Navíc k Účinkům uvedeným výše, Probuzení a Ponoření, získávají uživatelé snížení postihu za udržování kouzel a komplexních forem z – 2 na – 1. Uživatelé psyche jsou současně hyper- -bdělí a odcizení, snadno absorbují detaily a mohou být posedlí určitými fakty nebo problémy.

Slast

  • Způsob podání: Vdechnutí, vstříknutí
  • Rychlost: 1 bojové kolo
  • Doba trvání: (6 Tělo) hodin, minimálně 1 hodina
  • Síla: 8
  • Účinek: 1 Reakce, 1 Vůle, "vysoký práh bolesti" (str. 73)

Uklidňující narkotikum – "slast" je syntetizovaný opiát z máku. Jeho název je odvozen od pocitů, které uživatelé cítí. Hráči, kteří se pokoušejí hrát uživatele slasti, se mohou zaměřit na to, jak postava pomocí drogy blokuje chaotický nebo jinak neuspokojivý svět.

Zen

  • Způsob podání: Vdechnutí
  • Rychlost: 5 minut
  • Doba trvání: 10 x 1K6 minut
  • Síla: 7
  • Účinek: 2 Reakce, + 1 Vůle, postih 1 na akce založené na fyzických atributech

Psychedelický halucinogen zen je populární mezi těmi, kteří chtějí uniknout realitě nebo vyhledávají transcendentální stavy. To ti moc nepomůže na runu, ledaže bys ho podal svým protivníkům.

Prev
Dovednosti
Next
Magie