Rozmanitý život
Shadowrunneři potřebují nějaký druh opozice, jinak by běhy stínem nebyly žádnou výzvou. Nehráčské postavy a zvířata obstarají většinu této opozice, představují všechny ty, které ovládá a hraje gamemaster. Jsou strategicky umístěni mezi runnery a jejich cíle. Někteří jsou tam, aby byli poraženi, jiní, aby se s nimi vyjednávalo, a někteří občas dokonce pomáhají runnerům v jejich temném úsilí.
Shadowrunneři nejsou jediní lidé na světě, navzdory jejich občas opačnému názoru. Hráči převezmou role postav hráčů, zatímco gamemaster zpracovává zbytek světa, tzn. že všichni ostatní jsou považováni za postavy GM. Gamemaster také řídí všechna zvířata, světské i Probuzené, a má spoustu možností, jak učinit život shadowrunnerů zajímavým.
NPC - postavy gamemastera
Postavy gamemastera se vyskytují ve dvou hlavních druzích: grunti a pojmenované hlavní postavy. Podrobnosti o obou kategoriích jsou v jejich sekcích, ale nejprve si trochu popovídáme o tom, kdo postavy gamemastera jsou a co mohou dělat ve hře. Tyto postavy jsou gamemasterova brána do hry. Jsou to lidé, se kterými postavy hráčů interagují, aby se věci děly, nebo neděly, nebo aby se děly tak, jak si hráči přejí. Pokrývají vše od trpasličího squattera na rohu k dračímu generálnímu řediteli v zasedací místnosti. Liší se sice úrovní moci ve světě, ale většina z nich není schopna s runnery v boji držet krok. U postav gamemastera je ale třeba pamatovat na skutečnost, že nejsou izolované (pokud se tak nerozhodnou, nebo k tomu nejsou přinucené). Tyto postavy znají jiné postavy a někdy mají takové konexe, že ti mohou udělat ze života peklo. Všechny mají své vlastní motivace a příběhy, i když je gamemaster někdy řeší improvizovaně.
Zde je návod, jak to může fungovat: Řekněme, že postavy hráčů na cestě z tajného výzkumného zařízení střelí bezpečáka. Ten je nyní na intenzivní péči. Jeho bratr je ale vedoucím korporační bezpečnosti a člověkem pověřeným stínovými aktivy ve městě. Začne šťourat, kdo střelil jeho bratra, a když to zjistí, může se pomstít hned několika způsoby. Může na to jít přímo a najmout na runnery útok, nebo zatahá za své nitky ve stínech a nedá runnerům žádnou šanci pracovat. To, co je téměř běžnou součástí runů, se stává jádrem pro mnohem delší kampaň. Příběh nemusí vždy končit tam, kde si myslíš, že skončí.
V této kapitole je shrnuto velké množství postav gamemastera, gamemasterům však doporučujeme budovat a přizpůsobovat si své vlastní, aby co nejlépe odpovídaly tónu a výzvám v jejich příbězích. Neexistuje žádný vzorec pro vytvoření postavy gamemastera jako v případě postav hráčů. Gamemasteři jim mohou dát jakékoli dovednosti a atributy, aby je přizpůsobili konceptu, kterým se řídí.
Grunti
Halloweeneři, korporační bezpečáci, hlídky Lone Staru nebo UCAS Navy Seals – to jsou jen některé ze šablon těchto postav, které jsme zahrnuli do sekce zvané grunti. Grunti nemusejí být nutně nicky, ale jsou určeni k pokrytí širší skupiny jednotlivců. Každá skupina má někoho s úrovní poručíka, který pokrývá trochu specializovanější oblast opozice Šestého světa. Tito "lepší" členové skupiny jsou stále zamýšleni jako grunti, ale někteří nabízejí specializované schopnosti, ať už je to technomancie, hackerské dovednosti, magie, nebo drsné augmentace. Mohou být použiti jako jednotky stejně jako normální grunti; pouze nabízejí specializovanější výzvu. Každý grunt je uveden se základními lidskými statistikami. Je ovšem snadné je několika rychlými změnami přizpůsobit nějaké konkrétní metarase podle Tabulky metalidských úprav (str. 211).
Kapitola Boj obsahuje zvláštní pravidla gruntů v boji (str. 114). Měj na paměti, že tato pravidla lze použít nejen pro jejich sražení pěstmi nebo olovem, ale také když tři nebo čtyři bezpečáci na vrátnici pečlivě zkoumají ty, kteří se snaží projít pomocí Klamání. Všichni grunti stejné šablony by měli mít stejnou Iniciativu, aby bylo vedení záznamů snadné, a všichni mají pouze jeden kondiční záznamník, na kterém se na jednom místě zaznamenávají jak fyzická zranění, tak i omráčení. Pro výpočet boxů tohoto kondičního záznamníku použij 8 + ½ Těla nebo Vůle (podle toho, co je vyšší, zaokrouhleno nahoru). Poručíci přidávají ke svému kondičnímu záznamníku své Profesionální hodnocení. Grunti trpí postihy za poškození za každé 2 vyplněné boxy poškození. Protože mají pouze jeden záznamník, určuje se, jestli boj přežili, podle toho, co je zasáhlo naposledy. Pokud byli naposledy zasaženi fyzickým poškozením, tak umírají, nebo jsou už mrtví. Pokud byli zasaženi omráčením, jsou jen v bezvědomí a mohou být k dispozici pro výslech. Pokud ani všechna tato zjednodušení nestačí, nebo pokud opravdu chcete v partě hrát filmové akční scény, kterými by runneři probíhali, podívej se na volitelná pravidla v postranním panelu Sekáč přichází (viz níže).
Sekáč přichází
Volitelná pravidla
Boj s grunty lze zrychlit ještě několika dalšími způsoby, které usnadní vedení záznamů a uchrání gamemastera od mnoha hodů za stínítkem, které akci zpomalují. Všechny tyto cesty nejlépe fungují u gruntů pod Profesionálním hodnocením 3.
- Grunti neházejí na iniciativu, používají pouze svůj atribut Iniciativa jako skóre iniciativy.
- Jakékoliv zranění pošle grunta k zemi.
- Normální pravidla odolávání se na grunty nevztahují; všechny hody proti nim jsou neoponované. Kouzla působí bez překážek. Grunti neházejí, aby se vyhnuli útokům na dálku.
- Pokud postava hráče hodí jakýkoliv úspěch v testu Utajení, grunti o ní automaticky nevědí.
Profesionální hodnocení
Poslouchal jsi někdy kámoše, jak si stěžuje, že si zadřel třísku, zatímco o Sioux Wildcats se povídá, že bojují i přes ztrátu končetiny? Tak to je rozdíl mezi Profesionálním hodnocením 0 a Profesionálním hodnocením 10. Profesionální hodnocení reprezentuje celkovou zkušenost a disciplínu gruntů. Je to nejjednodušší způsob, jak zjistit, kdy grunt nebo skupina gruntů začne zdrhat z boje. Stačí vzít jejich Profesionální hodnocení a porovnat ho s počtem boxů, které obdrželi. Jakmile je celkový počet zaškrtaných boxů vyšší než Profesionální hodnocení, musejí grunti házet test zhroucení (str. 67), aby se zjistilo, zda to ustojí. Gamemasteři v tom mají sice určitou volnost, ale obecně platí, že pokud se boj nevyvíjí pro grunty dobře, raději se stahují.
Profesionální hodnocení se také používá jako počáteční Hrana skupin gruntů. Sdílejí ji všichni dohromady a bez ohledu na to, jak jsou seskupeni podle útoků, nemohou použít Hranu vícekrát za kolo. To znamená, že pokud je skupina deseti gruntů rozdělena podle útoku na skupiny po čtyřech, čtyřech a dvou lidech, všichni nemohou použít Hranu ve stejném bojovém kole – může to udělat pouze jedna ze skupin. Viz postranní panel Profesionální hodnocení (str. 204) pro lepší představu o tom, jak své grunty klasifikovat.
Profesionální hodnocení
Hodnocení 0 (netrénovaní): Tihle hoši nejsou skuteční bojovníci. Možná by i věděli, jak používat své zbraně, ale nikdy necvičili jako jednotka. Jejich reakce bývají nemotorné, pomalé a poněkud chaotické. Pokud někdo v jejich skupině padne, zbytek má tendenci otočit se a utéct. Mezi příklady patří bezpečáci v obchodních centrech a náhodné pouliční davy.
Hodnocení 1 až 4 (polotrénovaní): Tihle grunti už mají nějaký výcvik a mohou pracovat jako tým trochu lépe, ale nemají mnoho zkušeností z terénu. Mohou mít plán, ale jen těžko udrží pod palbou chladnou hlavu. Pokud ztratí více než čtvrtinu svých členů, tým přestane bojovat a ustoupí. Příklady zahrnují policejní nováčky, členy slabých gangů a základní týmy korporační bezpečnosti.
Hodnocení 5 až 7 (trénovaní): Zde už začínají problémy. Od tohoto bodu jsou grunti dobře trénovaní, už se párkrát dostali do ostré akce a získali klid veteránů. Pokud utrpí ztráty více než poloviny členů svého týmu, provedou taktické stažení. Neutíkají, stahují se pod krycí palbou. Příklady zahrnují profesionální bodyguardy, HTR a SWAT týmy (High Threat Response = reakce na vysoké ohrožení a Special Weapons And Tactics = policejní tým zvláštního nasazení, pozn. překl.), žoldnéřské jednotky a špičkové korporační bezpečnostní síly.
Hodnocení 8 až 10 (elitní): Jsou to ti nejlepší z nejlepších, každý z nich je často lepší než většina runnerů. Žijí pro boj. Jako špičkové profesionály je nic nezlomí. Budou bojovat do posledního muže, anebo dokud nedostanou rozkaz ke stažení. Příklady zahrnují vojenské jednotky zvláštních sil, ale také fanatiky a šílence, kteří by raději zemřeli, než aby selhali. Fanatici a šílenci jsou vůbec zajímaví, protože ač jim často chybí výcvik a dovednosti, nepřestávají útočit, i když umírají po houfech.
Zkratky statistik gruntů
- T - Tělo
- O - Obratnost
- R - Reakce
- S - Síla
- V - Vůle
- L - Logika
- I - Intuice
- CH - Charisma
- M/REZ - Magie/Rezonance (nejsou zahrnuty u postav, které ani jeden z těchto atributů nemají)
- E - Esence
- HO - Hodnocení obrany
- I/k. i. - Iniciativa / kostky iniciativy (základní hodnocení Iniciativy a počet kostek iniciativy)
- Akce - akce (kolik akcí mohou provést. H: Hlavní akce; M: Menší akce)
- KZ - Kondiční záznamník (počet boxů na jejich kondičním záznamníku)
- Pohyb - pohyb (vzdálenosti, které urazí při akcích "pohybovat se" a "sprintovat" spolu s metry navíc za čisté úspěchy v testu sprintu)
Ukázky gruntů
Pojďme se podívat na některé z lidí, kteří by ti mohli znesnadnit vydělávání nuyenů. Jsou zde příklady pro všechna Profesionální hodnocení, každá kategorie je uvedena i s poručíkem, který nabízí specializované dovednosti na různých úrovních, takže gamemasteři mají několik předem připravených vzorů s magickými nebo technickými dovednostmi.
Profesionální hodnocení 0: Lůza a dav
Jedná se o násilníky, kteří spoléhají na svou velikost nebo hněv, aby zastrašovali ostatní kvůli penězům nebo pro svou věc. Typický standardní "rozzlobený dav" výtržníků, kteří přišli násilně upustit páru. Často pouliční chátra typu aktivistů Humanisu, nebo pouliční podporovatelé TerraFirstu! Jsou tvrdě drsní, pokud cítí převahu. Každý skutečný bojovník, dokonce i decker s minimální pouliční zkušeností, ale tyhle ořechy rozlouskne.
Křikloun Humanisu
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 6 |
I/K.I. | Akce | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
4+1K6 | H1, M2 | 9 | 2 | 10 / 15 +1 |
Dovednosti: Atletika 1, Boj na blízko 3, Vliv 1 (zastrašování + 2) Vybavení: Komlink (Hodnocení zařízení 1)
Zbraně:
- Kyj [Palice, HP 3 O, HÚ 6 / - / - / - / -]
Šaman TerraFirstu! (kouzelník)
T | O | R | S | V | L | I | CH | M | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 2 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 6 |
I/K.I. | Akce | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
4+1K6 | H1, M2 | 10 | 1 | 10 / 15 +1 |
Dovednosti: Astrální zdatnost 2, Kouzlení 2, Vyvolávání 2
Kouzla: Kyselinový proud, očisťující léčení, protijed, smršť ran
Vybavení: Komlink (Hodnocení zařízení 1)
Profesionální hodnocení 1: Gangsteři a pouliční bijci
Eye-Fiveři. Rock Lobsteři. Brain Eateři. Red Roveři. Příslušníci pouličních a go-gangů mají určitou reputaci, už spolupracují, ale pořád jsou to jen gangsteři. Jsou o krok nad rozzlobeným davem, ale ne o moc. Lamači kolen a výběrčí dluhů kriminálních syndikátů nejsou o moc lepší. Mají pověst, řídí se rozkazy a mají určitou sílu v pozadí, která je tlačí vpřed.
Motorkář Eye-Fiver
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 6 |
I/K.I. | Akce | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
4+1K6 | H1, M2 | 9 | 3 | 10 / 15 +1 |
Dovednosti: Atletika 2, Boj na blízko 3, Pilotování 2, Střelné zbraně 2, Vliv 3 (zastrašování + 2), Vnímání 1
Vybavení: Komlink (Hodnocení 1), kožené oblečení gangu (Hodnocení obrany + 1)
Zbraně:
- Motorkářský řetěz [Palice, HP 4 F, HÚ 7 / - / - / - / -]
- Streetline Special [Příruční pistole, HP 2 F, JR, HÚ 8 / 8 / - / - / -]
Mafiánský vymahač dluhů (augmentovaný)
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 4.9 |
I/K.I. | Akce | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
4+1K6 | H1, M2 | 10 | 7 | 10 / 15 +1 |
Dovednosti: Atletika 2, Biotechnologie 1, Boj na blízko 4, Střelné zbraně 2, Vnímání 3
Augmentace: Kožní plátování 2, obložení kostí (plastové)
Vybavení: Komlink (Hodnocení 2), pancéřové oblečení (+ 2)
Zbraně:
- Beretta 201T [Lehká pistole, HP 2 F, PA / A, HÚ 9 /8 / 6 / - / - /, + odnímatelná ramenní opěrka]
- Palice [Palice, HP 3 O, HÚ: 6 / - / - / - / -]
Profesionální hodnocení 2
Ancienti. Cutteři. Synové Sauronovi. Halloweeneři. To jsou jména, která jsou obávána o něco více než jen náhodní násilníci (na druhou stranu, Halloweeneři jsou přesně tím). Jsou to profesionální gangsteři a organizace navržené coby obrněné pěsti různých politklubů. Už přečkali nějaký ten čas pod palbou, ale stále to nejsou profesionálové, nicméně všichni mají dost ega na to, aby vydrželi v boji o chlup déle.
Datový sběrač Cutterů (decker)
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3 | 2 | 3 | 1 | 4 | 4 | 4 | 1 | 4,9 |
I/K.I. | Akce | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
4+1K6 | H1, M2 | 10 | 4 | 10 / 15 +1 |
Dovednosti: Boj na blízko 2, Elektronika 3, Hackování 3, Klamání 1, Střelné zbraně 2, Utajení 1, Vliv 1, Vnímání 2
Augmentace: Kyberjack 1 (Hodnocení 1, F 3 / ZD 4, + 1 Inic., ID, I), kyberoči (Hodnocení 1, + zobrazovací linka, kamera a noční vidění)
Vybavení: Komlink (Hodnocení 3), kyberdeck Erika MCD-6 (Hodnocení 1, M / Ú, 3/4, 2 programové sloty), kožené oblečení gangu (+ 1)
Zbraně:
- Bojový nůž [Čepel, HP 4 F, HÚ 8 / 2 * / - / - / -, * maximální dostřel je 15 metrů]
- Fichetti Security 600 [Lehká pistole, HP 2 F, PA, HÚ 10 / 9 / 6 / - / -, + odnímatelná skládací opěrka a laserový zaměřovač]
Bijec Synů Sauronových (orkské přizpůsobení již aplikováno)
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3 | 2 | 2 | 4 | 2 | 1 | 2 | 1 | 6 |
I/K.I. | Akce | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
4+1K6 | H1, M2 | 10 | 4 | 10 / 15 +1 |
Dovednosti: Atletika 2, Boj na blízko 4, Střelné zbraně 3, Vliv 5 (zastrašování + 2), Vnímání 3
Vybavení: Komlink (Hodnocení 2), pancéřové oblečení (+ 2)
Zbraně:
- Beretta 101T [Lehká pistole, HP 2 F, PA, HÚ 9/8/6 / - / -]
- Boxer [Boj beze zbraně, HP 3 F, HÚ 6 / - / - / - / -]
Profesionální hodnocení 3
Pouliční policajti a základní korporační bezpečáci mají výcvik a správný přístup – vše, co potřebují, je trochu víc zkušeností s ostrým bojem. Což je situace, které se všichni vyhýbají jako černému moru, ale kdo to nedělá? Ať už se jim na ulicích říká "pěšáci" (Knight Errant) nebo "hvězďáci" (Lone Star), patří k nejčastěji se vyskytujícím nepřátelům shadowrunnerů. Mohou náhodně kontrolovat SINy v ulicích centra nebo coby dálniční hlídky otravovat kvůli vypnutému transpondéru, ale každopádně musíš se s nimi vypořádat a jen tak neutečou, když jim ukážeš ocel.
Pochůzkář Lone Staru
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 3 | 2 | 6 |
I/K.I. | Akce | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
6+1K6 | H1, M2 | 10 | 6 | 10 / 15 +1 |
Dovednosti: Atletika 1, Biotechnologie 1, Boj na blízko 4, Elektronika 1, Klamání 1, Pilotování 2, Střelné zbraně 4, Vliv 2, Vnímání 4
Vybavení: Inhalátor jazzu 2x (* + 1 Reakce, + 2 Inic., + 2 kostky inic.), komlink (Hodnocení 3), pancéřová vesta (+ 3)
Zbraně:
- Colt America L36 [Lehká pistole, HP 2 F, PA, HÚ 8 / 8 / 6 / - / -]
- Šokový obušek [Palice, HP 5 O (e), HÚ 6 / - / - / - / -]
Pohotovostní bezpečnostní rigger
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | 3 | 4 (5) | 2 | 4 | 4 | 4 | 1 | 4,6 |
I/K.I. | Akce | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
9+1K6 | H1, M2 | 13 | 5 | 10 / 15 +1 |
Dovednosti: Atletika 1, Boj na blízko 2, Elektronika 3, Hackování 4, Inženýrství 4, Orientace v prostředí 2, Pilotování 4, Střelné zbraně 3, Utajení 2, Vliv 1, Vnímání 3
Augmentace: Datajack, kontrolní rig 1, posilovač reakce 1
Vybavení: GMC Buldog, 2 x Horizon Flying Eye, Chrysler-Nissan Pursuit V, komlink (Hodnocení 4), MCT-Nissan Rotodrone (AK-97), pancéřová vesta (+ 3), RKK Horizon Overseer (Hodnocení 4, F 4 / ZD 5),
Zbraně:
- Ares Light Fire 70 [Lehká pistole, HP 2 F, PA, HÚ 10 / 7 / 6 / - / -, + laserový zaměřovač]
- Teleskopická hůl [Palice, HP 4 O, HÚ 8 / - / - / - / -]
Profesionální hodnocení 4: Organizovaný kriminální gang
Mafie, jakuza, triády, kruhy seoulpy, vorové a koshari jsou jen některé ze světových zločineckých organizací. Mají na výplatní listině spousty bijců a ti nejsou vysíláni, aby jen lámali kolena – doručují zprávy, velmi násilné a smrtící zprávy. Umí bojovat špinavě i čestně, aby si udrželi tvář, pověst a nezklamali své nadřízené.
Voják mafie
T | O | R | S | V | L | I | CH | E | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3 | 2 | 2 | 3 | 2 | 1 | 2 | 1 | 6 |
I/K.I. | Akce | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
4+1K6 | H1, M2 | 10 | 4 | 10 / 15 +1 |
Dovednosti: Atletika 3, Biotechnologie 2, Boj na blízko 5, Klamání 3, Pilotování 1, Střelné zbraně 4, Vliv 4 (zastrašování + 2), Vnímání 4
Vybavení: Komlink (Hodnocení 3), pancéřové oblečení (+ 2)
Zbraně:
- Beretta 101T [Lehká pistole, HP 2 F, PA, HÚ 9 / 8 / 6 / - / -]
- Obušek [Palice, HP 2 O, HÚ 6 / - / - / - / -]
Mistr čepelí jakuzy (adept)
T | O | R | S | V | L | I | CH | M | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3 | 5(6) | 4(5) | 3 | 3 | 2 | 3 | 2 | 4 | 6 |
I/K.I. | Akce | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
8+2K6 | H1, M3 | 14 | 6 | 10 / 15 +1 |
Dovednosti: Astrální zdatnost 2, Atletika 4, Boj na blízko 5 (čepele + 2), Orientace v prostředí 2 (sledování + 2), Utajení 5, Vnímání 4
Síly: Astrální vnímání, vylepšená Obratnost 1, vylepšené reflexy 1, vylepšený Boj na blízko 1
Vybavení: Komlink (Hodnocení 4), pancéřová vesta (+ 3)
Zbraně:
- Katana [Čepel, HP 4 F, HÚ 10 / - / - / - / -]
Profesionální hodnocení 5: Policejní / korporační SWAT týmy
Výcvik a týmová spolupráce se sešly pod jednou střechou u skupin, jako jsou SWAT týmy Lone Staru. Znají a používají taktiku, dokážou analyzovat nepřátelskou taktiku a runnery, kteří se domnívají, že je jejich chaotický styl výhodou, umějí rychle vyvést z omylu. Ti pak jen sledují, jak tyto týmy začnou z chaosu budovat řád (velmi mrtvý řád).
Bojový mág Lone Staru
T | O | R | S | V | L | I | CH | M | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3 | 4 | 4 | 2 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 6 |
I/K.I. | Akce | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
8+1K6 | H1, M2 | 10 | 9 | 10 / 15 +1 |
Dovednosti: Astrální zdatnost 4, Atletika 2, Biotechnologie 2, Boj na blízko 2, Elektronika 1, Kouzlení 5, Pilotování 1, Střelné zbraně 3, Utajení 2, Vliv 2 (zastrašování + 2), Vnímání 4, Vyvolávání 4, Zaklínání 2 Kouzla: Bojový smysl, fyzická bariéra, jasnozřivost, levitace, léčení, najdi magii, najdi nepřátele, omračovací blesk, pancíř, rána, smršť ran, světlo, zmatek
Vybavení: Komlink (Hodnocení 4), taktická kombinéza + helma (+ 7)
Zbraně:
- Colt America L36 [Lehká pistole, HP 2 F, PA, HÚ 9 / 9 / 6 / - / -, s laserovým zaměřovačem]
- Šokový obušek [Palice, HP 5 O (e), HÚ 6 / - / - / - / -]
Příslušník SWAT Lone Staru
T | O | R | S | V | L | I | CH | E | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4 | 3 (4) | 4 (5) | 3 (4) | 4 | 2 | 4 | 3 | 3,0 |
I/K.I. | Akce | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
8+2K6 | H1, M3 | 15 | 14 (18) | 10 / 15 +1 |
Dovednosti: Atletika 3, Biotechnologie 2, Boj na blízko 4 (palice + 2), Elektronika 2, Klamání 2, Orientace v prostředí 2 (sledování + 2), Pilotování 2, Střelné zbraně 6, Utajení 4, Vliv 3 (zastrašování + 2), Vnímání 4
Augmentace: Kožní plátování 3, kyberoči (Hodnocení 2, + kamera, smartlink, zobrazovací linka), kyberuši (Hodnocení 2, + tlumič, zostřené slyšení, zvuková linka, zvukový filtr 2), reflexní vlákna 1, svalové náhrady 1
Vybavení: Komlink (Hodnocení 4), taktická kombinéza + helma (+ 7)
Zbraně:
- Colt M23 [Puška, HP 5 F, PA / D / A, HÚ 7 / 10 / 10 / 10 / 6, + systém smartgun, výbušné náboje]
- Colt Manhunter [Těžká pistole, HP 3 F, PA, HÚ 10 / 8 / 6 / - / -, + systém smartgun]
- Šokový obušek [Palice, HP 5 O (e), HÚ 6 / - / - / - / -]
- Šokový štít [Speciální zbraň, HP 4 O (e), HÚ 4 / - / - / - / -]
Profesionální hodnocení 6
Tady už se začíná lámat chleba, na této úrovni najdeš tvrdé nepřátele, jako jsou HTR týmy DocWagona. Vysoce trénovaní s téměř každodenní bojovou zkušeností jsou poháněni nejen touhou přežít, ale také potřebou dokončit svůj úkol.
Příslušník HTR týmu DocWagona
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4 | 4 (6) | 5 (7) | 4 (6) | 5 | 3 | 4 | 3 | 2,24 |
I/K.I. | Akce | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
9+3K6 | H1, M4 | 11 | 14 | 10 / 15 +1 |
Dovednosti: Atletika 4 (vrh + 2), Biotechnologie 4 (první pomoc + 2), Boj na blízko 6, Elektronika 2, Pilotování 3, Střelné zbraně 5, Utajení 3, Vliv 4 (zastrašování + 2), Vnímání 6
Augmentace: Kožní plátování 3, kyberoči (alfaware, Hodnocení 2, + kamera, smartlink, zobrazovací linka), kyberuši (alfaware, Hodnocení 2, + tlumič, zostřené slyšení, zvuková linka, zvukový filtr 2), reflexní vlákna 2, svalové náhrady 2
Vybavení: Flash-pak 6x, komlink (Hodnocení 4), kouřové granáty 2x, taktická kombinéza + helma (+ 7)
Zbraně:
- Ares Alpha [Puška, HP 4 F, PA / D / A, HÚ 4 / 10 / 9 / 7 / 2, + systém smartgun, granátomet pod hlavní]
- Colt Manhunter [Těžká pistole, HP 3 F, PA, HÚ 12 / 10 / 8 / - / -, + systém smartgun, gelové náboje]
- Omračovací granáty 4x [HP: 10 O, 8 O, 6 O; Výbuch: 15 m] Šokový obušek [Palice, HP 5 O (e), HÚ 6 / - / - / - / -]
Podpůrný inženýr HTR týmu DocWagona (technomant)
T | O | R | S | V | L | I | CH | REZ | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | 2 | 4 | 2 | 5 | 5 | 5 | 4 | 6 | 6 |
I/K.I. | Akce | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
9+1K6 | H1, M2 | 17 | 6 | 10 / 15 +1 |
Dovednosti: Atletika 2, Biotechnologie 3, Boj na blízko 3, Elektronika 6, Hackování 6, Inženýrství 3, Klamání 4, Orientace v prostředí 3 (sledování + 2), Pilotování 6, Střelné zbraně 4, Úkolování 5, Utajení 4, Vliv 2, Vnímání 5
Komplexní formy: Difuze Firewallu, difuze Útoku, infuze Firewallu, infuze Útoku, pomlouvač, pulzní bouře, rezonanční šíp, slátání, strojová mysl
Vybavení: Komlink (Hodnocení 4), pancéřová bunda (+ 4)
Zbraně:
- Colt Government 2076 [Těžká pistole, HP 3 O, PA, HÚ 11 / 9 / 6 / - / -, + laserový zaměřovač, gelové náboje]
- Šokové rukavice [Boj na blízko, HP 4 O (e), HÚ 5 / - / - / - / -]
Profesionální hodnocení 7: Elitní korporační bezpečáci
Stát se členem elitních korporačních bezpečnostních sil, jako jsou Rudí samurajové nebo Serafíni, to vyžaduje trénink, disciplínu a věrnost korporaci nade vše, dokonce i nad vlastní život.
Rudý samuraj Renraku
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5 | 5 (8) | 5 (7) | 4 (7) | 4 | 4 | 5 | 4 | 2,05 |
I/K.I. | Akce | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
10+3K6 | H1, M4 | 11 | 16 | 10 / 15 +1 |
Dovednosti: Atletika 6 (vrh + 2), Biotechnologie 3, Boj na blízko 6 (čepele + 2), Elektronika 3, Orientace v prostředí 5, Pilotování 3, Střelné zbraně 7, Utajení 5, Vliv 4, Vnímání 6
Augmentace: Editor bolesti, kyberoči (deltaware, Hodnocení 3, + kamera, noční vidění, smartlink, zobrazovací spojení, zostřené vidění), kyberuši (deltaware, Hodnocení 2, + tlumič, zostřené slyšení, zvuková linka, zvukový filtr 2), orthoskin 4, svalový toner 3, synaptický posilovač 2, továrna na krevní destičky, zesílení svalů 3
Vybavení: Komlink (Hodnocení 6), taktická kombinéza + helma (+ 7)
Zbraně:
- Ares Predator VI [Těžká pistole, HP 2 F, HÚ 12 / 12 / 10 / - / -, + systém smartgun, náboje APDS]
- Katana [Čepel, HP 4 F, HÚ 10 / - / - / - / -]
- SCK Model 100 [Samopal, HP 4 F, PA / D, HÚ 12 / 12 / 9 / - / -, + skládací opěrka, systém smartgun, výbušné náboje]
Anděl pomsty Serafínů (adept)
T | O | R | S | V | L | I | CH | M | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
6 | 5(7) | 5(8) | 5 | 5 | 4 | 5 | 4 | 8 | 6 |
I/K.I. | Akce | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
10+4K6 | H1, M5 | 20 | 10 | 10 / 15 +1 |
Dovednosti: Astrální zdatnost 5, Atletika 8, Biotechnologie 3, Boj nablízko 8, Elektronika 3, Klamání 6, Orientace v prostředí 6, Pilotování 4, Střelné zbraně 7 (samopaly + 2), Utajení 6, Vliv 5, Vnímání 7
Adeptské Síly: Bojový smysl 2, kinezika, kontrola hlasu, vylepšená Obratnost 2, vylepšené reflexy 3, vylepšené Vnímání
Stupeň iniciace: 2
Metamagie: Flexibilní signatura, maskování
Vybavení: Komlink (Hodnocení zařízení 6), pancéřová bunda (+ 4)
Zbraně:
- Ares Light Fire 75 [Lehká pistole, HP 3 F, PA, HÚ 10 / 7 / 6 / - / -, + laserový zaměřovač, tlumič na hlavni, výbušné náboje]
- FN P93 Praetor [Samopal, HP 4 F, PA / D, HÚ 8 / 11 / 6 / - / -, + baterka, laserový zaměřovač, pevná opěrka, tlumič]
- Teleskopická hůl [Palice, HP 4 O, HÚ 8 / - / - / - / -]
Profesionální hodnocení 8: Speciální síly
Dostáváme se na vrchol nejelitnějších nepřátel světa, kteří přinášejí smrt pouhým mrknutím oka. Jsou infiltrátory, vrahy a strůjci chirurgicky přesných útoků. Jedná se o velké speciální operační skupiny, které některé vlády drží, typu Navy SEAL, Marine Force Recon a Spetsnaz. Ti všichni patří do této kategorie elitních rozsévačů smrti.
Mariňák operační skupiny speciálních sil
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
6 | 5 (8) | 6 (9) | 5 (8) | 4 | 3 | 6 | 4 | 1,1 |
I/K.I. | Akce | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
15+4K6 | H1, M5 | 11 | 15 | 10 / 15 +1 |
Dovednosti: Atletika 8, Biotechnologie 4, Boj na blízko 8, Elektronika 3, Inženýrství 2, Orientace v prostředí 4 (sledování + 2), Pilotování 4, Střelné zbraně 8, Utajení 7, Vliv 4 (zastrašování + 2), Vnímání 8
Augmentace: Kožní plátování 4 (betaware), kyberoči (betaware, Hodnocení 4, + kamera, kompenzace oslnění, noční vidění, smartlink, termografické vidění, zobrazovací linka, zostřené vidění), kyberuši (betaware, Hodnocení 3, + lokátor zvuků, tlumič, zostřené slyšení, zvuková linka, zvukový filtr 2), reflexní vlákna 3 (betaware), svalové náhrady 3 (betaware)
Vybavení: Helma (+ 1), komlink (Hodnocení 6), pancéřová bunda (+ 4)
Zbraně:
- Colt M23 [Puška, HP 5 F, PA / D / A HÚ 6 / 9 / 9 / 9 / 5, + baterka, systém smartgun, tlumič, výbušné náboje]
- Colt Manhunter [Těžká pistole, HP 3 O, PA, HÚ 12 / 10 / 8 / - / -, + systém smartgun, gelové náboje]
- Bojový nůž [Čepel, HP 4 F, HÚ 8 / 2 * / - / - / -, * maximální dostřel je 15 metrů]
Kontra-kybernetické komando Týmu 6 SEALu (decker)
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
6 | 5 (8) | 6 (9) | 5 (8) | 4 | 3 | 6 | 4 | 1,1 |
I/K.I. | Akce | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
16+3K6 | H1, M4 | 19 | 11 | 10 / 15 +1 |
Dovednosti: Atletika 4, Biotechnologie 3, Boj na blízko 6, Elektronika 8, Hackování 8, Inženýrství 4, Orientace v prostředí 3, Pilotování 5, Střelné zbraně 6, Utajení 5, Vliv 3 (zastrašování + 2), Vnímání 8
Augmentace: Kožní plátování 2, kyberjack 5 (alfaware, F 7 / ZD 8, + 3 Inic., ID, I), kyberoči (alfaware, Hodnocení 3, + kamera, kompenzace oslnění, noční vidění, smartlink, zobrazovací linka, zostřené vidění), kyberuši (alfaware, Hodnocení 3, + lokátor zvuků, tlumič, zostřené slyšení, zvuková linka, zvukový filtr 2), posilovače reakce 2, reflexní vlákna 2
Vybavení: Helma (+ 1), komlink (Hodnocení 6), kyberdeck Shiawase Cyber-6 (Hodnocení 5, M 7 / Ú 8, 10 programových slotů), pancéřová bunda (+ 4)
Zbraně:
- Ares Viper Slivergun [Těžká pistole, HP 4 F (f), PA / D, HÚ 12 / 8 / 6 / - / -, + systém smartgun, vestavěný tlumič]
- Bojový nůž [Čepel, HP 4 F, HÚ 8 / 2 * / - / - / -, * maximální dostřel je 15 metrů]
- Ingram smartgun X [Samopal, HP 3 F, PA / D, HÚ 13 / 11 / 8 / - / -, + systém smartgun]
Profesionální hodnocení 9: Špičkové speciální síly
Když se speciální síly ještě více protřídí, jejich členové se stávají ještě fanatičtějšími, protože vědí, že by si jejich smrt vyžádala do týmu náhradu, a do jednotek typu Tír Ghosts, Delta Force nebo Aztechnology Blood Daggers se náhradníci neshánějí snadno. Přibližujeme se k vrcholu potravinového řetězce zabijáků, tyhle jen tak snadno nezaženeš, ve skutečnosti většina z nich nikdy neprohrála.
Tírský duch
(elfí přizpůsobení již aplikováno)
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5 | 7(11) | 6 (8) | 5 (7) | 6 | 4 | 6 | 6 | 1,2 |
I/K.I. | Akce | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
14+3K6 | H1, M3 | 11 | 8 | 10 / 15 +1 |
Dovednosti: Atletika 7 (8) (vrh + 2), Biotechnologie 4 (první pomoc + 2), Boj na blízko 7 (8) (čepele + 2), Elektronika 4, Klamání 4, Orientace v prostředí 6 (sledování + 2), Pilotování 5, Střelné zbraně 9 (10), Utajení 7, Vliv 7 (zastrašování + 2), Vnímání 7
Augmentace: Adrenalinová pumpa 2 (+ 2 O, RE, S, V), editor bolesti, svalový toner 4, továrna na krevní destičky, smartlink, spánkový regulátor, synaptický posilovač 2, uchovávač reflexů (Atletika), uchovávač reflexů (Boj na blízko), uchovávač reflexů (Střelné zbraně), zesílení svalů 2
Vybavení: Komlink (Hodnocení 4), prošívaný kabát (+ 3)
Zbraně:
- Ares Predator VI [Těžká pistole, HP 3 F, HÚ 11 / 11 / 9 / - / -, + systém smartgun]
- Meč [Čepel, HP 3 F, HÚ 9 / - / - / - / -]
- Omračovací granát [HP: 10 O, 8 O, 6 O; Výbuch 15 metrů]
- Šokový obušek [Palice, HP 5 O (e), HÚ 6 / - / - / - / -]
- Tříštivý granát [HP: 16 F, 12 F, 8P F; Výbuch 20 metrů]
- Yamaha Raiden [Puška, HP 3 F, PA / D / A HÚ 14 / 14 / 13 / 10 / 5, + integrovaný tlumič, systém smartgun, náboje APDS]
Logistický a podpůrný rigger Delta Force (Delta "loser")
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5 | 7(11) | 6 (8) | 5 (7) | 6 | 4 | 6 | 6 | 1,2 |
I/K.I. | Akce | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
15+2K6 | H1, M3 | 20 | 12 | 10 / 15 +1 |
Dovednosti: Atletika 4, Biotechnologie 4, Boj na blízko 6, Elektronika 9, Hackování 9, Inženýrství 8, Orientace v prostředí 6 (sledování + 2), Pilotování 8 (vzdušné dopravní prostředky + 2), Střelné zbraně 7, Utajení 7, Vliv 4 (zastrašování + 2), Vnímání 7
Augmentace: Komlink (implantovaný, alfaware, Hodnocení 7), kontrolní rig 3 (alfaware), kyberoči (alfaware, Hodnocení 3; + kamera, kompenzace oslnění, noční vidění, smartlink, zobrazovací linka, zostřené vidění), posilovače reakce 2, reflexní vlákna 1, vnitřní vzduchová nádrž 2, vyztužení kostí (hliníkové, alfaware), zvuková linka
Vybavení: Komlink (Hodnocení zařízení 7), pancéřová bunda (+ 4)
Dopravní prostředky a drony: Ares Dragon (+ Ingram Valiant 4x), Cyberspace Designs Dalmatian, Cyberspace Design Quadrotor 4x, Horizon Flying Eye 2x, Lockheed Optic-X 2x, MCT-Nissan Rotodrone (+ AK-97 2x), Sikorsky- -Bell Microskimmer 4x, Steel Lynx dron (+ minigun Vindicator)
Zbraně:
- Colt Manhunter [Těžká pistole, HP 4 F, PA, hodnocení útoku 12 / 10 / 8 / - / -, + systém smartgun, výbušné náboje]
- Bojový nůž [Čepel, HP 4 F, HÚ 8 / 2 * / - / - / -, * maximální dostřel je 15 metrů]
Profesionální hodnocení 10: Elitní speciální síly
Jeden z těchto chlapů je obvykle vše, co je potřeba ke zvládnutí většiny problémů, ale přesto stále pracují v týmech. Zde na vrcholu nalézáme jména, jako jsou Sioux Wildcats. Považují se za nejlepší na světě a kombinují intenzivní trénink, nezlomnou věrnost, precizní disciplínu a drek šílenství. To z nich dělá nejobávanější bojovou sílu světa.
Bojový specialista Sioux Wildcats
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5(7) | 6(10) | 5(9) | 5 (9) | 5 | 4 | 6 | 5 | 0,95 |
I/K.I. | Akce | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
16+5K6 | H1, M6 | 12 | 9 (11) | 10 / 15 +1 |
Dovednosti: Atletika 7 (vrh + 2), Biotechnologie 6 (první pomoc + 2), Boj na blízko 8 (čepele + 2), Elektronika 4, Inženýrství 4, Klamání 4, Orientace v prostředí 8 (sledování + 2), Pilotování 5, Střelné zbraně 8 (pušky + 2), Utajení 8, Vliv 6 (zastrašování + 2), Vnímání 7
Augmentace: Kožní plátování 4 (deltaware), kyberoči (deltaware, Hodnocení 5, + kamera, kompenzace oslnění, noční vidění, termografické vidění, zobrazovací linka, zostřené vidění, zvětšování), kyberuši (deltaware, Hodnocení 5, lokátor zvuků, posilovač rovnováhy, tlumič, zostřené slyšení, zvuková linka, zvukový filtr 6), reflexní vlákna 4 (deltaware), svalové náhrady 4 (deltaware), vyztužení kostí (titanové, deltaware)
Vybavení: flash-pak 2x, helma (+ 1), komlink (Hodnocení 8), pancéřová bunda (+ 4)
Zbraně:
- Bojový nůž [Čepel, HP 4 F, HÚ 8 / 2 * / - / - / -, * maximální dostřel je 15 metrů]
- Browning Ultra Power [Těžká pistole, HP 3 F, PA, HÚ 10 /9 /6 / - / -, + laserový zaměřovač]
- FN-HAR [Puška, HP 5 F, PA / D / A HÚ 4 / 12 / 10 / 6 / 1, + laserový zaměřovač]
- Omračovací granát [HP: 10 O, 8 O, 6O; Výbuch 15 metrů]
- Šokové rukavice [Speciální zbraň, HP 4 O (e), HÚ 5 / - / - / - / -]
- Tříštivý granát [HP: 16 F, 12 F, 8 F; Výbuch 20 metrů]
- Vysoce výbušný granát [HP: 16 F, 10 F, 4 F; Výbuch 15 metrů]
- Vrhací nůž 6x [Vrhací zbraň, HP 3 F, HÚ 10 /9 / 3 / - / -]
Podpůrný šaman Sioux Wildcats
T | O | R | S | V | L | I | CH | M | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
6 | 5(7) | 5(8) | 5 | 5 | 4 | 5 | 4 | 8 | 6 |
I/K.I. | Akce | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
12+1K6 | H1, M2 | 21 | 9 | 10 / 15 +1 |
Dovednosti: Astrální zdatnost 8, Atletika 8, Biotechnologie 6 (první pomoc + 2), Boj na blízko 7 (čepele + 3) (palice + 2), Klamání 6, Kouzlení 9 (Bojová kouzla + 2), Orientace v prostředí 6 (sledování + 3), Pilotování 3, Střelné zbraně 8, Utajení 8, Vliv 8 (zastrašování + 3), Vnímání 8, Vyvolávání 8 (duchové ohně + 3), Zaklínání 6
Kouzla: Agónie, analýza magie, bojový smysl, blesk, fyzická bariéra, hrom, chaos, kulový blesk, levitace, léčení, manová bariéra, najdi nepřátele, najdi život, omračovací blesk, omračovací koule, oživení kovu, oživení kamene, oživení dřeva, pancíř, přetaktování, rána, smršť ran, světlo, ticho, tma, tvarování kamene, vylepšená neviditelnost
Stupeň iniciace: 4
Metamagie: Maskování, oživení, soustředění, tvarování kouzel
Vybavení: Komlink (Hodnocení 8), pancéřová bunda (+ 4)
Zbraně:
- Bojový nůž [Čepel, HP 4 F, HÚ 8 / 2 * / - / - / -, * maximální dostřel je 15 metrů]
- Mossberg CMDT [Brokovnice, HP 4 F, PA / D, HÚ 5 / 12 / 7 / - / -, + laserový zaměřovač]
- Ruger Super Warhawk [Těžká pistole, HP 4 F, JR, HÚ 8 / 11 / 8 / - / -]
- Vrhací nůž 2x [Vrhací zbraň, HP 3 F, HÚ 10 / 9 / 3 / - / -]
Hlavní postavy
Grunti, bez ohledu na to, jak tvrdí jsou, nebo jaké je jejich Profesionální hodnocení, mají být bezejmenným kanónenfutrem. Hlavní postavy jsou jiné. Mají vlastní jména a vlastní záměry. Používají grunty, aby své záměry naplnily, a posílají je na postavy hráčů. Hlavní postavy posouvají herní zápletky kupředu a činí stínový svět opravdu zajímavým. Může to být korporační ředitelka, která jede svou vendetu proti runnerům, protože svým nedávným během zmařili její promo akci, místní voják, který ztratil svou lásku, když runneři vystříleli restauraci, aby někomu "poslali zprávu", nebo dokonce jen majitel místního obchodu, který neoceňuje podnikání runnerů a motá se kolem, aby jim mařil kšefty, aniž by na ně zaútočil přímo.
Vytvoření hlavní postavy
Hlavní postavy nejsou jen množinou čísel a vybavení. Měly by být stejně "reálné" a promyšlené jako postavy hráčů. Měly by mít příběh, směřování a možná dokonce i nějaké vlastní kostlivce ve skříni. To znamená, že by měly být vytvořeny podle pravidel v kapitole Tvorba postavy (str. 58) a poté vylepšeny karmou. Tímto způsobem můžeš vytvořit hlavní postavy se srovnatelnými zkušenostmi, jako mají postavy hráčů. Hlavní postavy mohou být seskupeny do čtyř srovnávacích kategorií: podřadní, srovnatelní, nadřazení a nadlidští.
Podřadní: Tyto hlavní postavy se nemohou postavám hráčů rovnat, ale nabízejí příběhové příležitosti, morální výzvy, a možná to nejhorší, problém přátel jejich přátel. To představuje klasickou situaci, kdy se objeví slabší nepřítel, se kterým se lze snadno vypořádat. Činnost postav hráčů pak určí, zda se jeho přátelé a přátelé jeho přátel stanou spojenci, když mu postavy hráčů pomohou, anebo nepřátelé, když mu ublíží.
Srovnatelní: Jsou zhruba srovnatelní s postavami hráčů, tito nepřátelé mohou být jiní shadowrunneři, korporační oblekové, vládní agenti nebo vymahatelé kriminálních syndikátů. Posouvají příběh tím, že se poměřují s runnery při každé příležitosti. Obvykle mají i tým spojenců, kteří je podporují v jejich plánech – stejně jako je mají postavy hráčů.
Nadřazení: Mají zvládnout v souboji více než jednu postavu hráčů, ale zase ne tak, aby nebyli k poražení, když tým opravdu pracuje jako tým. Když vytváříš nadřazeného nepřítele, nestarej se o omezení Dostupnosti (str. 66) – mohou vlastnit špičkovou výstroj.
Nadlidští: Zabil jsi jeho psa a teď po tobě jde. Jo, tihle hoši jsou přesně takoví. Jsou sami o sobě velkou hrozbou pro celý tvůj tým a vypořádat se s nepřítelem, jako je tento, chce spíše chytrost než svaly. Nebo pekelnou kliku, ta by možná také fungovala. Při tvorbě těchto postav nemají tito nepřátelé žádná omezení Dostupnosti, takže mohou mít hračky, nad kterými runneři slintají, předtím než kvůli nim krvácí.
Hlavní postavy jsou budovány pomocí Tabulky priorit (str. 64), ovšem s několika změnami napříč kategoriemi. Podřadné hlavní postavy používají Tabulku priorit, ale vždy použijí následující nižší úroveň pro každou svou volbu. Například, pokud bys přiřadil zdrojům prioritu A, získá zdroje z řádku B. Výjimkou je priorita E, která už nemůže být snížena, takže dostanou tuto prioritu 2x.
Srovnatelné hlavní postavy používají stejná pravidla tvorby jako postavy hráčů včetně přizpůsobení pomocí karmy a zisku další karmy, aby odpovídala aktuální hladině karmy jednotlivých postav hráčů. Nadřazené hlavní postavy by měly mít o padesát až sto bodů karmy více než jednotlivé postavy hráčů. Nadlidské hlavní postavy by měly zastiňovat celkovou hladinu karmy celého týmu dohromady.
Jakmile jsou vytvořeny, neměly by hlavní postavy stagnovat. Jak postavy hráčů získají karmu, tak by ji měly získat i hlavní postavy, které se proti nim postaví, aby stále představovaly pro postavy hráčů odpovídající výzvu.
Hrana a hlavní postavy
Hrana pro hlavní postavy je docela jednoduchá: Mají svou vlastní, a dokonce ještě něco navíc! Hlavní postavy mají svůj vlastní atribut Hrana a získávají Hranu nezávisle na gruntech nebo někom jiném. Protože jsou všechny tyto postavy pod kontrolou gamemastera, mohou grunti loajální konkrétní hlavní postavě použít svou Hranu ve prospěch svého mentora/šéfa/mistra/přítele. Tímto způsobem může hlavní postava krásně vykrást fond Hrany vytvořený Profesionálním hodnocením svých gruntů. Je nicméně stále omezena tím, jak často a kolik Hrany může utratit podle pravidel pro Hranu (str. 44), ale mají jí docela dost na to, aby mohly odrazit pokusy postav hráčů o jejich porážku.
Poslední důležitým bodem ohledně Hrany hlavních postav je ten, že mohou použít výdaj Hrany "zázrak" (str. 48). Hody kostkami ne vždy spolehlivě udrží hlavní postavu v konfrontaci s takovými tvrďáky, jako jsou shadowrunneři, ve hře. Špatný hod kostek a kampaň, která je postavena kolem této postavy, jde do kytek, protože pouliční lůza hodila dobře, zatímco GM špatně. V těchto případech má gamemaster oprávnění na použití "zázraku" a spálení jednoho bodu Hrany, aby hlavní postavu udržel naživu. Jako známku úspěchu hráčů hlavní postava natrvalo sníží o 1 maximální výši atributu Hrana, což reflektuje, jak akce postav hráčů tuto hlavní postavu trvale poškodily.
Kontakty
Ve stínech Šestého světa jsi tím, koho znáš. Není to jen tvář, kdo potřebuje konexe po celém světě. Pouliční týpci mohou vyřešit většinu svých problémů pomocí horkého olova nebo studené oceli, ale i oni potřebují někoho, kdo jim to olovo a ocel dodá, a také někoho, kdo jim pomůže z problémů, když to olovo s ocelí pošlou do nesprávné osoby. V tu chvíli vstupují do hry kontakty.
Kontakty jsou takové postavy gamemastera, které slouží jako zdroje zboží, informací a služeb. Jsou podporou a dodavateli shadowrunnerů, dávají runnerským týmům šanci postavit se proti nekonečným zdrojům megakorporací. Kontakty nejsou vševědoucí. Mají svou oblast působení, ale obvykle mohou za trochu peněz oslovit i jiné ve své síti a risknout varování, že se někdo ptá na věci, na které by se ptát neměl.
Kontakty v číslech
Chytrý shadowrunner dohlíží a klábosí se svými kontakty často. Kontakty mohou být z nabídky, kterou zde poskytujeme, ale mohou být také vytvořeny jako hlavní postavy pomocí systému priorit, přičemž většina z nich by byla vůči postavám hráčů podřadná nebo srovnatelná. Vybavení a další věci by měly odpovídat životům těchto hlavních postav, což během tvorby postavy vytváří tlak na zdroje. To jim dodá jejich atributy a dovednosti, ale dvě nejdůležitější vlastnosti kontaktů ne – těmi jsou Konexe (str. 50) a Loajalita (str. 51), jak je uvedeno v Konceptech hry.
Ukázkové kontakty
Kontaktem může být kdokoli. Zde jsme shromáždili nějaké příklady a nabízíme některé jejich základní statistiky za účelem jejich použití coby kontaktů, nebo kdyby drek proletěl ventilátorem a ty bys potřeboval vědět, jak jsou odolní. Protože jsou cenným zdrojem, budou mít runneři snahu chránit ty, kteří jim jsou věrnější, takže jsme sem vložili i čísla. Většina z nich je uvedena se základními lidskými statistikami; jejich metalidské protějšky získáš po úpravě pomocí Tabulky metalidských úprav (viz níže). Několik z nich je uvedeno s konkrétní metarasou, protože to zapadá do jejich konceptu, takže si je můžeš pomocí této tabulky a trochy matematiky vyladit.
U každého kontaktu je uveden stručný popis, stejně jako seznam použití, ke kterým je kontakt vhodný, typická místa setkání, podobné kontakty a herní statistiky. Vzhledem k flexibilní povaze vybavení kontaktů není v jejich statistikách zahrnuto žádné vybavení ani jeho statistiky.
Tabulka metalidských úprav
Metarasa | Změna atributů |
---|---|
Elf | + 1 Charisma, + 1 Obratnost |
Ork | + 1 Síla, + 1 Tělo |
Troll | + 2 Síla nebo Tělo, + 1 druhý z těchto atributů |
Trpaslík | + 1 Síla, + 1 Tělo nebo Vůle |
Poznámka: Nezapomeň připočíst i rasové kvality (str. 64)
Barman
- Použití: Informace, získávání dalších kontaktů, zadní místnosti pro soukromé setkání
- Místa k setkání: Jakýkoli bar/noční klub
- Podobné kontakty: Majitel baru/nočního klubu, vyhazovač, číšník, striptérka
Barmani podávají nápoje. Ale také slouží jako rádci a rameno na vyplakání každému, kdo měl těžký den a prošel dveřmi jejich klubu. Vidí a slyší téměř všechno, takže může být velmi užitečné poznat je a poslat jim ARO s trochou finančního uznání.
Barmani znají každého, takže ti budou schopni dát vědět, kdo se už nějaký čas neukázal, čí dítě tentokrát uteklo z domova, čí manžel hledá nějakého jiného chlapa – mohou vědět téměř cokoli, co bys potřeboval vědět. Mohou tě také seznámit s místní drbnou, nebo dokonce obětovat své spropitné vhozením nějaké té pilule do drinku některého zákazníka. Mohou přivést nováčky k dodávání různého zboží a služeb. Všechno tě samozřejmě bude něco stát – někdy to bude hromádka nuyenů, jindy to bude chtít zatáhnout rundu za celý lokál, aby dobrá nálada plynule tekla. Kromě toho, že toho hodně vědí, jsou barmani ceněni pro svou diskrétnost. Nebudou se vykecávat s kýmkoliv bez opravdu dobrého důvodu. Jak jsme již řekli, bude tě to něco stát... ale obvykle stojí za to udržovat je (a někdy i jejich další zákazníky) šťastnými.
Barman
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | 3 | 2 | 2 | 3 | 2 | 2 | 3 | 6 |
Dovednosti: Boj na blízko 4, Střelné zbraně 2 (brokovnice + 2), Vliv 4
Znalostní dovednosti: Alkohol, Maličkosti, Mediální hvězdy, Pouliční zvěsti, Sport
Consigliere mafie
- Použití: Informace, další kontakty
- Místa k setkání: Restaurace, kasina, bary
- Podobné kontakty: Pán kadidel triády, wakagashira jakuzy
Světové zločinecké syndikáty mají prsty v každém koláči. Runner nemůže jen tak nakráčet do kanceláře místního dona mafie, může se ale dostat k síle, která stojí za trůnem kriminální říše – k donovu consiglierovi (poradci). Ten obvykle vlastně ani není členem Rodiny. Udržuje si určitý odstup, aby se nezapletl do bojů o moc. Přesto má consigliere přístup k tajemstvím Rodiny coby nejdůvěryhodnější donův poradce a často pracuje na příkaz nebo pro dobro Rodiny vnějšími cestami, jako jsou shadowrunneři. Důvěrné informace, které má, mu dávají vhled do podnikání Rodiny, jejích plánů a jejího smýšlení. Přestože není zavázán krví, zná své místo a obvykle není tak hloupý, aby zahodil svůj život jen tak pro nic. Snaha o jeho vydírání tě obvykle jen dostane na seznam "problémů" Rodiny, protože se bojí hněvu svého šéfa a zrady Rodiny více než čehokoliv jiného. Svých tajemství se nevzdává lehce, protože život krysy je krátký a plný bolesti. Abys získal informace, musíš mu vždy nabídnout něco hodnotného, co Rodina potřebuje vědět, často spíš ve formě laskavosti, než v penězích, protože jen málo consiglierů je chudých.
Pomoz mu vyřešit problém, se kterým si Rodina nedokáže poradit sama, nebo nabídnout nějaká paydata jejich nepřátel, a pak můžeš být velmi dobře odměněn. Na druhé straně mince, zraď jeho důvěru a on se ti odmění po zásluze tímtéž. Consiglieri si obvykle udržují i klasická zaměstnání mimo podnikání Rodiny. Mnozí z nich jsou, možná ne zcela překvapivě, právníci.
Consigliere mafie
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 6 |
Dovednosti: Elektronika 2, Střelné zbraně 1, Vliv 4, Vnímání 3
Znalostní dovednosti: Davová psychologie, Místní politika, Podnikání, Policejní postupy, Právo, Psychologie
Dohazovač
- Použití: Kšefty a reputace, informace, získávání vybavení a dalších kontaktů
- Místa k setkání: Místní bary nebo kluby, kavárny, nebo rohy ulic, kde se nedá nijak ukrýt
- Podobné kontakty: Překupník, žraločí lichvář
První osobu, kterou by měl runner poznat, je dobrý dohazovač. Mohou tě spojit s kýmkoli a dodat vše, co bys mohl ve stínech potřebovat. Pokud to nemá sám, zná dobrý dohazovač někoho, kdo to má. Samozřejmě za poplatek, ale co jiného bys čekal? Dohazovači fungují jako agenti shadowrunnerů, umožňují ti získat práci, získávat vybavení, nebo i prodávat věci, které jsi mohl získat po cestě – vybavení, data, prototypy, prostě cokoli. Znají tebe a znají lidi, kteří chtějí to, co máš. Nicméně, jejich služby nejsou nikdy levné. Ať už se jedná o přímé poplatky nebo procenta, vždy dostanou svůj podíl. Čím více toho pro tebe musejí udělat, tím více si pak ukrojí.
Nejdůležitější věc, kterou musíš o dohazovačovi vědět, je, jak si u něj stojíš. Musíš se s ním sblížit, a čím rychleji to zvládneš, tím větší bude jeho hodnota pro tvé další podnikání, větší než pro podnikání jiných klientů. Nikdy nemysli na dohazovače
jako na nějakého známého nebo vzdáleného přítele – potřebuješ, aby při hledání způsobů, jak tě udržet v bezpečí, držel jazyk za zuby. Nebo ještě lépe, pomůže ti vypořádat se se situací, kdy po tobě někdo jde. Když pak ten někdo vejde do skladiště, aby tě dostal, sklad je čirou náhodou napěchován C4.
Dohazovač
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 2 | 4 | 4 | 6 |
Dovednosti: Elektronika 6, Střelné zbraně 4, Vliv 5, Vnímání 2
Znalostní dovednosti: Ceny vybavení, Korporační zvěsti, Překupníci, Shadowrunnerské týmy
Mechanik
- Použití: Opravárenské služby, ojeté vozy a jiné dopravní prostředky
- Místa k setkání: Místní garáž, benzínová pumpa, obchod s kradenými vozy, ojeté auto, letecký hangár
- Podobné kontakty: Technočaroděj
Pokud pravidelně unikáš v nějaké zatracené rachotině, nepřežiješ ve stínech dlouho. Anebo když se autu plnému munice dostane příliš nechtěné pozornosti. Abys udržel své dopravní prostředky na špici, je dobré znát mechanika. Ať už potřebuješ opravit to, co je rozbité, nebo aby vylepšil to, co není, s trochou času a hotovosti může nechat povstat i úplný vrak jako fénixe z popela. Mechanici si také často přivydělávají prodejem ojetých vozů a stejně tak mají tuny různého haraburdí ležícího všude kolem, které ti za malý zisk mohou prodat. Mívají také dobré konexe ve svých kruzích, takže pokud se sami nechtějí jízdy, kterou připravuješ, zúčastnit, jistě znají někoho, kdo by chtěl.
Mechanik
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3 | 2 | 2 | 3 | 2 | 3 | 3 | 2 | 6 |
Dovednosti: Boj na blízko 3, Elektronika 3, Inženýrství 3, Pilotování 4, Střelné zbraně 2
Znalostní dovednosti: Bojové motocykly, Dopravní prostředky, Kradené vozy
Pan Johnson
- Použití: Shadowruny, informace týkající se zaměstnání, získávání dalších kontaktů
- Místa k setkání: Téměř kdekoli chce
- Podobné kontakty: Manažer korporace, vládní činitel
Pokud chceš stálou práci a nepřerušovaný tok nuyenů, jenž spolu s ní přichází, budeš chtít několik Panů Johnsonů, kteří mají tebe a tvůj tým v horní části svých seznamů. Ačkoliv oficiálně neexistují, vyskytují se Páni Johnsonové na všech stranách, protože bez nich by byli všichni shadowrunneři bez práce. Anonymní přezdívky stojí mezi shadowrunnery a korporacemi, oni jsou ti, kdo si zašpiní ruce, takže světové mocnosti mohu zůstat čisté. Jsou klíčem k systému, který shadowrunnery považuje za odepsatelná aktiva.
Pan Johnson zařídí schůzku, najme si svého oblíbeného (nebo nejméně oblíbeného) talenta a platí za výsledky. Bude zdrojem počátečních informací o práci, na kterou tě najímá, respektive dá ti ty informace, které je ochoten ti nabídnout a o kterých cítí, že je budeš potřebovat. Jejich pozice v korporaci znamená, že mohou občas obstarat některé specializované vybavení, které budeš pravděpodobně k dokončení úkolu potřebovat. Páni Johnsonové jsou pramenem konexí a mají dlouhou paměť jak na úspěchy, tak i na neúspěchy, i když ty si pamatují déle. Někteří mají pověst dvojitých agentů, hodně z toho jsou ale jen pouliční legendy, takoví Páni Johnsonové musejí být obzvláště opatrní, aby někdo nepodnikl run proti nim. Pokud s nimi jednáš na rovinu, obvykle ti laskavost vrátí. Když s nimi vyjebeš, jednou, nebo dokonce vícekrát, můžeš snadno zjistit, jaké to je být cílem shadowrunnerského týmu, nebo ještě hůř – pomalu umřít hlady, když všechny práce ve městě vyschnou. Runneři stojí nuyeny, ale vliv mají mocní zdarma.
Pan Johnson
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 6 |
Dovednosti: Elektronika 4, Klamání 4, Střelné zbraně 3, Vliv 5, Vnímání 3
Znalostní dovednosti: Korporační finance, Korporační pověsti, Psychologie, Špičkové technologie
Pochůzkář
- Použití: Informace, získávání dalších kontaktů nebo vybavení
- Místa k setkání: Ulice v jeho rajónu, kavárny
- Podobné kontakty: Detektiv, práskač, tajný policajt, nájemný policajt
Prochodil pěšky ulicemi svého rajonu mnoho let, takže mu lidé, se kterými se setkal, časem všichni splývají, ale už viděl všechno, co tam vidět lze, a důležité věci vždy vyčnívají. Ví, kdo je místní, kdo cizinec, kde žijí a pracují dealeři, který gang vládne nějakému pruhu na chodníku a kde opatřit nějakou tu BTL úlevu. Zná spoustu lidí, takže co neví hned, dozví se brzy. S širokou sítí práskačů starajících se o blaho své místní ruky zákona mají policajti dlouhý seznam kontaktů, které mohou dobrému kámošovi za správnou cenu poskytnout. Někdy pochůzkář doslova šlape chodník, ale častěji jezdí policejním křižníkem, na motorce, čtyřkolce nebo dokonce i na koni. Nicméně kdekoliv je, má oči všude. Někteří policajti jsou čestní a jednají na rovinu. Jiní jsou křiví jak frag a za pár nuyenů by prodali svou vlastní matku. Když pracuješ s pochůzkářem, musíš ho dobře poznat, jeho touhy, sny a často také neřesti, abys mu mohl dát, co chce – a na oplátku ti i on poskytne to, co chceš ty.
Pochůzkář
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 3 | 2 | 6 |
Dovednosti: Atletika 2, Boj na blízko 5, Střelné zbraně 3, Vliv 5, Vnímání 3
Znalostní dovednosti: Místní gangy, Nelegální zboží, Policejní postupy, Pouliční zvěsti, Trestné činy, Vymáhání práva
Pouliční doktor
- Použití: Lékařská péče, informace, získávání dalších kontaktů, vybavení (drogy)
- Místa k setkání: Místní klinika, body shop (augmentační klinika, pozn. překl.)
- Podobné kontakty: Doktor na pohotovosti, řidič sanitky, pouliční mág/šaman
Otravná pravidla ohledně ošetřování a hlášení střelných ran místnímu policejní korpu jsou pro shadowrunnery trochu nepohodlná. Přidej papírování a jeho možné vysledování (ano, víme, že je vše elektronické, tím hůře) a máš hned na začátku policejního vyšetřování ARO namířené přímo na tebe. Lékařskou musí shadowrunneři poptávat upouličního doktora. Většina jich působí mimo místní kliniky nebo body shopy a krvácející runneři se mohou připlížit zadem. Ti nejlepší nepokládají moc otázek, kromě té základní: "Kdo to zaplatí?"
Pouliční doktoři jsou často lékaři bez licence, ale někteří jsou vyhození studenti lékařských fakult, zdravotní sestry nebo bývalí bojoví medici, kteří si chtějí vydělat pár nuyenů stranou navíc, nebo dělají jedinou práci, kterou umí. Ti dobří, kteří byli skutečnými doktory, ti mohou navíc nabídnout i jiné služby, než jen sešití dohromady, třeba instalaci nového (nebo lehce použitého) kyberwaru. Hodně z nich za zprostředkování nového kyberwaru nepohrdne ani jinými způsoby placení, nemají účet u Zeiss nebo EvoWare. Místo toho slušně platí za užitý war nebo za těla s použitým warem uvnitř. Jen pamatuj na to, abys byl se svým pouličním doktorem zadobře. Můžeš získat lepší nabídku, získat lepší zacházení a bude mnohem méně pravděpodobné, že mu umřeš na stole a budeš rozprodán na součástky orgánovačům.
Pouliční doktor
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | 4 | 2 | 2 | 2 | 4 | 3 | 2 | 6 |
Dovednosti: Biotechnologie 6, Elektronika 3, Vliv 4, Vnímání 3
Znalostní dovednosti: Biologie, Lékařské objevy, Orgánovači, Pašeráci, Psychologie
Talismonger
- Použití: Magické zboží, magické informace, získávání dalších kontaktů,
- Místa k setkání: Talismongerův obchod, okultní knihovna, kavárna
- Podobné kontakty: Dohazovač, pouliční mág/ šaman, korporační námezdní mág
I když jsou vzácní, Probuzení jsou elitní a často bohatou skupinou spotřebitelů. A pokud máš spotřebitele, potřebuješ i dodavatele. Na speciální předměty jako jsou magická ohniska, ingredience, rituální zásoby a komponenty pak máš talismongera. Probuzení lidé jsou možná vzácní, ovšem talismongeři jsou ještě vzácnější, což znamená, že znají ve své oblasti všechny, co mají jen ždibec magického talentu; ti všichni nakonec zamíří do jejich obchodů, dříve nebo později. Tento přístup ke všem lidem s arkánními schopnostmi z nich dělá skvělý zdroj informací o tom, co kdo dělá a co kdo prodává, a jsou také skvělým zdrojem nejnovějších zvěstí a drbů v místní Probuzené komunitě. Mají dobré spojení na místní pouliční mágy, pokud potřebuješ trochu extra arkánní pomoci. Talismongeři s určitým talentem, nebo alespoň s talentem v oblasti alchymie a zaklínání věcí, nemusejí být jen překupníky, často jsou sami tvůrci, což z nich činí skvělý zdroj různého magického vybavení. Ti s talentem ti zároveň pomohou určit, zda ta lesklá věcička, kterou jsi vzal z mrtvoly korporačního námezdního mága, je hodnotná, nebo jen bezcenná tretka.
Talismonger
T | O | R | S | V | L | I | CH | M | E | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | 2 | 2 | 2 | 4 | 3 | 4 | 3 | 4 | 6 |
Dovednosti: Astrální zdatnost 6, Vliv 4, Vnímání 3, Zaklínání 6
Znalostní dovednosti: Magické pozadí, Magické zboží, Obrábění kovu, Zpracování dřeva
Nestvůry
Většina netvorů, se kterými se potkáš v Šestém světě, jsou jiní lidé a metalidé, ale to neznamená, že jsou tím jediným nebezpečím, kterému budeš čelit. V každém prostředí, od nejsušší pouště či nejchladnější pustiny až po nejhustší městskou džungli, žije spousta divokých zvířat, která dokážou shadowrunnerům pěkně otrávit život. Některá z nich jsou zvířata, která tu byla už celé věky, zatímco jiná jsou stvoření, která byla Probuzena a vyvinula si nové a často nebezpečné vlastnosti a schopnosti. Některé vybrané bytosti mají jak fyzické kondiční záznamníky, tak i záznamníky omráčení.
Zde je přehled některých bytostí, na které můžeš při práci narazit.
Světská zvířata
Většina zvířecího království Země nebyla Probuzením ovlivněna – namísto toho byla formována nekontrolovatelným znečištěním, přemírou lovu, ničením jejich biotopů a metalidskou ignorancí všeho, co se nedá nijak využít. Tyto tabulky ukazuje základní statistiky některých normálních, každodenních zvířat, které může shadowrunner v temné noci potkat
Kůň
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
8 | 2 | 3 | 7 | 2 | 2 | 4 | 2 | 6 |
I/K.I. | A | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
7+1K6 | H1, M2 | 10 | 9 (pancíř 1) | 10 / 20 +4 |
Dovednosti: Atletika 7, Boj na blízko 1, Vnímání 3
Síly: Pancíř 1, posílené smysly (sluch), přirozená zbraň
Útok: Kopání: HP 3 O, HÚ 10 / - / - / - / -
Pes
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3 | 2 | 3 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 6 |
I/K.I. | A | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
6+1K6 | H1, M2 | 10 | 4 (pancíř 1) | 10 / 20 +3 |
Dovednosti: Atletika 5, Boj na blízko 4, Orientace v prostředí 6, Vliv 2 (zastrašování + 2), Vnímání 5 (čich + 2)
Síly: Pancíř 1, posílené smysly (čich, sluch), přirozená zbraň
Útok: Spáry/kousání: HP 2 F, HÚ 5 / - / - / - / -
Velká kočka
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5 | 5 | 4 | 4 | 1 | 1 | 4 | 3 | 6 |
I/K.I. | A | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
6+2K6 | H1, M2 | 11 | 7 (pancíř 2) | 10 / 25 +2 |
Dovednosti: Atletika 6, Boj na blízko 7, Orientace v prostředí 4, Utajení 6, Vliv 4 (zastrašování + 2), Vnímání 5 (vizuální + 2)
Síly: Pancíř 2, posílené smysly (čich, noční vidění), přirozená zbraň
Útok: Spáry/kousání: HP 3 F, HÚ 8 / - / - / - / -
Vlk
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4 | 3 | 5 | 4 | 2 | 2 | 4 | 3 | 6 |
I/K.I. | A | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
9+2K6 | H1, M3 | 10 | 6 (pancíř 2) | 10 / 20 +3 |
Dovednosti: Atletika 5, Boj na blízko 4, Orientace v prostředí 6, Utajení 5, Vliv 2 (zastrašování + 2), Vnímání 5 (čich + 2)
Síly: Pancíř 2, posílené smysly (čich, sluch), přirozená zbraň
Útok: Spáry / kousání: HP 2 F, HÚ 9 / - / - / - / -
Žralok
T | O | R | S | V | L | I | CH | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5 | 3 | 5 | 5 | 2 | 1 | 4 | 1 | 6 |
I/K.I. | A | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
9+1K6 | H1, M3 | 16 | 11 (pancíř 6T) | 5 / 30 +3 |
Dovednosti: Atletika 6 (plavání + 2), Boj na blízko 8, Vliv 5 (zastrašování + 2), Vnímání 6 (čich + 2)
Síly: Posílené smysly (čich), přirozená zbraň, tvrzený pancíř 6
Útok: Kousání: HP 4 F, HÚ 10 / - / - / - / -
Probuzené bytosti
Barghest
Metadruh anglického mastifa, v kohoutku měří kolem pětaosmdesáti centimetrů a váží přibližně devadesát kilogramů. Krátká, elegantní srst, buď čistě bílá, nebo čistě černá, těsně přiléhá k jeho masivnímu svalnatému tělu, což vytváří iluzi nahé kůže. Po celé délce zad mu vyčnívají ostré ostny. Jeho oči rudě svítí a zuby ve tmě mírně září kvůli luminiscenčním bakteriím v jeho slinách. Během období rozmnožování loví samostatně nebo v páru; jindy loví ve smečkách o dvanácti i více kusech. Řada korporací se pokouší se smíšeným výsledky používat barghesty jako strážná zvířata, jde jim zejména o využití jejich vytí.
Přírozený biotop: Městské oblasti v Severní Americe a severní Evropě, zejména Britské ostrovy. Barghesti se objevili také v Austrálii, Hong Kongu a v Nairobi, skoro kdekoli, kde kdysi bývala Britská říše.
Bargheist
T | O | R | S | V | L | I | CH | M | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
7 | 4 | 5 | 5 | 3 | 2 | 5 | 5 | 5 | 6 |
I/K.I. | A | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
10+2K6 | H1, M3 | 12 | 11 (pancíř 4) | 10 / 20 +3 |
Dovednosti: Astrální zdatnost 4, Atletika 5, Boj na blízko 8, Orientace v prostředí 6, Vliv 5 (zastrašování + 2), Vnímání 6
Síly: Duální povaha, imunita (vytí barghesta), pancíř 4, paralyzující vytí, posílené smysly (čich, sluch, sonar), přirozená zbraň, strach
Útok: Spáry/kousání: HP 3 F, HÚ 10 / - / - / - / -
Ďábelská krysa/Démonická krysa/Prokletá krysa
Ďábelská krysa je zcela bezsrstá a měří přibližně metr na délku, včetně ocasu. Standardní vzorek váží tři až čtyři kilogramy. Démonická krysa je její poddruh, je asi 1,5 x delší a má přibližně dvojnásobnou hmotnost ďábelské krysy, zatímco prokletá krysa, další poddruh, má asi 2/3 délky a hmotnosti mateřského druhu. Ďábelské krysy jsou noční lovci žijící ve smečkách; lovecké smečky třiceti nebo i více dospělých jedinců jsou standardní. Byly přitom pozorovány i větší smečky, zejména pod vedením jedné nebo dvou démonických krys, které jsou schopné ovládat ďábelské krysy, prokleté krysy i obyčejné světské krysy. Jsou nebojácné a zlomyslné, což z nich dělá naprosté zlo. Typicky vyhledávají a požírají malá zvířata, nebojí se ale zatočit i na metačlověka, pokud vycítí jeho slabost. Rychle se rozmnožují a tato skutečnost v kombinaci s jejich přirozenou imunitou vůči většině známých jedů prakticky znemožňuje jejich vyhlazení.
Přirozený biotop: Městské oblasti po celém světě.
Ďábelská krysa
T | O | R | S | V | L | I | CH | M | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 4 | 5 | 1 | 2 | 1 | 5 | 4 | 4 | 6 |
I/K.I. | A | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
10+1K6 | H1, M2 | 9 | 1 (pancíř -) | 5 / 10 / +1 |
Dovednosti: Atletika 3 (lezení + 2), Boj nablízko 5, Utajení 6, Vnímání 4
Síly: Imunita (toxiny), ovládání zvířat (běžné krysy), přirozená zbraň, ukrývání (pouze sebe)
Slabiny: Alergie (sluneční světlo, mírná)
Útok: Kousání: HP 1 F, HÚ 6 / - / - / - / -
Démonická krysa
T | O | R | S | V | L | I | CH | M | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3 | 4 | 5 | 3 | 3 | 2 | 5 | 5 | 6 | 6 |
I/K.I. | A | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
10+2K6 | H1, M3 | 10 | 5 (pancíř 2) | 5 / 10 / +1 |
Dovednosti: Atletika 3 (lezení + 2), Boj na blízko 6, Utajení 7, Vnímání 5
Síly: Imunita (toxiny), jed, ovládání zvířat (obyčejné krysy, ďábelské krysy, prokleté krysy), pancíř 2, přirozená zbraň, ukrývání (pouze sebe)
Slabiny: Alergie (sluneční světlo, těžká)
Útok: Kousání: HP 2 F, HÚ 8 / - / - / - / -
Prokletá krysa
T | O | R | S | V | L | I | CH | M | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 3 | 4 | 0 | 2 | 1 | 3 | 2 | 6 | 6 |
I/K.I. | A | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
7+1K6 | H1, M2 | 9 | 1 (pancíř -) | 5 / 10 / +1 |
Dovednosti: Atletika 3 (lezení + 2), Boj na blízko 3, Utajení 3, Vnímání 4
Síly: Imunita (toxiny), nehoda, ovládání zvířat (běžné krysy), přirozená zbraň, zrušení štěstí *
Slabiny: Alergie (sluneční světlo, mírná)
Útok: Kousání: HP 0 F, HÚ 4 / - / - / - / -
Poznámka: * Unikátní schopnost. Dosah: VD (plošná), Typ: M, Hlavní akce. Hoď test Magie + Reakce proti Hraně cíle. Cíl dočasně obdrží negativní kvalitu "smolař" po dobu 1 minuty za čistý úspěch.
Bazilišek
Metadruh komodského draka, bazilišek měří v průměru přibližně 2,6 metru od čenichu ke špičce ocasu a váží kolem 100 kilogramů. V kohoutku je vysoký asi 50 centimetrů, v ramenou je poněkud širší než jeho předci, a má po většinu své délky ostnatý hřbetní vějíř, v nejvyšším bodě asi třicet centimetrů vysoký. Jeho šupiny jsou těžké. Obvyklé zbarvení je černé a jasně žluté, s pevným černým čenichem a špičkou ocasu. Jeho čelisti jsou plné ostrých zubů, které jsou neustále nahrazovány, jakmile je ztratí. Nepříliš překvapivě je agresivně masožravý, loví zejména ryby a malé savce. Nicméně nepohrdne ničím, co dokáže chytit, včetně metalidí. Je velmi teritoriální, lze ho relativně snadno vycvičit a je masivně používán jako strážní zvíře megakorporacemi po celém Šestém světě, jen bohužel nemůže být vycvičen, aby nesežral kořist, kterou chytí.
Přirozený biotop: Původně Indonésie, nicméně bazilišky nyní najdeš v lesích mírného a tropického pásu po celém světě kvůli kusům uprchlým z korporačního zajetí a směšným pokusům dělat si z nich domácí mazlíčky. Jsou to mocní plavci, takže jejich přírodní doupata jsou vždy blízko tekoucí vody.
Bazilišek
T | O | R | S | V | L | I | CH | M | E | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
6 | 2 | 3 | 6 | 4 | 1 | 3 | 1 | 4 | 6 |
I/K.I. | A | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
6+1K6 | H1, M2 | 11 | 13 (pancíř 7) | 5 / 10 / +1 |
Pohyb při plavání 10 / 20 / + 2
Dovednosti: Atletika 5 (plavání + 2), Boj na blízko 6, Utajení 3, Vnímání 4
Síly: Pancíř 7, přirozená zbraň, zkamenění
Slabiny: Zranitelnost (vlastní pohled)
Útok: Spáry/kousání: HP 3 F, HÚ 9 / - / - / - / -
Ghúl
Metačlověk infikovaný virem HMHVV třetího typu (někdy nazývaným "Kriegerův kmen" podle virologa, který jej poprvé identifikoval). Ghúlové jsou považováni za jeden z nejslabších projevů viru, a přesto často nejsmutnější. Transformace, která může trvat celé dny, je agonií, mnoho obětí přechodu je natolik traumatizováno, že dochází k trvalému narušení psychiky. Stávají se pak "feraly" a loví ve smečkách v opuštěných zákoutích pustin a městského podsvětí. Ačkoliv se ti, kteří si rozum zachovají, mohou snažit udržet své divoké bratry na uzdě, až příliš často jim tyto vražedné stvůry utíkají a volně loví svou potřebnou výživu: Syrové metalidské maso.
Fyzické transformace jsou drastické, kůže se stává šedou a šupinatou, prsty se protahují a nehty se přeměňují na ostré černé drápy. Zuby obětem rostou tenké a špičaté. Jejich oči se potáhnou bílým filmem zákalu, který je oslepí bez možnosti kybernetické náhrady, nutí je zcela záviset na astrálním vnímání a vynikajícím čichu.
Ghúlové jsou nejpočetnější skupinou ze všech infikovaných, protože Krieger je nejvirulentnějším a nejinfekčnějším kmenem, přenáší se kontaktem s tělními tekutinami, jako jsou sliny nebo krev. Mají také největší zastoupení ve společnosti, od Ligy osvobození ghúlů po africký stát Asamando, země ovládané ghúly přežívající díky nelegálním obchodům s metalidmi. Na krátkou dobu byla v UCAS ghúlům udělena "Zvláštním příkazem 162" metalidská práva, ale ten byl zase velmi rychle zrušen. Násilnější a pomstychtivější ghúlové mohou najít zaměstnání a sounáležitost v řadách ghúlského gangu 162, nebo pracují pro tamanské orgánovače za svou příslovečnou libru masa.
Výskyt: Po celém světě; kdekoli se dá konzumovat metalidské maso!
Ghůl
T | O | R | S | V | L | I | CH | M | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
6 | 2 | 4 | 5 | 4 | 1 | 3 | 1 | 1 | 5 |
I/K.I. | A | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
7+2K6 | H1, M3 | 13/10 | 7 (pancíř 1) | 12 / 18 / +1 |
Dovednosti: Astrální zdatnost 5, Atletika 4, Boj na blízko 7, Utajení 6, Vnímání 5
Síly/kvality: Duální povaha, pancíř 1, posílené smysly (čich, sluch), přirozená zbraň, sebeuvědomění, z tuhého těsta 2
Slabiny: Alergie (sluneční světlo, střední), omezené smysly (slepota), speciální strava (metalidské maso)
Útok: Spáry: HP 3 F, HÚ 9 / - / - / - / -; Kousání: HP 4 F, HÚ 9, Infekce
Poznámky: Nošený pancíř se přičítá k přirozenému. Statistiky jsou uvedeny pro standardního lidského ghúla, který si uchoval většinu svého intelektu; pro jiné metarasy použij Tabulku metalidských úprav (str. 211) podle potřeby a přepočítej ghúlovy kondiční záznamníky. Někteří ghúlové mohou být adepty, kouzelníky nebo mystickými adepty. Jiní mohou být feralové, u těch zvyš všechny fyzické atributy o 1 a sniž všechny mentální atributy o 1.
Kerberos
Jak se říká, tři hlavy jsou lepší než jedna. Kerberos je snadno identifikovatelný díky trojici psích hlav nebo skutečnosti, že v kohoutku měří 1,2 metru a váží přes 110 kilogramů. Tato zvířata jsou obávaní lovci, jsou schopna útočit všemi třemi hlavami najednou, což zvyšuje šance na to, že alespoň jedna uspěje, anebo kořist podrží pro ostatní. Chytrá kořist před ním raději prchá.
Kerberos je dobře známý pro štvaní kořisti na dlouhé vzdálenosti, jakmile získá stopu. Tomuto lovu na dlouhé vzdálenosti napomáhá paranaturální schopnost rychlého a neomezeného pohybu přes jakýkoli terén.
Zajatí psi byli cvičeni a používáni korporační bezpečností na několik způsobů. Jejich neúnavná touha honit kořist, jakmile je vybrána, ztěžuje kontrolu zvířat, ale bezpečnostní firmy začaly používat kerbery na pronásledování runnerů, kteří ukradli nějaké cennosti, tak, že dají psům pachovou stopu a pak už jen stačí aktivovat sledovací obojek.
Přirozený biotop: Lesy a hornaté regiony, zejména řecké ostrovy. Kerberové se objevili i v Severní Americe a napříč Evropou a Asií v místech, kde se je bezpečnostní společnosti snažily využívat a nedokázaly je zvládnout.
Kerberos
T | O | R | S | V | L | I | CH | M | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
6 | 4 | 5 | 6 | 4 | 2 | 6 | 3 | 5 | 6 |
I/K.I. | A | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
11+2K6 | H1, M3 | 15 | 12 (pancíř 6) | 5 / 25 / +3 |
Dovednosti: Atletika 6, Boj na blízko 9, Orientace v prostředí 8, Vliv 5 (zastrašování + 2), Vnímání 6
Síly/kvality: Imunita (chlad, oheň), pancíř 6, posílené smysly (čich, noční vidění, sluch, termografické vidění), přirozená zbraň, rozpohybování (sebe), strach, ukrývání (sebe), vyhledání, z tuhého těsta 4, žíravé sliny
Útok: Spáry/kousání: HP 4 F, HÚ 11 / - / - / - / -
Kokatrice
Metadruh kuřete, kokatrice se podobá pštrosovi emu s kuřecí hlavou a dlouhým modrým ocasem. Stojící má zhruba dva metry na výšku a hmotnost přibližně 45 kilogramů. Kokatrice má dlouhé modré nohy, žluté peří, světle červený hřeben a na hlavě ostrý, rohovitý zobák.
Je dravá a masožravá, často loví ve smečce. Loví pronásledováním své kořisti a poté skáče kolem ní do vzduchu a útočící ocasem, aby svou kořist ochromila, a poté ji roztrhá a v klidu sežere. Ohledně stravy nejsou kokatrice vůbec vybíravé, sežerou téměř cokoli do velikosti orka, pokud to vypadá, že by to mohlo být chutné.
Kokatrice jsou oblíbenými bezpečnostními zvířaty mnoha korporací po celém světě. Mladá kuřata si po vylíhnutí vtisknou své chovatele a chovají se pak vůči nim extrémně ochranitelsky.
Přirozený biotop: Původně se vyskytovaly na otevřených loukách a pastvinách západní Evropy, nicméně dnes je můžeme najít po celém světě v různých prostředích.
Kokatrice
T | O | R | S | V | L | I | CH | M | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | 2 | 1 | 5 | 6 |
I/K.I. | A | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
5+2K6 | H1, M3 | 10 | 4 (pancíř 1) | 10 / 25 / +2 |
Dovednosti: Atletika 7, Boj na blízko 7, Utajení 5, Vnímání 3
Síly: Pancíř 1, imunita (vlastní dotyk), paralyzující dotyk (ocas), přirozená zbraň
Útok: Drápy: HP 2 F, HÚ 6 / - / - / - / -
Pekelný pes
Pekelný pes je metadruhem německého ovčáka, v kohoutku je vysoký asi 90 centimetrů a váží asi 70 kilogramů. Jeho srst je černá jako bezměsíční noc a bělmo jeho očí je spíše rudé než bílé. Jsou to dravci lovící ve smečce 4 až 7 psů, jejichž kořistí může být zvěř až do velikosti jelena. Nicméně když je třeba, mohou být i mrchožrouty. Pokud je smečka dostatečně veliká, mohou lovit i větší zvířata, včetně metalidí. Jsou oblíbení i jako bezpečnostní zvířata, zejména na izolovaných základnách ve venkovských oblastech, kde občasné výbuchy plamenů nepředstavují takové riziko poškození majetku.
Přirozený biotop: Primárně lesnaté oblasti Severní Ameriky, ale obecně kdekoli jsou přítomni domácí psi.
Pekelný pes
T | O | R | S | V | L | I | CH | M | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
6 | 4 | 5 | 4 | 3 | 2 | 4 | 3 | 5 | 6 |
I/K.I. | A | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
9+2K6 | H1, M3 | 11 | 10 (pancíř 4) | 10 / 20 / +4 |
Dovednosti: Astrální zdatnost 5, Atletika 7, Boj na blízko 4, Orientace v prostředí 5, Utajení 5, Vliv 4 (zastrašování + 2), Vnímání 3
Síly: Duální povaha, imunita (oheň), pancíř 4, posílené smysly (čich, noční vidění, sluch), přirozená zbraň, strach, útok elementem (o)
Útok: Kousání: HP 3 F, HÚ 9 / - / - / - / -
Upír
Člověk (a zřídka i jiné metarasy) infikovaný virem HMHVV typu 1 (kmen Harz-Greenbaumův); upíři jsou nejčastějším projevem infekce tímto kmenem. Zachovávají si rozum i inteligenci, někteří upíři se dokonce pokoušejí integrovat do společnosti a pouze minimálně poškozovat ostatní. Mají to usnadněné tím, že upíři, na rozdíl od jiných infikovaných, jsou schopni omezit svou žízeň. Bohužel, nevysvětlitelné změny všech infikovaných napříč světem v posledních několika letech zesílily jejich chuť k jídlu, a nyní mnohem více z nich propadá svému hladu po metalidské krvi a duších, libují si v působení bolesti jako palivu své nesmrtelnosti. S "regenerací" a schopností získat "mlžnou formu" jsou to mimořádně nebezpeční dravci.
Jejich celkový vzhled je do značné míry nezměněn, nicméně určité poznávací znaky tu jsou. Po přechodu jsou upíři často velmi bledí, ledaže by se nedávno nakrmili. Když mají hlad nebo podléhají emociálnímu stresu, jejich oči se často rudě rozzáří, jejich špičáky vyrostou do ostrých hrotů určených ke kousnutí a vysátí kořisti.
Upíři musejí přijímat metalidskou krev alespoň jednou za pár dní a musí ze svých obětí vysát alespoň jeden bod Esence jednou za měsíc. Pokusy o konzumaci čehokoliv jiného vyvolají do hodiny fyzickou nevolnost a upír veškeré světské jídlo vyzvrací. Na alkohol často reaguje ještě rychleji, ke zvracení dojde během několika minut nebo ještě méně.
HMHVV často odemyká latentní mutace, jako je SURGE, stejně tak i magický potenciál; většina upírů je magicky aktivních. Navíc mutace viru má za následek nové projevy, někdy nazývané jako "krevní linie". Statistiky zde uvedené představují "průměrného" upíra.
Upír
T | O | R | S | V | L | I | CH | M | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3 | 2 | 4 | 3 | 3 | 2 | 3 | 4 | * | 2K6 |
I/K.I. | A | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
7+2K6 | H1, M3 | 10 / 15 | 3 (pancíř -) | 15 / 20 / +2 |
Dovednosti: Atletika 7, Boj na blízko 7, Utajení 7, Vnímání 8
Síly: Duální povaha, mlžná forma, imunita (věk, patogeny, toxiny), infekce, posílené smysly (čich, sluch, termografické vidění), regenerace, sebeuvědomění, přirozená zbraň (špičáky), vysávání esence
Slabiny: Alergie (sluneční světlo, těžká), alergie (dřevo, těžká), speciální strava (metalidská krev), vynucené kóma (nedostatek vzduchu) po dobu [Esence] minut, ztráta esence
Útok: Kousání: HP 3 F, HÚ 7 / - / - / - / -
Poznámky: Někteří upíři mohou být adepty, kouzelníky nebo mystickými adepty. Mají vždy hodnocení Magie, ať už jsou magicky aktivní nebo ne.
* Jejich počáteční Magie se rovná 6 nebo jejich Esenci, podle toho, co je nižší. Upíři mohou konzumovat pouze krev a dostávají se do stavu "nevolnost" (str. 52) během minuty, kdy zkonzumují cokoliv jiného. Upíři mají menší vztlak než lidé a obdrží postih – 4 kostky na všechny testy související s plaváním. Poškození způsobené jejich alergií na sluneční světlo nemůže být uzdraveno regenerací, i když už nejsou světlu vystaveni. Normální a magická léčba na ně stále funguje.
Dračí formy
Dračí formy jsou vznešeným termínem pro draky. Tito ohromní, magičtí plazí tvorové vystoupili přímo z mýtů a legend lidstva. Jsou inteligentní, nevyzpytatelní a možná i nesmrtelní, nebo k tomu mají hodně blízko. Jejich věk a moc jim umožňují vymýšlet a provádět komplikované plány s mnoha proměnnými ve velmi dlouhých výhledech ve všem, do čeho se pustí. Většina draků jsou osamělí tvorové, kteří se vyhýbají zbytečnému kontaktu s "mladšími rasami", jak nazývají metalidstvo. Nicméně mnoho draků však v posledních letech převzalo v Šestém světě více veřejných rolí. To může být pro metalidstvo dobře, nebo také ne.
Co je o dracích skutečně známo, je omezené, ale znalosti v průběhu času výrazně vzrostly. Většinu věcí jsme se dozvěděli z rozhovorů s velkým drakem Dunkelzahnem a z pitvy draka Dzitbalchéna, která byla publikována v roce 2064 v Matrixu poté, co vláda Aztlanu tohoto opeřeného hada popravila.
Všichni draci mají určité Síly, které jsou společné pro všechny druhy jejich rasy. Navíc jednotlivé exempláře často předvedly i jiné Síly, které nejsou univerzální. Všichni draci jsou schopnými a mocnými kouzelníky, praktikují magické tradice, které předcházely těm metalidským. Neexistuje ani jeden známý dračí adept, což ale neznamená, že je taková věc vyloučená.
Atribut Magie uvedený ve statistikách draků nezahrnuje žádná zvýšení v důsledku iniciace; bylo by ale hloupé myslet si, že většina draků není iniciovaná alespoň na střední úrovni. Všimni si, že úrovně hodnocení dovedností v tomto seznamu jsou průměrné pro typického dospělého draka. U jednotlivých exemplářů se mohou projevit vyšší nebo nižší skóre v jakékoli konkrétní dovednosti. A není to ani vyčerpávající seznam všech dračích dovedností.
Společné dovednosti: Astrální zdatnost 9, Atletika 7 (létání + 2), Boj na blízko 7, Vnímání 8, Vyvolávání 7, Zaklínání 9
Běžné Síly: Duální povaha, mentální řeč, posílené smysly (čich, noční vidění, termografické vidění, širokopásmový sluch), přirozená zbraň, sebeuvědomění, tvrzený mystický pancíř (Magie), tvrzený pancíř (Magie), útok elementem (obvykle ohněm)
Individuální Síly: Jed, nutkání, ovládání zvířat, ovlivnění, strach, zhoubný dech, žíravé sliny
Poznámky: Všichni draci mají hodnocení Magie a znají alespoň pár kouzel.
Opeřený had
Opeření hadi figurují zejména v mýtech Jižní a Střední Ameriky. Také se objevují v některých částech Afriky. Jak již název napovídá, jsou dlouzí a hadovití, mají v průměru asi dvacet metrů na délku a mají pouze dva páry končetin – křídla a zadní nohy podobně jako wyverny. Zatímco na břiše mají šupiny, většina jejich těla je pokrytá peřím. Toto krycí peří, stejně jako nápadný přední límec a křídla, barevně pokrývá všechny barvy duhy. Jejich křídla mají rozpětí kolem patnácti až osmnácti metrů a jejich nohy končí tlapami s pěti prsty, z nichž jeden je protilehlý palec. Díky němu mohou, pokud chtějí, snadno manipulovat s předměty. Opeření hadi mají často žihadla nebo tesáky se silným jedem.
Opeřený had
T | O | R | S | V | L | I | CH | M | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
14 | 8 | 10 | 25 | 10 | 8 | 9 | 8 | 10 | 10 |
I/K.I. | A | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
19+2K6 | H2, M3 | 15 / 13 | viz níže | viz níže |
HO: 24 fyzické / 10 mystické (Pancíř: (Fyz. / Myst.) 10 T / 10 T)
Pohyb: 5 / 15 / + 1 (25 / 40 / + 5 za letu)
Útok: Spáry/kousání: HP 13 F, HÚ 35 / - / - / - / -
Východní drak
Východní draci jsou doma ve východní Asii. Východní drak je přibližně třicet metrů dlouhý od špičky nosu ke kořeni ocasu a vysoký je v ramenou přibližně 2,5 metru. Jsou pestrobarevní a plazovití. Jejich hlavy jsou široké a zdobené hradbou vousů, které se táhnou k zadní části lebky. Také mají několik párů rohů stoupajících zpoza očí a pár paprskovitých vousů sestupujících zespodu výrazné nosní oblasti. Jejich těla jsou pokryta šupinatým brněním; šupinový vějíř ubíhá po celé délce zad a ocasu. Vysoce obratné tlapy jsou čtyřprsté (i když některé varianty mohou mít na tlapě tři nebo i pět prstů), přičemž každý prst končí velkým drápem. Nejběžnější vzor zbarvení východního draka je duhově zelené se zlatými vousy a břichem, ale objevily se i různé jiné barevné vzory.
Sirruš: Sirrušové pocházejí původem z Malé Asie a vypadají podobně jako východní draci. Mají delší končetiny než východní draci, ale jsou zase o něco kratší na délku, mají kolem dvaceti pěti metrů. Rozdíl v průměrné délce je dán zejména kvůli mnohem kratšímu ocasu sirrušů. Má také delší, užší hlavu bez vousů a paprskovitých knírů než jeho východní bratranci. Sirrušové nejsou tak barevní jako východní draci; jejich šupiny bývají v tónech hnědé, šedé, zlaté a terakoty. Ve smyslu herních statistik jsou ale sirrušové totožní s východními draky.
Východní drak
T | O | R | S | V | L | I | CH | M | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
16 | 7 | 7 | 30 | 9 | 10 | 8 | 9 | 10 | 10 |
I/K.I. | A | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
15+3K6 | H2, M3 | 17 / 13 | viz níže | viz níže |
HO: 26 fyzické / 19 mystické (Pancíř: (Fyz. / Myst.) 10 T / 10 T)
Pohyb: 5 / 15 / + 2 (20 / 30 / + 4 za letu)
Útok: Spáry/kousání: HP 15 F, HÚ 37 / - / - / - / -
Západní drak
Západní draci pocházejí z Evropy a západní Asie. Jsou to největší z draků, mají přes třicet sedm metrů na délku, zhruba tři metry na výšku v kohoutku a rozpětí křídel přibližně třicetimetrové. Mají šest končetin, čtyři nohy a pár křídel; zadní tlapy jsou přizpůsobeny do chodidel, ty přední mají protilehlé palce a mohou snadno manipulovat s předměty. Některé (ale ne všechny) exempláře mají hřbetní vějíř. Západní draci jsou obvykle jediné barvy, i když vykazují tmavší odstíny podél páteře a bledší odstíny na břiše. Všichni západní draci mají těžké šupiny; někteří mají také kostnaté pláty fungující jako dodatečné pancéřování.
Západní drak
T | O | R | S | V | L | I | CH | M | E |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
20 | 7 | 8 | 40 | 8 | 8 | 8 | 8 | 10 | 10 |
I/K.I. | A | KZ | HO | Pohyb |
---|---|---|---|---|
16+3K6 | H1, M3 | 19 / 13 | viz níže | viz níže |
HO: 30 fyzické / 18 mystické (Pancíř: (Fyz. / Myst.) 10 T / 10 T)
Pohyb: 10 / 20 / + 2 (20 / 30 / + 4 za letu)
Útok: Spáry/kousání: HP 20 F, HÚ 48 / - / - / - / -
Síly
Kdykoli bytost udělá něco nenormálního, třeba když létá, ačkoliv fyzika říká, že by létat neměla, trhá pancíř pomocí drápů, nebo nechá ochrnout cíl výdechem nebo pohledem, používá nějakou Sílu. Síly bytostí jsou jak přirozené, tak i magické. Přirozené Síly, jako jsou drápy nebo tvrdá kůže, jsou vrozené, součást přirozeného vzhledu bytosti. Magické Síly, jako třeba barghestovo "paralyzující vytí" ale fungují obvykle spíše jako kouzla použitá bez nutnosti sesílání. Použití Síly proti nebo pro cíl vyžaduje, aby původce Síly i cíl byli oba ve stejném prostoru, astrálním nebo fyzickém. Astrální formy nemohou ovlivnit fyzické cíle a fyzické formy nemohou ovlivnit astrální cíle (viz Astrální prostor, str. 159. Astrální bytosti se Silou "materializace" mohou ovlivnit fyzické cíle, pokud tuto Sílu použijí, aby se nejprve zhmotnily ve fyzické rovině. Duální bytosti mohou interagovat s oběma světy, útočit nebo pomáhat cílům v astrálním prostoru stejně snadno jako ve fyzickém prostoru.
Každá Síla v seznamu uvádí společné charakteristiky definované níže:
Akce: Většina Sil vyžaduje k aktivaci určitý typ akce (menší nebo hlavní). Některé jsou aktivní pořád a nevyžadují k aktivaci žádnou akci; takové jsou uvedeny s akcí Auto.
Dosah: Všechny Síly mají určitý dosah; ten je uveden buď jako v dohledu (VD), na dotyk (D), nebo může být Síla použita pouze na sebe (NS). Pravidla pro používání Sil "v dohledu" najdeš v pravidlech pro sesílání kouzel (str. 131, která platí jak pro kouzla, tak i pro Síly. Pokud není uvedeno jinak, může být Síla použita najednou pouze na jeden cíl.
Trvání: Tato statistika udává, jak dlouho efekt Síly trvá. Síla s akcí Auto je aktivní neustále a má trvání vždy (V). Síly působící okamžitě mají trvání ihned (I) a ve stejné akci pominou. Udržovací Síly (U) mohou být udržovány v průběhu času bez jakéhokoliv úsilí nebo postihů. Bytosti nepodléhají žádným postihům za udržování efektu Síly jako kouzelníci za udržování kouzel, ale mohou být omezeny co do počtu Sil udržovaných najednou. Bytosti mohou udržovat tolik Sil (nebo vícenásobně použít jednu Sílu), kolik mají hodnocení Magie. Výjimkou je Síla "vrozené kouzlo", kde se používá kouzelnické kouzlo. "Vrozené kouzlo" musí být udržováno podle pravidel pro udržování kouzel na str. 132, ale bytosti mohou za použití těchto pravidel udržovat i více kouzel. Permanentní Síly (P) musejí být udržovány po určitou dobu, než se efekt stane trvalým, tak jak je uvedeno v popisu Síly. Některé Síly mají zvláštní trvání, které bude detailně uvedeno v jejich popisech.
Typ: Síly mohou být buď manové (M), nebo fyzické (F). Manové Síly neovlivňují neživé cíle, zatímco fyzické Síly nemohou být použity v astrálním prostoru nebo ovlivnit astrální formy.
Astrální forma
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
M | Auto | NS | V |
Bytosti s touto Silou existují pouze v astrálním prostoru. Mohou být ovlivněny pouze astrálními útoky nebo manovými kouzly/Silami; fyzické útoky nebo kouzla/Síly nemají žádný efekt. Astrální bytost může ovlivnit pouze duální bytosti nebo takové, které jsou přítomné v astrálním prostoru, ať už prostřednictvím astrální projekce, nebo astrálního vnímání. Bytosti s touto Silou se mohou manifestovat (str. 160) ve fyzickém prostoru stejným strašidelným způsobem jako astrálně se projektující kouzelníci.
Duální povaha
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Hlavní | NS | V |
Duální bytosti jsou aktivní v obou světech, v astrálním i fyzickém prostoru současně. Mohou interagovat s astrálními i fyzickými bytostmi zároveň. Vnímají astrální prostor podobně jako postavy pomocí astrálního vnímání (viz Astrální prostor, str. 159), ale být "duální povahy" se liší od astrálního vnímání. Duální bytosti vždy vnímají překryv fyzického a astrálního prostoru, což znamená, že jejich mysl je zvyklá na zpracování astrálních i fyzických vjemů, takže duální bytosti netrpí postihem – 2 kostky za interakci s fyzickým světem během astrálního vnímání.
Energetická aura
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Auto | NS | V |
Původce Síly je obklopen polem škodlivé energie, která může mít podobu ohně, chladu, elektřiny nebo žíravých chemických látek. Síla je vybrána s konkrétním typem prvku. Původce Síly přidá svou (Magii / 2, zaokrouhleno nahoru) k Hodnotě poškození jakéhokoli útoku v boji na blízko. Poškození pak způsobuje odpovídající stav – "ochromený" (elektřina), "hořící" (oheň), "poleptaný" (chemikálie) nebo "podchlazený" (chlad) – a zvyšuje Hodnocení útoku o Magii původce.
Úspěšné útoky v boji beze zbraně na bytost s "energetickou aurou" způsobují zranění útočníka. Útočník musí hodit test odolávání poškození s HP (Magie) F útočníka a získá příslušný stav vázaný na typ energie, jak je již uvedeno výše. Pokud to není v popisu bytosti explicitně uvedeno, je tato Síla vždy aktivní a nelze ji deaktivovat.
Imunita
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Auto | NS | V |
Bytost s "imunitou" má zvýšenou odolnost vůči určitým typům útoků nebo strádání. Fakticky má "tvrzený pancíř" s hodnocením rovnajícím se její Esenci proti tomuto konkrétnímu poškození (viz "tvrzený pancíř", str. 224).
Imunita vůči věku: Tato imunita zastavuje účinky stárnutí, efektivně činí bytost nesmrtelnou... pokud nežije nebezpečným životem.
Imunita vůči běžným zbraním: Týká se to všech útoků, které nejsou magické povahy; normálně fungují zbrojní ohniska, kouzla a různé Síly adeptů i různých bytostí. Pokud má bytost také "alergii" nebo Slabinu "zranitelnost", pak "imunita" nefunguje ani proti nemagickým útokům provedeným pomocí alergenu nebo látky, kterou je zranitelná.
Infekce
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Auto | D | P |
Tato Síla je způsobem, kterým se přenáší vir lidsko-metalidského upírství (HMHVV). Když tvor s touto Silou použije Sílu "vysávání esence" na oběť, snaží se tato Síla infikovat oběť, jejíž Esence je vysána na 0. Ke zjištění toho, zda je oběť infikována, hoď opozitní test (Magie bytosti x 2) proti Tělu + Vůli oběti. Pokud bytost vyhraje, oběť je infikována a upadne do stavu podobnému kómatu, během kterého virus přetváří oběť fyzicky, mentálně i spirituálně. O dvacet čtyři hodin později oběť povstane jako nová infikovaná nestvůra (upravená podle své původní metarasy) s jediným bodem Esence a neukojitelným bestiálním hladem po další. Nově infikovaný musí udělat vše, co je v jeho moci, aby "vysál esenci" z prvního zdroje, který najde.
Postavy hráčů transformované pomocí Síly "infekce" se po upadnutí do kómatu automaticky stávají postavami gamemastera a od tohoto okamžiku dále jsou ovládány gamemasterem (prozatím, muhehehehehe).
Jed
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Auto | D | I |
Bytost vylučuje toxin (viz str. 122, který je nebezpečný a škodlivý ostatním. Typické atributy tohoto jedu jsou Způsob podání: Vstříknutí; Rychlost: 1 bojové kolo; Síla: Magie; Účinek: Stavy "omámený" a "otrávený (Magie) F". Někteří tvorové mohou mít jedy s jinými atributy, například s kontaktním způsobem podání, které jsou zaznamenány v jejich jednotlivých popisech.
Kontrola počasí
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Hlavní | VD | U |
Tato Síla umožňuje bytosti manipulovat (v rozumných mezích) určitými místními povětrnostními podmínkami. Vytoužené počasí musí být v daném prostředí realisticky možné. Síla narůstá v průběhu času a dosahuje svého vrcholu, jak bytost hází rozšířený test Magie + Vůle (10, 30 minut). Navzdory názvu Síly, bytost pouze vyvolá dané podmínky a pohybuje jimi daným směrem. Tak například umí vyvolat bouři, ale nedokáže zaměřovat blesky.
Materializace
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
M | Hlavní | NS | U |
Tato Síla umožňuje astrálním bytostem zhmotnit se ve fyzickém světě a vytvořit si dočasná "těla" k obývání, dokud tu jsou. To jim umožňuje interagovat s fyzickými bytostmi a ovlivňovat je. Jejich forma se vytvoří z místních zdrojů vhodných pro daný typ ducha, ale nikdy nevytváří mezery, které by bylo možné využít (třeba jako nechat materializovat ducha, aby se vytvořením jeho fyzické formy odstranila část stěny). Když se zhmotní, získává bytost navíc "imunitu" vůči normálním zbraním. "Materializace" vyžaduje hlavní akci, zatímco "dematerializace" pro návrat do astrální prostoru potřebuje pouze menší akci.
Mimikry
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Menší | NS | U |
Tato Síla umožňuje bytosti dokonale napodobovat zvuky, včetně řeči a loveckých volání dalších tvorů, které napodobující bytost někdy slyšela. Všimni si, že pro odhalení napodobování zvuku je třeba opozitní test Vnímání + Intuice proti Charismatu + Magie napodobujícího.
Mentální řeč
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
M | Auto | VD | I |
Někteří tvorové, například draci, nemají komplexní hlasivky. Tito tvorové jsou ale pomocí této Síly schopni telepaticky komunikovat s bytostmi v jejich dohledu. Jazyková bariéra tuto Sílu neovlivní. Tuto telepatickou komunikaci nelze technologicky detekovat, což znamená, že bytost takto komunikující pomocí moderní technologie musí zaměstnávat "překladatele", který by mluvil za ni. Tato Síla umožňuje komunikovat pouze jednostranně, cíle nemohou stejným způsobem reagovat, pokud samy nemají telepatické schopnosti.
Mlžná forma
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Hlavní | NS | U |
Tato Síla umožňuje bytosti transformovat se do oblaku mlhy. Oba přechody do a z "mlžné formy" vyžadují hlavní akce. Při přechodu do mlžné formy se bytost transformuje a s ní jakákoliv vázaná ohniska, která nese, ať už jsou aktivní, nebo ne. Mlžná forma má rychlost pohybu 5 metrů za akci "pohybovat se", nebo asi šest kilometrů za hodinu; bytost může směr svého pohybu částečně ovládat, ačkoliv "mlžná forma" je náchylná k unášení po směru větru, pokud je rychlost větru vyšší než rychlost "mlžné formy". Vítr může "mlžnou formu" tlačit nebo narušit, což může bytost dočasně dezorientovat. "Mlžná forma" může procházet jakýmikoli trhlinami nebo štěrbinami, pokud nejsou vzduchotěsné. Systémy, které zabrání v průchodu plynům, bakteriím nebo virům, "mlžnou formu" zastaví. V "mlžné formě" má bytost "imunitu" vůči běžným zbraním, ale zase dočasně získává "střední alergii" na oheň. Pokud je bytost vystavena látce, na kterou je alergická nebo kterou je zranitelná, je okamžitě donucena vrátit se zpět do své normální podoby. Zatímco je v "mlžné formě", může normálně vnímat, ale nemůže použít žádnou ze svých dalších Sil, dokud neobnoví svou normální podobu.
Mystický pancíř
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
M | Auto | NS | V |
Tato Síla funguje stejně jako "pancíř" kromě toho, že poskytuje ochranu pouze před útoky v astrálním prostoru.
Tvrzený mystický pancíř
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
M | Auto | NS | V |
Tato Síla poskytuje ochranu před všemi útoky v astrálním prostoru, včetně kouzel a Sil bytostí. Jinak funguje stejným způsobem jako "tvrzený pancíř" (str. 224).
Nehoda
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Hlavní | VD | I |
Bytosti s touto Silou mohou způsobit zdánlivě normální nehody. Přesná povaha nehody je na gamemasterovi, ten ji určí na základě toho, co cíl dělá a co se děje kolem něj. Tato Síla sama o sobě není nebezpečná, ale okolnosti a okolní prostředí ji mohou učinit hodně nebezpečnou. Například vyfouknutí pneumatiky a smyk před blížícím se dronobusem můžou být životu nebezpečné.
Když bytost s touto Silou na někoho zacílí, hoď opozitní test Magie + Vůle proti Charismatu + Reakci cíle. Pokud bytost vyhraje, je to, jako kdyby cíli padl krach v testu a můžeš použít Nápady na krachy (str. 233), pokud chceš. Pokud bytost získá 4 nebo více čistých úspěchů, nehoda je považována za kritický krach – to už pak nejde jen o trapnou nešikovnost, je to potenciální katastrofa.
Nutkání
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
M | Hlavní | VD | U |
Tato Síla umožňuje bytosti donutit cíl provést nějakou konkrétní akci, i když tato akce nemusí být v nejlepším zájmu cíle, včetně akce škodlivé jemu samotnému nebo jiným. Bytost musí hodit opozitní Charisma + Magie proti Logice + Vůli cíle; pokud cíl prohraje, musí naplnit "nutkání" hned ve své další dostupné akci než podnikne jakékoli jiné akce. Aby fungovala, musí bytost udržovat Sílu až do chvíle, kdy je akce dokončena, ale může ji také kdykoliv pustit, čímž se cíl z "nutkání" uvolní. Oběť okamžitě pozná, že byla nucena jednat kvůli použití této Síly. Tuto Sílu nelze používat k vytvoření návrhů budoucích vynucených akcí; jakmile dojde uvolnění Síly, nebo je-li úkol dokončen, mysl cíle se osvobozuje spolu s hrůzou z toho, co právě provedl.
Ovládání zvířat
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
M | Hlavní | VD | U |
Některé bytosti mohou manipulovat s jinými zvířaty, obvykle světskými, ale ne jakkoliv. Chování musí být pro cílené zvíře "normální". Hejno ptáků nemůže ukrást motocykl, ale může na něj určitě vyprázdnit svá střeva, sledovat ho, nebo na něm přistát. Nové příkazy mohou být zadávány, pouze pokud je kontrolované zvíře stále v dohledu kontrolující bytosti, ale i když se z něj vzdálí, cíle budou i nadále následovat zadané rozkazy po dobu odpovídající Charismatu bytosti v minutách. Bytost může ovládat počet malých zvířat (koček, krys atd.) rovnající se jejímu atributu (Charisma x 5), množství větších zvířat (vlků, lvů, medvědů atd.) rovnající se jejímu Charismatu, nebo jedno vhodné paranormální zvíře. Tato Síla nemůže být použita na žádnou bytost se Silou "sebeuvědomění".
Ovlivnění
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
M | Hlavní | VD | I |
Tato Síla dává bytosti schopnost implantovat nějakou myšlenku do mysli cíle. Hoď opozitní test Charismatu + Magie proti Logice + Vůli. Pokud bytost uspěje, její cíl vnímá myšlenku, jako by to byl jeho vlastní nápad. Pokud je cíl konfrontován s nesprávností myšlenky (například "střel svého manžela do obličeje"), subjekt může hodit test Vůle (proti prahu rovnému Magii původce Síly), aby myšlenku překonal. Úspěchy v tomto testu umožňují uložit postih ve výši jejich počtu k jakékoli akci, která má být provedena. Pokud postava v testu Vůle selže, mohou být posílení a akce Hrany použity obráceně, tj. za 4 body Hrany ji může postava odečíst od svého hodu, nebo za 5 bodů Hrany se vytvoří událost, jako je třeba zaseknutí zbraně.
Pancíř
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Auto | NS | V |
Šupiny, kožní a kostní depozity, tvrdá kůže nebo hustá vrstva kožešiny a tuku, to všechno poskytuje tvorům s touto Silou přirozenou ochranu před fyzickými útoky. Přirozený Pancíř zvyšuje Hodnocení obrany a je kumulativní s jakýmkoliv nošeným Pancířem.
Tvrzený pancíř
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Hlavní | NS | V |
Tato Síla je důvodem, proč nemůžeš lovit draky těžkou pistolí. Tato Síla poskytuje své hodnocení jako bonus k Hodnocení obrany. Také ale poskytuje své hodnocení jako automatické úspěchy v testu odolávání poškození. A ještě navíc k tomu, pokud je modifikované HP útoku menší než hodnocení "tvrzeného pancíře", útok nedělá nic. Bytost nemusí vůbec házet na odolávání poškození, protože útok se neškodně odrazí od její kůže. Útočník smí být naštvaný.
Paralyzující dotek
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Hlavní | D | Zvláštní |
Toto je verze "paralyzujícího vytí" s dotykovým dosahem. Bytost se musí cíle dotknout; pokud je cíl překvapen nebo jakkoliv o bytosti neví, pak je úspěch automatický. Pokud si je cíl útočící bytosti vědom, vyhodnocuj to jako útok na blízko, který nezpůsobí žádné poškození. V takovém případě se hází opozitní test Magie + Obratnosti proti Reakci + Vůli oběti. Efekt je stejný jako u "paralyzujícího vytí".
Paralyzující vytí
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Hlavní | Zvláštní | Zvláštní |
"Paralyzující vytí" způsobuje, že cíle zpomalí nebo úplně ztuhnou. Ovlivňuje každého, kdo ho slyší v okruhu (Magie x 15) metrů kolem bytosti s výjimkou ostatních tvorů se stejnou Silou. Vyjící hází opozitní test Charismatu + Magie proti Intuici + Vůli cíle. Hodnocení jakéhokoli zařízení na tlumení zvuku působícího plošně, nebo osobního zařízení tlumícího zvuk (jako je třeba kyberware nebo klapky na uši se zvukovým tlumením), nebo úspěchy kouzel "ztišení" či "ticho" se přidávají ke kostkám cíle v opozitním testu, použij pouze nejvyšší bonus, je-li jich více. Pokud cíl vyhraje, nezanechá na něm vytí žádné škodlivé účinky. Pokud vyhraje vyjící bytost, cíl získá stav "imobilizovaný". Pokud bytost získá dokonce 4 nebo více čistých úspěchů, pak cíl utrpí stav "ztuhlý".
Pohlcení
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Hlavní | D | U |
Tato Síla umožňuje bytosti pohltit svůj cíl do sebe nebo do terénu, který ovládá, tím ho dusit a způsobovat mu poškození. Vyhodnocuje se to jako útok na blízko s HP rovným (Magie) F (Typ poškození), dává to specifický sekundární efekt podle daného elementu a zvyšuje to Hodnocení útoku původce Síly o Magii. Čisté úspěchy při úspěšném útoku bojem na blízko normálně zvyšují poškození a cíl standardně odolává poškození. I když je veškerému poškození zabráněno, cíl je stále pohlcen. Jakmile je pohlcen, utrpí stav "imobilizovaný". Ve svém tahu původce Síly automaticky způsobí poškození pohlcenému cíli, jak je uvedeno výše, a cíl standardně odolává. Ve svém tahu může cíl použít hlavní akci k pokusu o vysvobození pomocí opozitního testu Atletiky + Síly proti Magii + Tělu původce Síly. Pokud cíl pohlcení zvítězí, osvobodí se a už neutrpí žádné další poškození pohlcením. Některé Síly "pohlcení" mají navíc sekundární efekty, jak je popsáno níže.
"Pohlcení" vzduchem: Cíl odolává poškození omráčením s HP rovným (Magie + 2). Pokud dusící se oběť proškrtá celý kondiční záznamník omráčení a omdlí, i nadále nabírá poškození. Omráčení přetéká do fyzického poškození jako normálně. Oběti získají stav "vyčerpaný I".
"Pohlcení" zemí: Cíl odolává fyzickému poškození s HP rovným (Magie + 2). Oběti získají stav "vyčerpaný I".
"Pohlcení" ohněm: Oběť odolává fyzickému poškození a získává stav "hořící" tak dlouho, dokud je pohlcena, + 1 bojové kolo.
"Pohlcení" vodou: Oběť odolává omráčení s HP (Magie + 2). Je to drsnější než normální topení, protože původce Síly je schopen oběť silně svírat. Oběti, které po přeškrtání všech boxů omráčení omdlí, pokračují v nabírání fyzického poškození jako obvykle. Oběť trpí stavy "mokrý" a "vyčerpaný I".
Posílené smysly
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Auto | NS | V |
Tato síla zahrnuje jakékoli vylepšené nebo posílené smysly mimo normální lidský rozsah. Zahrnuje to noční vidění, termografické vidění, lepší sluch nebo čich, orgány citlivé na teplo, přírodní sonar apod. Posílený smysl musí být uveden v popisu bytosti. Popis efektů posílených smyslů můžeš najít u jejich technologických ekvivalentů v kapitole Vybavení v sekci Vylepšení vidění (str. 274).
Připoutání
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Hlavní | Různý | I |
Může to být síť, lepkavý hlen, lepkavý jazyk, nebo nějaká magická síla, která umožňuje bytosti pomocí této Síly připoutat cíl k jakémkoli povrchu, kterého se cíl dotýká, včetně bytosti samotné.
Dosah této Síly závisí na tom, jak bytost své cíle připoutává; může něco střílet (Dostřel: VD), může mít lepkavé tělo (Dosah: D), nebo se může jen dobře držet povrchu (Dosah: NS).
V případě dosahu VD útočí bytost pomocí testu Magie + Obratnosti proti Atletice + Reakci. Úspěch aplikuje stav "imobilizovaný". Cíl je ovlivněn a musí ve svém tahu utratit hlavní akci, aby mohl podniknout pokus o osvobození.
U dosahu D se hází útočný test Magie + Obratnosti proti Boji na blízko + Reakci. Úspěch aplikuje stav "imobilizovaný", ovšem s malou variací. V tomto případě je cíl přilepen k bytosti a nemůže se od ní vzdálit, aniž by se nejprve uvolnil, ale bytost sama se může pohybovat i s přilepeným cílem, pokud představuje její Síla alespoň ½ Těla cíle. Osvobození se je popsáno níže.
V případě dosahu NS se vůbec nehází, bytost se následně může pohybovat vertikálně i po stropě svou normální rychlostí pohybu.
Vysvobození se zpoza působení této Síly vyžaduje hlavní akci. Hoď test Síly + Těla proti Magii + Vůli bytosti. Pokud cíl Síly zvítězí, tak unikne. Pokud selže, trvá stav "imobilizovaný" až do příštího pokusu o vysvobození.
Přirozená zbraň
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
P | Auto | D | I |
Zuby. Drápy. Špičatý ocas. Ať už to má jakýkoliv tvar, tento tvor má nějaký vrozený způsob způsobování fyzického poškození. Popis této Síly popisuje povahu útoku a jeho HP, Hodnocení útoku a jeho příslušné statistiky. "Přirozená zbraň" může být využita pro útoky zblízka nebo na útoky na dálku, její majitelé se při jejím používání řídí standardními pravidly boje. Bytosti používají dovednost Boj na blízko při útoku na blízko a dovednost Exotická zbraň pro útok na dálku. "Přirozená zbraň" je považována za normální pro účely "imunity" vůči běžným zbraním; výjimky jsou uvedeny individuálně v popisech různých bytostí.
Duální tvorové s "přirozenou zbraní" ji mohou použít i proti astrálním cílům, které jsou v jejich dosahu. Používej pro takový útok normální dovednost Boj na blízko a fyzické HP (obvykle Sílu / 2, pokud není uvedeno jinak). "Přirozená zbraň" na dálku, stejně jako jiné zbraně na dálku, v astrálním prostoru nefunguje. Bytosti bez "přirozené zbraně" mohou stále provádět útoky pomocí Boje na blízko pomocí svých atributů.
Psychokineze
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Menší | VD | U |
Tato Síla umožňuje bytosti pohybovat objektem pomocí síly mysli. Neviditelná "ruka" má Sílu a Obratnost rovnající se počtu zaznamenaných úspěchů v testu Magie + Vůle, může se pohybovat 10 metrů za bojové kolo a může být pomocí ní a odpovídající dovednosti proveden útok na blízko nebo na dálku.
Regenerace
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Auto | NS | V |
Tato Síla umožňuje rychlé vyléčení jakéhokoli zranění. Na konci každého bojového kola, pokud má tvor vůbec nějaké zaznamenané poškození, hodí test Magie + Těla, přidá své Tělo k padlým úspěchům a vyléčí právě tolik boxů poškození, nejprve z boxů přetečení, pak z fyzického kondičního záznamníku, a nakonec ze záznamníku omráčení. Navíc pokud bytost překročila své maximální přetečení fyzického kondičního záznamníku, stále ještě není mrtvá. Pořád hází regenerační test. Teprve pokud po tomto testu její vyplněné boxy přetečení stále překračují její (Tělo x 2), pak je opravdu mrtvá.
"Regenerace" nemůže vyléčit všechno. Poranění mozku prostřednictví zacílené střely (viz "zacílit" str. 42 nebo "zacílit a zranit" str. 48), zranění zbrojním ohniskem, zranění z důvodu "zranitelnosti" a poškození odlivem nelze "regenerací" uzdravit. Je-li bytost zraněna něčím, na co má "alergii", poškození sice může "regenerací" vyléčit, ale nemůže provést test regenerace, dokud je v přímém kontaktu s alergenem.
"Regenerace" je neslučitelná s augmentacemi. Bytosti s "regenerací" nemohou přijmout žádné augmentace, protože chirurgické řezy se zavírají tak rychle, že implantace nelze provést. Bytosti, které už měly augmentace, když tuto Sílu získaly, tyto augmentace odmítnou, jak Síla začne opravovat jejich těla podle stávající DNA.
Rozpohybování
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Hlavní | VD | U |
Tato Síla umožňuje bytosti zrychlit nebo zpomalit rychlost pohybu cíle. Síla funguje pouze na věci, které jsou schopné pohybu, jmenovitě dopravní prostředky, postavy nebo zvířata. Bytost může znásobit nebo vydělit pohyb cíle až do výše svého atributu Magie.
V případě neochotných cílů bytost hází test Magie + Vůle proti Logice + Vůli oběti. Pokud uspěje, pak bytost uděluje cíli stav "kulhající" (str. 52) na počet kol rovnající se počtu čistých úspěchů.
Použití "rozpohybování" na vozidla je náročnější než na zvířata a osoby. Pokud je cílem vozidlo, původce Síly hází test Magie + Vůle s prahem poloviny Těla dopravního prostředku (zaokrouhli nahoru, minimálně na 2). Pokud bytost dosáhne prahu, přidej úspěchy k atributu Akcelerace dopravního prostředku a pak výsledek přidej k (nebo uber od) rychlosti dopravního prostředku v příštím bojovém kole, podle toho, zda dopravní prostředek zrychluje nebo brzdí. Bytost může i nadále házet testy Magie + Vůle a zvyšovat nebo snižovat rychlost dopravního prostředku v každém dalším bojovém kole tím, že bude tuto Sílu udržovat a dopravní prostředek zůstává ve své doméně/terénu. Podle situace mohou tyto náhlé změny rychlosti vyvolat nutnost házet testy havárie (str. 200) nebo testy Pilotování dopravního prostředku.
Sebeuvědomění
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Auto | NS | V |
Živí tvorové jsou si vědomi sebe sama, už nejsou primárně řízení instinktem, ale obecně jsou na nebo nad úrovní Homo sapiens. Většina tvorů je považována za ne-sebeuvědomělé, což znamená, že nemohou házet testy zahrnující dovednosti, které nemají, ale myslící tvorové jsou pouze netrénovaní (str. 92). Jsou také schopni učit se nové dovednosti, pokud si to přejí.
Většina myslících tvorů je světská, ale jsou schopní Probuzení nebo Ponoření, mohou mít atributy Magie nebo Rezonance. Tyto zvláštní sebeuvědomělé bytosti jsou schopny učit se magické i rezonanční dovednosti a řídí se stejnými pravidly jako normální postavy.
Strach
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
M | Hlavní | VD | Zvláštní |
Tato Síla umožňuje bytosti naplnit svou oběť ochromující hrůzou. Oběť v panice prchá a nezastaví se, dokud nebude bezpečně pryč z dohledu bytosti; do té chvíle pak trpí stavy "vystrašený" a "zpanikařený". Bytost hází opozitní test pomocí své Magie + Vůle proti atributům Logiky + Vůle cíle. Teror trvá 1 bojové kolo za čistý úspěch bytosti, zatímco stavy trvají dvojnásobek tohoto počtu bojových kol. I když strach zmizí, oběť musí uspět v testu Logiky + Vůle s prahem (Magie původce Síly / 2), aby uklidnila nervy a znovu se donutila bytosti čelit.
Stráž
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Hlavní | VD | U |
Tato Síla umožňuje bytostem chránit před Silou "nehoda" a před krachy způsobenými hody kostkami. "Stráž" může být použita na několik cílů najednou až do výše atributu Magie bytosti. Pod vlivem Síly "stráž" jsou kritické krachy přeměněny na prosté krachy, krachy na prostá selhání v testu. Pokud je zároveň používána síla "nehoda", pak Síla "stráž" jednoduše vyruší efekty "nehody" a vše je jako normálně.
Ukrývání
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Hlavní | VD | U |
Bytosti s touto Silou mohou mysticky ukrývat sebe, ostatní lidi nebo věci, které někdo jiný hledá. "Ukrývání" aplikuje stav "neviditelný (+)" rovný atributu Magie bytosti. Když se někdo v boji pokouší "ukrývání" prohlédnout, musí použít akci "pozorovat detaily". Úspěch znamená, že cíl je spatřen do chvíle, kdy se bytost znovu pokusí o "ukrývání", nebo skončí další tah pozorující postavy, podle toho, co přijde později.
"Ukrývání" lze současně použít na počet průměrných metalidí (s Tělem do 5; s Tělem nad 5 se počítá jako 2 cíle) rovný Magii bytosti, nebo na mnoho mnohem menších cílů (kočky, děti, krysy atd.), v takovém případě do počtu (Magie x 5). Ukryté subjekty se mohou navzájem vidět, pokud jim to bytost umožní. Efekt trvá, dokud je Síla udržovaná.
Útok elementem
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Hlavní | VD | I |
Ať už se jedná o výbuch plamene, ledový oštěp, výboj blesku, nebo žíravý hlen, bytosti s touto Silou umějí vyslat útok pomocí nějaké elementální energie. Síla je vybrána s konkrétním typem elementu: Elektřina, oheň, chemikálie nebo chlad. Hoď útok na dálku pomocí kostek Magie + Obratnost. Útok má HP (Magie) F (Typ poškození), Hodnocení útoku má na blízko (Magie x 2), v krátkém dostřelu [(Magie x 2) – 2], ve středním dostřelu [(Magie x 2) – 8] a v dlouhém dostřelu [(Magie x 2) – 10]. Pokud Hodnocení útoku klesne na 0 nebo níže, útok elementem nedokáže dostřelit. Cíl také získá příslušný stav podle typu útoku: "ochromený" (elektřina), "hořící" (oheň), "poleptaný" (chemikálie) nebo "podchlazený" (chlad).
Vrozené kouzlo
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
Jako kouzlo | Hlavní | Jako kouzlo | Jako kouzlo |
Tato Síla umožňuje bytosti sesílat jedno konkrétní kouzlo. Chce-li tuto Sílu efektivně využít, bytost musí mít dovednost Kouzlení, ale pokud nemá, může jednoduše hodit Magií bez postihu. "Vrozené kouzlo" musí pocházet ze seznamu kouzel sesílaných kouzelníky a může být rušeno pomocí rušení kouzel. "Vrozené kouzlo" také způsobuje odliv jako obvykle a dává postih – 2, je-li udržováno. Bytosti a duchové odolávají odlivu pomocí Intuice + Charismatu/Vůle (podle toho, co je vyšší).
Vyhledání
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Hlavní | Zvláštní | Zvláštní |
Tato síla umožní najít ztracené klíče opravdu rychle. Chce-li něco najít, hází bytost rozšířený test Intuice + Magie (5, 10 minut). Spousta věcí to může ztížit; je třeba použít příslušné modifikátory prahu z tabulky Modifikátorů vyhledání (viz níže).
Bytost musela v určitém okamžiku před zahájením "vyhledání" vidět to, co hledá. Duchové mohou hledat cokoli, čeho jim jejich vyvolávač může poskytnout mentální obraz. Bytosti, které mohou vstoupit do astrálního prostoru, mohou tuto Sílu využít i tam, ale stále se musejí při hledání "materializovat", pokud hledají neživý cíl ve fyzickém světě. Živé bytosti s aurou lze hledat i z astrálního prostoru.
Modifikátory vyhledání
Faktor | Modifikátor |
---|---|
Vzdálenost | + 1 za km |
"Astrální ochrana" | + (Moc x 5) "astrální ochrany" |
Je použita Síla "ukrývání" | + (Magie x 3) ukrývajícího |
Cíl je neživý objekt nebo místo | + 5 |
Vysávání esence
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Hlavní | D | P |
Tato Síla umožňuje bytosti trvale ukrást esenci jiné bytosti a přidat ji ke své vlastní. "Vysávání esence" může být zaměřeno pouze na fyzické, myslící bytosti (postavy a ne-astrální tvorové se Silou "sebeuvědomění"). Cíl musí být přirozeně myslící, nikoli s posílenou inteligencí pomocí jiné Síly, magie nebo technologie. Esence nemůže být čerpána, dokud oběť aktivně fyzicky odolává. Musí být buď ochotná, nebo utlumená (spoutána, ochrnuta, mentálně ovládána atd.). Přenos esence může probíhat pouze prostřednictvím silného emoční spojení, ať už je to vášeň, hněv nebo hrůza. Emoce musí být také zaměřena přímo na původce Síly. Abstraktní teror nestačí; oběť musí být vyděšená konkrétně ze svého útočníka, aby mohl útočník esenci oběti vysát. I když často dochází k převodu živého materiálu spolu s únikem esence (třeba upír pije krev své oběti), ve skutečnosti je pro fungování této Síly vyžadováno pouze emocionální spojení. Vysátí jednoho bodu Esence vyžaduje uspět v rozšířeném testu Charisma + Magie (10 – Esence cíle, 1 minuta). Oběti utrpí stav "vyčerpaný" se stupněm rovným počtu bodů vyčerpané Esence.
Pokud je vysávající vyrušen nebo test sám přeruší, bod Esence vyčerpán není. Ztracená Esence ovlivňuje Magii nebo Rezonanci cíle (viz Esence, str. 38). Pokud je Esence postavy vysáta na 0, oběť umírá.
Vysávající bytost může zvýšit svou Esenci pouze do dvojnásobku svého přirozeného maxima. Jakákoli Esence vysátá nad tento bod je ztracena.
Bytost, která vysává esenci, může pomocí menší akce přečerpat ukradenou životní sílu do jiných atributů (včetně Magie). Každý bod takto vynaložené Esence může dočasně zvýšit jeden fyzický nebo mentální atribut, nebo Magii, o 1. Do jediného atributu lze takto přelít i více bodů Esence, pokud původce Síly chce, ale stále lze přesouvat pouze jeden bod za menší akci. Maximální navýšení atributu tímto způsobem je o 4. Toto zvýšení atributu se po 12 hodinách vyčerpá a body Esence použité na posílení jsou ztraceny.
Zhoubný dech
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Hlavní | Zvláštní | I |
Tato Síla může zneškodnit cíl pomocí puchu způsobujícího nevolnost. Vyhodnocuje se jako "útok sprejem" (str. 117), využívá atributy Magie + Obratnosti bytosti a Hodnocení útoku na blízko (Magie x 2), v krátkém dostřelu (Magie), od středního dál nic. Atributy toxinu jsou Způsob podání: Vdechnutí, Rychlost: Okamžitá, Síla: Magie původce, Účinek: Omráčení, stavy "omámený" a "nevolnost". Pancíř je proti tomuto útoku k ničemu, ale aktivované protichemické utěsnění normálně funguje.
Zkamenění
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Hlavní | VD | U |
Nehezký způsob, jak zkamenět. Bytost hází opozitní test Intuice + Magie proti Reakci + Vůli cíle. Pokud vyhraje, cíl utrpí stav "imobilizovaný". Pokud bytost dosáhne dokonce 4 nebo více čistých úspěchů, cíl získá stav "zkamenělý". Opakované útoky touto Silou mohou hromadit čisté úspěchy mezi útoky. Zatímco je oběť transformována, neví nic o svém okolí a událostech, které se dějí kolem ní. Tato Síla se často používá znova a znova, takže cíl postupně zpomaluje, až zkamenění.
Zmatení
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
M | Hlavní | VD | U |
Tato Síla způsobuje, že se cíl stává nerozhodným, zapomnětlivým a zmateným. Bytost hází test Magie + Vůle proti Vůli + Logice cíle. Pokud bytost získá čisté úspěchy, cíl obdrží stavy "omámený" a "zmatený" s hodnocením rovným počtu čistých úspěchů.
Žíravé sliny
Typ | Akce | Dosah | Trvání |
---|---|---|---|
F | Hlavní | VD | I |
Bytost může plivat extrémně žíravé látky jako svůj útok. Hoď útok na dálku pomocí Magie + Obratnosti. Útok má HP (Magie) F (chemický), Hodnocení útoku má na blízko (Magie x 2), v krátkém dostřelu [(Magie x 2) – 2], ve středním dostřelu [(Magie x 2) – 8], v dlouhém dostřelu [(Magie x 2) – 10]. Pokud Hodnocení útoku klesne na 0, útok plivancem nemá dostatečný "dostřel".
Slabiny
Ne všechny mysteriózní Síly jsou bytostem užitečné. Zde jsou některé ze Slabin, kterými příšery Šestého světa mohou trpět. (V běžném textu budou Slabiny vždy psány s velkým písmenem a konkrétní názvy Slabin pak v uvozovkách, pozn. překl.)
Alergie
Stejně jako postavy, i mnoho jiných tvorů trpí alergiemi na konkrétní látky nebo podmínky. Vyhodnocuje se to jako negativní kvalita "alergie" (str. 74).
Nevzdělanost
Tato Slabina se vyhodnocuje jako negativní kvalita "nevzdělaný" (str. 76).
Omezené smysly
Kterýkoli z pěti základních smyslů nebo i všechny mohou mít omezení účinnosti. Typicky snížené smysly fungují na polovině svého normálního rozsahu nebo účinnosti, ale některá omezení mohou jít až do bodu úplné ztráty tohoto smyslu, pokud je to uvedeno v popisu tvora.
Speciální strava
Bytosti s touto Slabinou musejí jíst nějaké zvláštní nebo exotické látky ve stravě. Typické příklady zahrnují toxický odpad, ropu, zlato nebo metalidské maso. Pokud není uvedeno v jeho popisu, pak bytost potřebuje alespoň jedno jídlo na den odpovídající její velikosti a metabolismu. Za každý den, kdy požadovaná strava chybí, trpí bytost kumulativním postihem – 2 kostky na všechny akce a její atribut Těla se sníží o 1. Pokud její Tělo klesne na 0, umírá hlady.
Vynucené kóma
Některé podmínky nebo látky mohou některé bytosti přivést do stavu podobného kómatu. Podmínkou může být nedostatek vzduchu nebo vystavení nějaké vzácné látce, jako je třeba orichalkum. Délka vystavení potřebná k tomu, aby bytost upadla do kómatu, se liší a je uvedena v jejím popisu. Bytost se rychle probudí, obvykle během minuty, jakmile je podmínka nebo látka odstraněna.
Zranitelnost
Někteří tvorové mají využitelnou Slabinu, něco, co je bolí víc než jiné věci, nebo proti čemu nemají žádnou obranu. Někdy je to nějaká látka. Když je tato látka použita jako zbraň, ať už je to dřevo, nebo zlato, nebo železobeton, bytosti způsobuje další dodatečné poškození. Zvyš Hodnocení poškození všech útoků pomocí této látky o Magii bytosti nebo o 3, podle toho, co je vyšší.
Zbraně vyrobené z něčeho, čím je bytost zranitelná, obcházejí jakoukoli "imunitu", kterou by mohla mít. Poškození způsobené látkou, jíž je bytost zranitelná, nemůže být uzdraveno "regenerací" nebo magickou léčbou, pouze přirozeným zotavením. Některé "zranitelnosti" jsou podmínky, nikoli látky. Například bazilišek je zranitelný vůči své vlastní Síle "zkamenění". V takových případech je postih kostek rovný Magii bytosti (nebo – 3, podle toho, co je vyšší) použit na test odolávání bytosti, aby se podmínce vyhnula.
Ztráta Esence
Někteří tvorové, zejména ti postižení "infekcí", nemají vlastní Esenci; existují díky kradení Esence jiným bytostem. Nejenže nemají svou vlastní Esenci, navíc i tu ukradenou pomalu ztrácejí rychlostí 1 bod Esence každý lunární měsíc v novu. "Ztráta Esence" také znamená, že bytosti klesá i atribut Magie (str. 38). Klesne-li Esence bytosti na 0, žije ve vypůjčeném čase. Zemře velmi nepříjemnou smrtí za (Tělo + Vůle) dnů, pokud se nenakrmí a svou Esenci nedoplní. Takový tvor je hladovějícím dravcem na lovu kořisti a jako takový je mimořádně nebezpečný. Určité Síly infikovaných virem HMHVV ještě ztrátu zrychlují. Jakákoli Síla, která není automatická (tzn., je na ní třeba použít akci), je pro infikovaného intenzivní. Každé použití takové Síly zrychluje ztrátu Esence o týden.