Vedení hry
Jsi připraven coby GM zvládnout chaos Šestého světa a uvrhnout do něj ostatní? Pak pojď na to, kámo! Vítej v Šestém světě!
Jakémukoliv gamemasterovi (zkráceně GM), ať už je to začátečník, nebo mnohaletý veterán, může úkol vést hru pro své hráče připadat obtížný, zvlášť když má co do činění s novými pravidly. To je normální. Být GM a vést hru může být velmi složité a vyžaduje vyvážení několika herních konceptů a prvků najednou a zároveň snahu udržet hru zábavnou a zajímavou pro hráče. Je toho hodně, co musíš jako GM zvládnout. Ale může to být také fantastická zkušenost jako žádná jiná – to je ten důvod, proč se k tomu budeš stále vracet! Takže první rada zní: Připrav se na to, že se budou lidé bavit, protože alespoň většina z nich pravděpodobně bude.
Tyto informace a rady jsou natolik flexibilní, aby je bylo možné aplikovat na širokou škálu dobrodružství v Shadowrunu, na kampaně, domácí hry nebo obecně herní sezení.
Co vlastně, zatraceně, GM dělá?
Dobře, že se ptáš! V Shadowrunu plní GM během herních sezení několik kritických rolí.
V první řadě a zejména je vypravěčem hráčů a jejich postav. GM je odpovědný za přípravu a vypravování příběhů, které mohou hráči zažít. Může jít o originální příběhy, které GM vytvořil, nebo o něco předpřipraveného, například vygenerované dobrodružství nebo série vzájemně propojených dobrodružství známá jako kampaň. Ať tak či onak, je to na gamemasterovi, aby tím vším provedl své hráče od začátku do konce – spolu s každou zajížďkou, objížďkou, překážkou a dějovým zvratem, ke kterým při hře dojde. A je jedno, zda jde o jednoduchý scénář, složitější dobrodružství nebo cokoli.
Ale nepředbíhejme! I když si všichni GM časem rozvinou svůj vlastní styl vedení her, stále musejí zejména získat a udržet si své hráče, kteří mají zájem hrát hru, tím, že jim představují příběh nebo situaci. Jsou hlavním spojením mezi hráči a Šestým světem Shadowrunu.
Najdi si svůj vlastní styl
Dystopická kyberpunková fantasy Shadowrunu je pulzujícím vesmírem plným vzrušení a nekonečných možností pro hráče i GM. Základní úroveň aktivity GM je připravit pódium pro hráče a nabídnout jim základní holý popis toho, co se děje a jak budou protivníci reagovat na hráčské postavy, nebo jak mohou postavy překonat překážky. To je dobrý začátek. Nebo může GM nabídnout i více pohlcující zážitky, doplněné podrobnými popisy situací, nastavení, opozice, interakcí s nehráčskými postavami, a co je nejdůležitější: Akci! Mohou také dělat takové věci, jako včlenit mapy nebo nějaký druh figurek reprezentující postavy hráčů. Náladu může také přinést správná hudba v pozadí, stejně jako další obrázky vybavení, lokací a lidí, které GM přehrává hráčům z tabletu. Někteří GM vyžadují, aby hráči zůstávali "vtěleni" do svých postav pro celou dobu herního sezení. Nebo lze použít jakoukoli kombinaci výše uvedených nápadů. Trik spočívá v nalezení metody vedení hry (nebo gamemasterování), která by fungovala nejen pro tebe, ale také naplnila představy tvých hráčů.
Ve druhé řadě, GM je kombinací protivníka, spojence a průvodce svých hráčů. V Shadowrunu – nebo v jakémkoli RPG, když na to přijde – GM kontroluje nastavení hry, ve které hráči a jejich postavy působí. To zahrnuje (ale nejenom): boj s nepřáteli, překonávání překážek, potenciální spojence, neutrální strany nebo věci, které mohou hráčům nějak pomoci. Někdy se GM snaží hráčské postavy poškozovat a zároveň jim pomáhat. Jakákoliv postava ve hře, které není pod kontrolou hráče, se nazývá postava gamemastera a může to být kdokoli nebo cokoli, koho nebo co GM potřebuje. Všechny tyto postavy jsou pod přímou kontrolou GM, pokud nenastanou nějaké zvláštní okolnosti. Kromě toho je GM odpovědný za vedení hráčů hrou – nejen s ohledem na herní zápletku nebo vyprávění, ale také pokud jde o herní pravidla a koncepty. Například někteří hráči, zejména ti noví, se někdy mohou zaseknout nebo být během hry velmi frustrovaní kvůli něčemu souvisejícímu s pravidly. Mohou zapomenout, jak herní mechanika funguje, a budou potřebovat pomoc, aby na to přišli. Nebo mohou zapomenout na důležité pravidlo, což by mohlo mít vážné následky pro ně, jejich tým, nebo dokonce pro dobrodružství jako celek. Nebo se mohou ocitnout v situaci, kdy se cítí zaseknutí bez zjevné cesty ven. Úkolem GM je rozhodnout se, jak nejlépe situaci vyřešit, a to jak ve hře, tak i mimo ni.
Za třetí, GM je rozhodčí a nejvyšší autoritou ve hře. GM je odpovědný nejen za posuny v příběhu, poskytování výzev a zážitků hráčům a za všechno výše uvedené, ale je také během herního sezení nejvyšším arbitrem, co se týče pravidel hry. To znamená, že když se objeví otázka ohledně interpretace pravidel, nebo když (nevyhnutelně) nastane situace, na kterou se uvedená pravidla výslovně nevztahují, nebo jak použít pravidla v dané herní situaci, zde všude má GM konečné slovo o tom, jak budou věci pokračovat. Gamemasteři však přitom musejí být uvážlivě opatrní. Koneckonců, hra je o tom, že se budou bavit všichni.
Používej, ale nezneužívej svou autoritu
Jedním z nejspornějších okamžiků mezi hráči a jejich GM bývají interpretace pravidel. Ty obvykle pokrývají základní, respektive hlavní herní mechaniky (např. jak střílet zbraní, seslat kouzlo, praštit někoho do ksichtu apod.), ale dohady ve hře spíše nastávají za sporných okolností, například: "Jak by v této situaci faktor X ovlivnil Y?" Tyto problémy se jen zhoršují, když postava hráče čelí smrti, nebo jsou ještě daleko horší, pokud existuje neshoda mezi GM a hráči ohledně interpretace nebo implementace pravidel. Gamemasteři jsou zodpovědní za nalezení řešení nebo konečného rozhodnutí. Přitom může být někdy GM vnímán jako příliš tvrdý nebo srážející hráče, což může v důsledku narušit nebo dokonce zničit hru, pokud není situace zvládnuta. Existují různé způsoby, jakými se může GM pokusit situaci řešit, jako je například souhlas s dočasným kompromisem a odložení zkoumání pravidel na později, aby hra zůstala v pohybu. Silně doporučujeme, abys byl jako GM ve svých rozhodnutích nestranný a nikdy své pravomoci nad hráči nevyužíval nespravedlivě. GM má poslední slovo, ale musí také napomoci tomu, aby se všichni bavili, spíše než aby se ve snaze usnadnit si život pokoušel hráčům vládnout.
Příprava hry
Jedním z nejrychlejších způsobů, jak se zejména nový GM může ve hře dostat do potíží, je malá nebo žádná příprava. Ačkoliv si každý GM nakonec vyvine vlastní styl hry, existuje několik základů, které by měl každý dodržovat, bez ohledu na to, jak je šikovný či zkušený.
Přípravný bod číslo jedna:
Znej své dobrodružství
Pokud má GM své vlastní originální nebo doma vytvořené dobrodružství, měl by mít alespoň základní povědomí nebo nástin toho, jak se bude dobrodružství odehrávat. Jako GM nemusíš mít podrobně popsanou každou minutu (i když i to může být pro některé užitečné), ale měl bys alespoň vědět, kde hráči začnou a kde chceš, aby skončili. Při hraní předem připraveného dobrodružství by sis měl jako GM vždy nejprve celé dobrodružství přečíst. To ti nejen pomůže udržovat běh hry, ale také ti umožní identifikovat možné problémy nebo překážky, které by mohly přijít. Například dobrodružství s těžkými boji nemusí být nejvhodnějším dobrodružstvím pro skupinu nebo runnerský tým s malými nebo žádnými bojovými schopnostmi. S tímto vědomím se můžeš jako GM rozhodnout změnit dobrodružství nebo scénář, aby trochu lépe odpovídal dynamice týmu. A když už mluvíme o shadowrunnerských týmech…
Přípravný bod číslo dvě:
Znej, co tvoji hráči přinášejí ke stolu!
I když to nemusí být vždy možné, důrazně gamemasterům doporučujeme, aby předem zjišťovali, jaké postavy jejich hráči přinesli ke stolu, dříve než začne herní sezení. Pokud si hráči vytvoří originální postavy, jako GM jsi pak více schopen pomáhat jim je hrát a zodpovědět otázky, které nevyhnutelně přijdou.
Předměty ve hře
Hraní Shadowrunu, nebo vlastně jakéhokoli RPG, když na to přijde, potřebuje spoustu různého materiálu. Ale když herní sezení začne, je potřeba vlastně jen pár věcí: Kostky pro GM i hráče, deníky postav a psací potřeby jakéhokoliv druhu ke sledování změn stavu hráčských postav, například vystřílené munice nebo zranění. Další položky, jako jsou knihy pravidel a další doplňky, mohou být během hry také užitečné jak pro hráče, tak i pro GM. Další různé předměty, jako jsou notebooky, zápisníky nebo dokonce jednoduché kusy počmáraného papíru mohou být velmi užitečné, ale ke hře vlastně nezbytně nutné nejsou. Pro tebe jako začínajícího GM je nejlepší mít tolik materiálu, kolik si myslíš, že budeš potřebovat. Zkušenost nakonec odhalí, co je pro herní sezení nezbytné.
Přípravný bod číslo tři:
Měj připravené materiály
Pokud coby GM připravíš své vlastní dobrodružství, nesmíš zapomenout sepsat k dobrodružství poznámky, mapy, statistiky protivníků a všechny ty zábavné věci, co se dají připravit. Usnadní to běh hry! Pokud budeš hrát předpřipravené dobrodružství, měj kopii dobrodružství po ruce na zařízení jakéhokoliv druhu, nebo i starou dobrou starosvětskou papírovou knihu.
Přípravný bod číslo čtyři:
Znej, co hráči chtějí a očekávají
Existuje mnoho různých způsobů, jak Shadowrun hrát. Některé skupiny hrají své postavy jako partu ledových profesionálů vykonávajících práci a inkasujících odměny. Jiní jsou síly chaosu, nejspokojenější ve chvíli, kdy mohou divoce zamávat společností, čili styl je pro ně zásadní. Ještě jiní pak zosobňují spravedlnost v nespravedlivém světě a ačkoli vědí, že nemohou napravit všechno, jsou připraveni bojovat alespoň tam, kde můžou.
Některé skupiny zdůrazňují příběh, jiné podrobnou akci. Někteří mají rádi podrobné plánování, jiní rádi vletí do všeho po hlavě. Doporučujeme, aby sis jako GM udělal čas a zjistil preference svých hráčů a pak jim hru přizpůsobil. Každý ve skupině nemusí mít rád stejné herní prvky, takže to bude vyžadovat trochu práce, aby si všichni mohli užít to svoje. Je třeba pracovat i s hráči – musejí si navzájem pomáhat, aby se do hry dostaly ty části, které se líbí i jiným lidem, a trpělivé počkat, kdy se dostanou ke svým oblíbeným.
Nakonec by ses jako GM měl s hráči bavit o tom, jaké části hry jsou jim nepříjemné. Jak násilná by měla být hra? Měla by být součástí roleplayingu nějaká romance? A co sex? Existují určité prvky herního světa, které by mohly být pro některé příliš osobní a traumatizující, nebylo by nejlepší se jim vyhnout? Neexistuje způsob, jak tyto věci poznat bez rozpravy o nich. Spíše, než se nechat překvapit, je lepší mluvit o těchto věcech otevřeně předem, aby pak hra probíhala k všeobecné spokojenosti a všichni se bavili.
Krachy a kritické krachy
Krachy a kritické krachy představují pro GM ve hře Shadowrun hlavně příležitost, jak přidat do hry chuť, vzrušení a dějové zvraty. To neznamená, že je snadné vymýšlet krachy za běhu, takže jsme tu, abychom pomohli – tabulka Nápady na krachy (str. 233) nabízí spoustu krachů a kritických krachů pro širokou škálu situací Shadowrunu. Všimni si, že krachy jsou ve směru zleva doprava horší a horší.
Nápady na krachy
Základní krachy
- Zvrácený výsledek. Jsi si vědom neúspěchu.
- Svalové křeče (– 1 na všechny testy po zbytek boje).
- Podvrtnutý kotník (získáváš stav "kulhající").
- Zvrácený výsledek. Nejsi si vědom neúspěchu.
- Něco ti spadlo do oka. Získáváš stav "oslepený I", dokud nevynaloží menší akci na jeho vyčištění
- Jsi odhalen. Získáváš méně významného nepřítele jako důsledek jednoho z tvých přečinů.
Základní kritické krachy
- Místní vymahatelé práva tě najdou a nastoupí na tebe se silou odpovídající tvé hrozbě.
- Dostáváš menší záchvat a okamžitě upadáš do bezvědomí (zaškrtáš celý záznamník omráčení).
- Jsi odhalen. Získáváš nepřítele jako důsledek jednoho z tvých přečinů.
- Všechny kontakty spojené s tvým týmem slyšely o tvých nedávných přečinech. Budeš muset očistit své jméno.
- Tvůj nejlepší kontakt odhalil jeden z tvých přečinů. Příští pomoc tě bude stát peníze nebo laskavost.
- Cokoliv jsi chtěl, stane se přesný opak. Nejsi si vědom svého neúspěchu, pokud následek nenastane okamžitě.
Krachy při střelbě
- Zaseklá zbraň.
- Špatně seřízená mířidla (– 1 na všechny útoky po zbytek boje).
- Zaseknutý klip.
- Zbraň ti vypadne z ruky.
- Špatné načasování (zasáhneš sebe nebo spojence do jednoho metru s polovičním HP).
- Výstřel výbušným nábojem mine.
Kritické krachy při střelbě
- Zbraň exploduje (ztráta primární ruky).
- Jsi zasažen odraženou střelou. Nebráníš se, pouze odoláváš plnému HP + 3 "úspěchům". Výsledkem je permanentní jizva.
- Zbraň exploduje (ztráta primární ruky).
- Zbraň exploduje, střepiny zasáhnou tvé oči. Získáváš stav "oslepený I" a zranění 2 F, kterému neodoláváš.
- Zásah kolemjdoucího. Získáváš nepřítele. A i když nikdo není v dohledu, výstřel projde zdí a někoho zasáhne.
- Jsi zasažen odraženou střelou. Nebráníš se, pouze odoláváš plnému HP + 3 "úspěchům". Výsledkem je permanentní jizva.
- Střelná zbraň: Veškerá munice ve zbrani exploduje. Všichni v dosahu jsou útokem zasaženi. Nebráníte se, pouze odoláváte plnému HP. Luk: Je zcela roztříštěn s poletujícími třískami. Zcela zničené oči, stav "oslepený III", je třeba náhrada (kybernetická nebo biologická).
- Člen tvého týmu je zasažen odraženou střelou. Nebrání se, pouze odolává plnému HP + 3 "úspěchům". Výsledkem je permanentní jizva.
Krachy v boji na blízko
- Ztráta rovnováhy (– 1 na další útok po jejím znovunabytí).
- Ztráta zbraně (spadne ti k nohám).
- Zbraň je poškozena (HP se snižuje o 1).
- Ztráta zbraně (odletí 3K6 metrů daleko směrem podle hodu na rozptyl, str. 114).
- Rána omylem (zasáhneš sebe nebo jinou postavu do 1 metru útokem s ½ HP).
- Zbraň se láme (– 1/2 HP zaokrouhleno dolů).
Kritické krachy v boji na blízko
- Zbraň se roztříští a střepiny zasáhnou tvé oči. Obdržíš 2 HP (neodoláváš) a stav "oslepený I".
- Zbraň se roztříští a střepiny zasáhnou oči všech kolem. Obdržíte 2 HP (neodoláváte) a stav "oslepený I".
- Zbraň se roztříští a náhodná střepina zasáhne nedalekou postavu gamemastera do hrdla útokem 10 F.
- Rána do předloktí, které se nenapravitelně roztříští. Obdržíš 3 F poškození. Kybernetická náhrada je nutná.
- Zbraň se nečekaně odrazí, zasáhne stehno a možná ti i zlomí nohu. Obdržíš poškození 6 F. Noha je nenapravitelně zraněná, kybernetická náhrada je nutná.
- Zbraň se roztříští. Každý do 2 metrů utrpí poškození 2 F a neodolává. Ostré střepiny způsobí postih – 2 na všechny akce až do vyjmutí, to pak způsobí další neodolávané 1 F poškození.
Sociální krachy
- Záchvaty kašle ti maří konverzaci. Oponenti získávají Hranu a mohou zopakovat svůj test.
- Nečekaně a hlasitě pšoukneš, postih – 2 kostky na všechny budoucí testy s tímto oponentem.
- Směješ se svému vnitřnímu monologu, tvůj oponent je uražen. Postih – 1 kostka na všechny budoucí testy s tímto oponentem.
- Něco, cos řekl, spustilo reakci tvého oponenta, a ta není pozitivní. Získává 2 dodatečné úspěchy v testu.
- Oponent řekl něco, čím si tě znepřátelil.
- Konverzace se stala osobnější a ty jsi prozradil nějaké klíčové vodítko ke své skutečné identitě.
Kritické sociální krachy
- Neúmyslná urážka. (Oponent se okamžitě stává nepřátelským a pokud je to kontakt, ztrácíš veškerou Loajalitu).
- Tvé chování je podezřelé a oponent ztrácí důvěru, takže se okamžitě snaží ze setkání co nejrychleji odejít.
- Způsobíš, že se na tebe tvůj oponent okamžitě vrhá. Pokud je beznadějně přečíslen, místo toho se stává tvým nepřítelem.
- Oponent řekne cosi, že na něj okamžitě zaútočíš bez ohledu na jakoukoli přesilu.
- Vyzradíš tajemství člena týmu. Pokud je přítomen, slyší tě. Pokud není, dozví se to během pár dnů.
- Konverzace se stala osobnější a ty jsi prozradil nějaké klíčové vodítko ke své skutečné identitě, zaslechli to úplně všichni kolem.
Krachy při sesílání kouzel
- Chybné gesto (+ 1 Odliv).
- Okno (2 kola nemůžeš sesílat kouzla).
- Kouzlo náhodně přivolá ducha vhodného typu s Mocí 1, který okamžitě zaútočí na sesilatele.
- Rozptýlení způsobí, že pošleš kouzlo na jiný cíl, jinak je všechno stejné.
- Špatné kouzlo. Hoď 1K6 a odpočítej ho ve svém seznamu; případně házej znova. Sešleš ho pak omylem.
- Rozptýlení způsobí, že kouzlo s Odlivem + 2 mine a náhodně přivolá ducha vhodného typu s Mocí 2, který okamžitě zaútočí na sesilatele.
Kritické krachy při sesílání kouzel
- Poškození mozku (nastálo zapomínáš kouzlo, které jsi právě použil).
- Tvá kouzla se stávají magií krve a ty jsi navždy označen jako její praktikant.
- Kouzlo se stane plošným, nebo se vyhodnocuje za každý cíl, pokud už plošné bylo. Opakovaně odoláváš odlivu za každý cíl zvlášť.
- Otevřeš maně příliš široký kanál, což ti sníží Magii o 1.
- Ztráta paměti! Okamžitě zapomínáš použité kouzlo a všechna kouzla stejné kategorie. Musíš se je naučit znova.
- Otevřeš maně příliš široký kanál, což ti dočasně sníží Magii o 2.
Krachy při vyvolávání
- Chyba při vyvolávání (duch přijde s Mocí o 1 nižší).
- Chyba při vyvolávání (přijde duch jiného typu; dle úvahy GM).
- Chyba při vyvolávání (duch odolává, jako kdyby měl o 1 vyšší Moc, i když ji nemá).
- Duch přichází volný, bez služeb. GM rozhoduje o jeho chování.
- Vyvolávání využije i jiný duch. GM rozhodne o jeho typu a chování.
- Chyba při vyvolávání (duch odolává, jako kdyby měl 2x vyšší Moc, i když ji nemá).
Kritické krachy při vyvolávání
- Duch přichází volný, ale spirituálně se na tebe napojuje. Živí se tvou Esencí (což ti snižuje i Magii), dokud mu nenajdeš jiný zdroj, aby se udržoval sám. Pokud se ho ty, nebo někdo jiný, pokusíte zničit nebo vymítat, ztrácíš Esenci, kterou vysál.
- Místo abys vyvolal jednoho ducha, otevíráš celou bránu do jeho metaroviny s Mocí (3 x Moc původního ducha) pro duchy stejného typu s Mocí až do výše Moci brány. Abys ji zavřel, musíš ji vymítat, přičemž se počítá, jako kdyby měla počet čistých úspěchů rovný své Moci.
- Vše je v pořádku? Ne, fakt ne. Duch, kterého jsi vyvolal, vypadá v pořádku, ale ve skutečnosti jedná volně a snaží se získat svobodu. Jakmile ji získá, dělá si, co chce, ale pořád nese tvou astrální signaturu.
- Vyvolal jsi ducha magie krve a jsi navždy označen jako její praktikant.
- Skupina 1K6 volných duchů se objevila spolu s tím, kterého jsi vyvolal. Dělají si v naší realitě, co chtějí. Jsou ale spojeni s tvou aurou, takže tě skrze ně mohou vystopovat.
- Duch, kterého jsi vyvolal, je volný a s Mocí větší než 4. Odoláváš zvýšenému odlivu. Vyžaduje tvé podřízení, a pokud odmítneš, stává se tvým nepřítelem nebo rovnou zaútočí.
Krachy v Matrixu
- Zúžené frekvenční pásmo. Tvé příkazy se odehrají s jednokolovým zpožděním.
- Pomalé připojení, sniž své skóre iniciativy o 3.
- Přerušené spojení. Okamžitá díra, nebo jen ztráta připojení.
- Virová zpětná vazba. Sniž jeden matrixový atribut o 1 až do jeho opravy.
- Zkrat! Zkrat ve tvém decku způsobí tobě i všem, kteří se tě dotýkají, stav "ochromený".
- Virová zpětná vazba. Sniž všechny matrixové atributy o 1 až do restartu zařízení.
Kritické krachy v Matrixu
- Z tvého decku srší jiskry! Musíš opravit poškození pomocí rozšířeného testu Inženýrství + Logiky (10, 1 hodina).
- Odhalil tě GOD. Bez ohledu na tvůj OD, jde po tobě. V Matrixu dorazí do 2 kol, fyzický útok na tvou pozici ve světě masa do 2 minut, nebo tě začnou satelitně sledovat, pokud jsi v divočině.
- Jsi GODy identifikován jako známá hrozba a už při připojení začínáš s OD 20. Musíš přepsat základní kódy svého decku a ikony, což vyžaduje rozšířený test Inženýrství + Logiky (20, 1 hodina).
- Cizí hacker je na tebe bezdůvodně naštvaný. Máš v něm nepřítele, který bude škodit tobě i tvému týmu, dokud nevyřešíš příčinu.
- Dotkl ses rootu Matrixu a něco z jeho kódu se nahrálo do tvého decku. Tvá matrixová signatura vypadá jako od technomanta. Pokud jsi technomant, je mimořádně snadné tě odhalit (stačí 1 úspěch v testu matrixového vnímání).
- Z tvého decku srší jiskry! Kompletně vyhoří a je z něj těžítko na papír. Snad máš zálohu. Padáš do díry a utrpíš stav "ochromený".
Krachy při pilotování
- Něco zasáhlo tvé čelní sklo nebo senzory, takže máš v příštím testu postih – 1.
- Objekt v cestě (test havárie, Ovládání + 1).
- Píchlá pneumatika, díra v chladiči, prasklá hřídel, motor vynechává atp. Každopádně budeš muset hodně brzo zastavit.
- Kámen zasáhl tvou nádrž nebo baterii. Šťáva dojde do 10 kol. Musíš to opravit rozšířeným testem Inženýrství + Logiky (12, 1 hodina).
- Rozptýlení! Postih – 2 na všechny testy až do konce scény.
- Něco rozbilo tvé čelní sklo. Cestující vepředu odolávají poškození 3 F, ti vzadu 2 F. Okno je pryč, oprava bude stát 5 % ceny vozidla.
Kritické krachy při pilotování
- Ztráta kontroly: Automatická havárie, dopravní prostředek zcela zničen. Všichni cestující odolávají poškození založeném na rychlosti jízdy.
- Lokální úřady identifikují tvé vozidlo a začnou ho sledovat satelitně nebo pomocí dronů. Další úkryt, kde ho zaparkuješ, je prozrazen.
- Trhlina v nápravě, zlomené křídlo, motor vyhořel, trup je narušen. Oprava bude stát 20 % ceny dopravního prostředku a rozšířený test Inženýrství + Logiky (10, 1 den). Nezapomeň, že budeš potřebovat továrnu.
- Kámen zasáhl tvou nádrž nebo baterii a přivodil výbuch. Vyhodnoť to jako granát uprostřed vozu. Všichni ven!
- Dostal ses do křížové palby. Vypukla přestřelka a ty jsi uvízl uprostřed. Její výsledky tě mohou pronásledovat i po boji.
- Chybná identifikace. Tvůj dopravní prostředek byl označen jako patřící známé hlavní postavě. Informace o tvé lokaci se objevuje na Matrixu, což k tobě přitahuje její nepřátele.
Pověst a hledanost
Jak se shadowrunneři vrhnou do svého kšeftu, přitahují pozornost, pozitivní i negativní. Existují dvě míry této pozornosti – ta první, Pověst, zobrazuje, jak se na ně a jejich akce dívají okolní komunity Šestého světa, zatímco ta druhá, Hledanost, zobrazuje zájem donucovacích orgánů a souvisejících organizací jako reakci na nezákonnou aktivitu runnerů.
Pověst
Pověst runnera ukazuje, co o něm ostatní možná slyšeli. Může to být kladné nebo záporné číslo označující, zda na něj lidé mají pozitivní nebo negativní názory. Pověst je ovlivněna konkrétními akcemi runnera po celou dobu hry. Na rozdíl od
Hledanosti (str. 236), je Pověst získávána okamžitě po relevantní akci, a když se tak stane, nemusí být rovnoměrně rozložena v týmu – dobrá nebo špatná rozhodnutí jednotlivce se nemusejí nutně přenášet na všechny jeho kámoše. Pokyny pro zvýšení nebo snížení Pověsti najdeš v Tabulce změn Pověsti (viz níže), ale fakticky je to na spravedlivém uvážení gamemastera – je to nakonec on, kdo musí posoudit, zda byla konkrétní akce postavy dostatečně zaznamenána a měla nějaký dopad, a jaký by ten dopad asi měl být.
Tabulka samozřejmě nepokrývá každou situaci, která by mohla mít vliv na runnerovu Pověst, to znamená, že tabulka je spíše vodítkem než definitivním výpisem. Pověst může přispět k modifikátorům Hledanosti (str. 236) a může také ovlivnit sociální interakce. Když je pověst postavy +10 nebo vyšší, získává Hranu na začátku sociálních interakcí jak s vymahateli práva, tak s normálními lidmi v komunitě a dalšími runnery. Když pak jedná s drsnými kriminálníky, ať už organizovanými nebo ne, získávají Hranu oni jako vyjádření jejich nedostatku úcty k postavě. Když má postava Pověst -10 nebo nižší, je to přesně naopak – vymáhatelé práva, komunita a další obyvatelé na začátku sociální interakce získají Hranu proti postavě, zatímco postava získává Hranu při jednání s drsnými zločinci a jim podobnými.
Tabulka změn pověsti
Akce | Změna Pověsti |
---|---|
Zapojení do veřejného násilí vedoucího ke smrti kolemjdoucího | – 1 |
Zapojení do veřejného násilí vedoucího ke smrti více kolemjdoucích | – 3 |
Spatřen při zabíjení policistou | – 2 |
Ví se, že když je runner v nouzi, ubližuje lidem | – 1 |
Únos nebo mučení nevinné osoby pro dosažení svých cílů | – 1 |
Porušení dohody s Panem Johnsonem | – 1 |
Spatřen při poskytování lékařské pomoci kolemjdoucímu | + 1 |
Sdílení části svého bohatství s utlačovanými | + 1 |
Práce zdarma pro slabé a bezmocné | + 1 |
Bezplatné dodržení dlouhodobého závazku | + 1 |
Utlumení potenciálně násilné situace | + 1 |
Záchrana populární, slavné osoby z nebezpečí | + 2 |
Hledanost
Je to herní statistika, která měří, jak moc na shadowrunnery a jim podobné doléhá tlak vymahatelů práva. Protože runneři obvykle tu a tam nějaký ten zločin spáchají, jejich Hledanost může růst. Na konci každého herního sezení si gamemaster hází 2K6; pokud hodí v součtu 9 nebo více, všem runnerům se zvýší jejich skóre Hledanosti o 1. Pokud je součet hodu 15 nebo více (pro ukázky, jak by se to mohlo stát, viz níže Tabulka modifikátorů Hledanosti), všichni runneři zvyšují své skóre Hledanosti o 2.
Modifikátory Hledanosti
Povaha práce spolu s přístupem runnerů určují, jak je pravděpodobné, že se jejich Hledanost zvýší – za použití chytré taktiky mohou dostat i odměnu. Negativní modifikátory by měly být kombinovány s pozitivními, čímž GM získá celkový modifikátor Hledanosti před tím, než si hodí. Pokud je celkový modifikátor Hledanosti – 4 nebo nižší, pak je nemožné, aby Hledanost vzrostla. Takže místo aby házel, gamemaster udělí runnerům bonusový bod Pověsti za to, že svou práci dokázali udělat opravdu potichu a bez zbytečné pozornosti.
Všimni si, že různé posuny Pověsti mohou pracovat jak pro, tak i proti tobě. Chodí to tak, že špatná Pověst tě pronásleduje, i když se dostaneš do dobré party, zatímco čistý štít ti mohou zkazit lidé, s nimiž pracuješ. To nemusí být spravedlivé nebo fér, ale takhle to mezi lidmi funguje.
Tabulka modifikátorů Hledanosti
Přitěžující okolnosti | Mod. Hledanosti |
---|---|
Herní sezení obsahovalo intenzivní násilí | + 1 |
Herní sezení obsahovalo vraždu | + 1 |
Herní sezení obsahovalo nepřátelský kontakt s mocnou nebo prominentní osobou | + 1 |
Herní sezení obsahovalo přímý kontakt s menším drakem | + 1 |
Herní sezení obsahovalo přímý kontakt s velkým drakem | + 2 |
Herní sezení bylo mediálně pokryto (včetně matrixového streamování) | + 1 |
V týmu byl jeden nebo více runnerů s Pověstí nad +10, nebo pod -10 | + 1 |
Polehčující okolnosti | Mod.Hledanosti |
---|---|
Runneři provedli nelegální akci bez přitažení pozornosti | – 1 |
Pan Johnson zatahal za páky, aby běh zakryl | – 1 |
Runneři rozdali dostatečné množství úplatků, aby běh zakryli | – 1 |
Runneři využili kontaktu u vymahatelů zákona, aby je kryl | – 1 |
Runneři vynaložili dostatečnou snahu, aby utlumili drby o jejich zapojení do ilegálních akcí | – 1 |
Tým měl jednoho nebo více runnerů s Pověstí pod – 5 a žádného s Pověstí +5 nebo více | – 1 |
Aplikace Hledanosti
Efekty Hledanosti jsou zobrazeny v Tabulce efektů Hledanosti (viz níže). Pokud mají runneři ve skupině rozdílné hodnoty Hledanosti, použij nejvyšší z nich.
Tabulka efektů Hledanosti
Hledanost | Efekt |
---|---|
0 až 3 | Žádný efekt |
4 až 6 | Doba rychlosti nástupu vymahatelů práva se zkrátí o 25 procent |
7 až 9 | Doba rychlosti nástupu vymahatelů práva se zkrátí o 50 procent |
10 | Jakmile runneři dosáhnou této úrovně, ten z jejich SINů s nejnižším hodnocením je spálen, označen za kriminální a při použití okamžitě spustí poplach. |
11 až 13 | Na každé volání vymahatelům práva proti runnerům reagují další 2 policisté navíc |
14 až 16 | Runneři jsou na seznamu nejhledanějších osob bezpečnostních složek jedné korporace z Velké desítky nebo velkého státu, což znamená, že se pravidelně musejí vyhýbat pronásledování jejich příslušníky. Toto pronásledování může překročit státní nebo korporační hranice v závislosti na mezinárodních/mezikorporačních dohodách. |
17+ | Tlak ze strany nepřátel z předchozí úrovně se ještě zesiluje, takže po runnerech jde elita (třeba Rudí samurajové nebo Sioux Wildcats). Pronásledování může překročit jakékoliv hranice, pronásledovatelé jsou v nesporném právu. |
Snižování Hledanosti
Jak se na tebe Hledanost lepí, je jen přirozené ji chtít snížit, než se věci stanou fakt nepříjemnými. Naštěstí mají hráči k dispozici hned několik metod, jak na to.
Nalezení obětního beránka
Tato možnost vyžaduje trochu více kreativity hráčů a úvahu gamemastera. Runneři se mohou pokusit svalit vinu za jeden ze svých minulých přečinů na někoho jiného. Bude to zahrnovat nějaké testy Klamání, možná i Utajení nebo jiné související testy k umístění důkazů na správné místo a donucení lidí, aby uvěřili příběhu, který je jim předložen. Snížení Hledanosti je různé na základě provedených akcí, ale mělo by být alespoň o 3.
Všimni si, že pokud je Hledanost snížena na 10, efekt této úrovně se v tomto bodě znovu nespustí. Pokud je snížena na 9 nebo méně, efekt se po opětovném dosažení úrovně 10 spustí znova.
Práce kontaktu
Aby mohla využít tuto možnost, musí mít postava kontakt v oblasti vymáhání práva nebo korporační bezpečnosti s hodnocením Konexí 3 nebo více. Pokud má, může požádat o velikou laskavost – aby kontakt nechal pohřbít část jejích záznamů, zahladit věci u nadřízených a takové záležitosti. To stojí nějaký sociální kapitál, takže se Loajalita kontaktu sníží o 1. Na oplátku je kontaktem postavě i jejím kámošům, pro které si to její hráč přeje, snížena Hledanost o 2.
Úplatek
Tak svět prostě funguje! Peníze promazávají kola… no, úplně všeho. Za každých 1 000 nuyenů utracených za úplatky se snižuje Hledanost o 1. Každých 1 000 nuyenů má vliv na Hledanost pouze jedné osoby, ale pokud je těchto 1 000 nuyenů zaplaceno vícekrát, může být Hledanost snížena i dalším lidem kolem.
Zašití se
Nebudeš nějakou dobu pracovat a necháš tak Hledanost snížit. Za každý měsíc ve hře, kdy se schováváš, klesne tvoje Hledanost o 1. Maximální snížení, kterého můžeš touto cestou dosáhnout, jsou 3 body Hledanosti za rok.
Alternativní Hledanost
Základní model Hledanosti zahrnuje jediné hodnocení pokrývající všechny cesty, kterými mohou hráči Hledanost navyšovat. Nicméně gamemasteři se mohou rozhodnout dát hráčům více hodnocení Hledanosti na základě různých typů organizací, které by se mohly na postavy zlobit. Existuje více způsobů, jak vytvořit více kategorií Hledanosti – může to být podle typu organizace (vymahatelé práva, organizovaný zločin, korporace, vlády), podle geografické oblasti nebo přímo pro jednotlivé korporace a státy. Gamemaster může buď navrhnout systém, který by mu vyhovoval, nebo používat ten jednoduchý s jedním hodnocením Hledanosti pro každou postavu.
Pokud je použito více hodnocení Hledanosti, pak hod na konci herního sezení přidává Hledanost pouze u organizace nebo kategorie, které se běh konkrétně dotkl. Například pokud postavy působily v Seattlu a gamemaster kategorizuje Hledanost geograficky, pak by se po runu házelo na růst Hledanosti v Severní Americe, ale ne na jiných kontinentech.
Pokud se používá více hodnocení Hledanosti, gamemasteři by měli zmenšit rozsahy použité pro efekty Hledanosti uvedené v Tabulce efektů Hledanosti (str. 236). Rozsahy by se mohly přepsat z 1 až 3, 4 až 6 na 1 až 2, 3 až 4 atp., nebo dokonce na jedno jediné číslo na každé úrovni.
Získávání kontaktů
Kontakty mohou runerům pomoci téměř v jakékoli části jejich práce, takže jejich správa je důležitou součástí práce gamemastera. Stejně jako u většiny aspektů gamemasterování je i zde třeba udržovat určitou rovnováhu – jako gamemaster nemůžeš být lakomý a neumožnit hráčům žádný pokrok při získávání a posilování spojení na kontakty, ale také nemůžeš být tak velkorysý, abys dal hráčům po pár bězích spojení na… řekněme velkého draka Lofwyra. Takže nabízíme určité pokyny na přidělování a vylepšování kontaktů.
Kontakty by měly být přibližně na stejné úrovni jako postavy hráčů
Tabulka Úrovně dovedností na str. 98 ukazuje, jak jsou dovednosti postav vnímány ve srovnání s jejich okolím; můžeš to porovnat s Tabulkou shánění informací na str. 51, abys zjistil, zda jsou kruhy, ve kterých hráči působí, vůbec podobné. Například na úrovni dovedností 4 (profesionální) by postava mohla komunikovat s vůdcem gangu nebo třeba se starostou, hodnocení Konexí nad 7 bude pravděpodobně mimo její dosah. I kdyby se s takovými lidmi setkala, bylo by to vzácné, aby se stali kontaktem někoho na úrovni dovedností 4, protože vlivní a mocní lidé nepotřebují přidávat víceméně kvalifikované lidí do svého virtuálního rolodexu – na takové úrovni má manažer mnohonárodnostní korporace tunu takto zdatných lidí, kterým může zavolat, takže nemusí nutně hledat další podobné, kteří by ho navíc mohli až příliš brzy žádat o laskavosti.
Postavy musejí udělat něco významného, aby kontakt získaly
Získání kontaktu není jen o představení se nebo o přihození dvaceti nuyenů barmanovi. Postavy musí udělat něco hodnotného – dokončit úspěšně a čestně běh, zabránit vážnému zranění budoucího kontaktu nebo někoho, na kom mu záleží, nebo když v businessu projeví značný potenciál coby obchodních partnerů v nejrůznějších činnostech, které by mohl budoucí kontakt ocenit. Čím vyšší je hodnocení Konexí kontaktu, tím těžší pro postavu by mělo být ho získat.
Postavy by měly být aktivní v budování Loajality
Pomocí hry můžeš postavy povzbudit k budování větší Loajality kontaktů. Mohou pro kontakty dělat laskavosti, nebo se může kontakt dostat do potíží, takže mu postavy musejí nějak pomoci. Loajalita je užitečná nejen na získávání informací zdarma, ale také může být užitečná při snižování Hledanosti (str. 236) postav. Dej postavám šanci budovat Loajalitu, aby ji měly, až ji budou potřebovat.
Použij ukázkové kontakty na str. 211 a také si vytvoř vlastní
Ukázkové kontakty jsou skvělým výchozím bodem, ale neváhej a buduj si své vlastní kontakty, když runneři potkávají nové lidi. Šestý svět ti dá spoustu možností, jak je odlišit a dát jim osobitost, takže vytvářej kontakty, kteří budou kořením prostředí, které stavíš, a příběhu, který vyprávíš.
Zabezpečení, senzory a skenery
Pokud jde o pokládání překážek před hráče, pamatuj na to, že nejdůležitějším cílem hry je zábava, a hráči se nejvíce baví, když jsou konfrontováni s úkoly, které jsou dosažitelné, ale ne snadné. Poskytnout jim výzvu, ale nerozdrtit je, je základním vodítkem pro všechny nebezpečné situace, do kterých je jako GM uvrhneš.
Jedna z kritických věcí, kterou si při hraní Shadowrunu zapamatuj, je Newtonův třetí zákon, který říká, že každá akce vyvolá protichůdnou reakci. Nebo jinak: Cokoliv mohou postavy udělat, umí bezpečnost taky, a často i lépe. Postavy hráčů budou mít určité silné stránky, ale jako gamemaster máš vždy, když na to přijde, alespoň dvě možnosti, jak jim naplánovat překážky. Za prvé si uvědom, že v Šestém světě vždy existuje spousta způsobů, jak věci udělat, takže vždycky jde najít přístup, který síla postav nepokrývá, takže to pro ně bude výzva. Za druhé, vždycky můžeš proti síle poslat sílu a použít proti postavám někoho zhruba stejně zkušeného, ten se s postavami serve a na konci se uvidí, kdo zůstane stát na nohou.
Při navrhování nastavení zabezpečení nezapomeň na všechny způsoby, kterými mohou být hráči napadeni – bojem na blízko, na dálku, magií, astrálními duchy, skrz Matrix atd. Pokud hráči postupují scénářem příliš rychle, najdi jejich slabé místo a jdi po něm. Pokud se naopak trápí, použij překážky, které mohou svými silami překonat.
Hodnocení zón zabezpečení
Profesionální hodnocení gruntů je dobrým nástrojem, jak určit, jaký druh zabezpečení může být nasazen a hodnocení zón zabezpečení poskytuje další podobný druh nápovědy. Ačkoliv gamemasteři mohou vždy upravit okolnosti podle potřeby, tato hodnocení ukazují, s jakými různými druhy zabezpečení se runneři mohou setkat a poskytnou rychlý náhled na typ nastavení, které může gamemaster použít, když se runneři snaží dostat tam, kde by neměli být.
Hodnocení se může vztahovat na čtvrť, blok, nebo jen jednu budovu, a může být následující:
Bezpečnostní hodnocení Z
V zóně není organizované zabezpečení, hlavně proto, že tam obvykle není nic, co by mělo nějakou hodnotu. Policajti v zónách Z nehlídkují a nereagují v těchto oblastech na nouzová volání a oznámené zločiny. Dokonce ani gangy tu neposkytují neformální ochranu, protože tyto oblasti jsou ztracené pustiny bez čehokoliv, co by ochranu potřebovalo. Najdeš je v nejzapomenutějších částech světa, kde se jde ztratit. Také to znamená, že tam jsou ghúlové a parazvířata.
Typy nabízených zabezpečení: Žádné
Typické bezpečnostní síly: Žádné
Bezpečnostní hodnocení E
Hlavní rozdíl mezi zónami Z a E je v tom, že v zónách E přece jen nějací lidé žijí, občas ve skutečných bytových domech. Podmínky jsou ale ubohé a zdroje vzácné, takže se mocní o tyto oblasti moc nestarají. Policejní hlídky stále většinou absentují, ale vymahatelé práva zareagují na volání lidí se SINem. Skutečnými vládci jsou tu gangy; mnoho gangsterů v zónách E žije a nereagují dobře na cizince.
Typy nabízeného zabezpečení: Pomalá, polovičatá policejní odezva, důraznější reakce gangů. Malá nebo žádná podpora magie nebo z Matrixu.
Typické bezpečnostní síly: Dva pochůzkáři (Profesionální hodnocení 3) nebo pět až šest gangsterů (Profesionální hodnocení 1) plus 1 poručík.
Bezpečnostní hodnocení D
Tyto oblasti určitě nejsou "lepší", ale žije tu dost nádeníků na to, aby dohlížitelé cítili určitou povinnost poskytnout policejní reakci. Hlídky tu procházejí možná dvakrát denně, vyšetřování jsou povrchní a policisté nezkušení. Gangy jsou také přítomné, ale jen obezřetně, vědí, že by přišla policejní reakce, pokud by byli příliš agresivní.
Druhy nabízeného zabezpečení: Policejní reakce do dvaceti minut, opatrná reakce gangů. Malá nebo žádná podpora magie nebo z Matrixu.
Typické bezpečnostní síly: Dva pochůzkáři (Profesionální hodnocení 3) nebo 4 gangsteři (Profesionální hodnocení 1) plus 1 poručík.
Bezpečnostní hodnocení C
Tyto oblasti jsou už natolik "lepší", že korporace musejí uvážit riziko ztráty tváře. Sice v těchto oblastech nemají nic skutečně cenného, samozřejmě, ale pokud by tam nechaly zločince volně pobíhat, vypadaly by před lidmi, kteří tam žijí, neefektivní a slabé. A to je něco, co nechtějí – záleží jim na tom ve skutečnosti víc než na těch lidech. Pro většinu korporací je dražší nahradit ubytovací zařízení než pracovníky takto nízké úrovně, takže škody na majetku berou obzvlášť vážně. Hlídky procházejí každou hodinu nebo dvě, činnost gangů je utlumena a je mnohem méně násilná než v zónách E a D. Na druhé straně má v těchto oblastech často pevnosti organizovaný zločin, takže je třeba být opatrný, komu zaplatit, pokud má nějaká skupina zájem o určitý majetek.
Druhy nabízeného zabezpečení: Policejní reakce do patnácti minut; duchové (Moc 2 až 3) vyslaní k vyšetřování zpráv o násilné magii. Vzdálení pavouci (Profesionální hodnocení 3) by mohli vyšetřovat rozsáhlé hackerské projevy.
Typické bezpečnostní síly: Čtyři pochůzkáři s poručíkem (Profesionální hodnocení 3) nebo tři členové organizované zločinecké organizace (Profesionální hodnocení 4).
Bezpečnostní hodnocení B
O tato místa se už korporace začínají zajímat. V obytných oblastech s tímto označením mají lidi, které, i když nejsou nenahraditelní, není příjemné vyměňovat. Průmyslové a obchodní oblasti v této kategorii míst generují peníze – nejsou tam sice přísně tajné prototypy nebo tak něco, ale buď vydělávají přímo, nebo tam vytvářejí věci, které korpům vydělávají dál. Znamená korporační zájem, že jsou zóny s hodnocením B bezpečné? Ne. Proto nejsou hodnoceny lépe. Ale korporace preferují, aby bezpečné byly, takže vynakládají určité zdroje, aby tam bezpečnost udržovaly, obvykle včetně zabezpečení 24 hodin denně.
Z hlediska kriminality jsou tyto oblasti mimo dosah gangů, nicméně jsou pevným územím organizovaného zločinu. Jejich skutečně špičkové aktivity jsou v lepších lokalitách, ale věci jako výnosné salóny bunraku nebo herní salóny mají právě tuto úroveň ochrany.
Druhy nabízeného zabezpečení: Vlastní bezpečnostní síly lokality ihned, posily dorazí do 10 minut, včetně magické podpory (dva duchové s Mocí 4). Matrixoví pavouci (Profesionální hodnocení 4) v oblasti pravidelně kontrolují matrixovou infrastrukturu.
Typické bezpečnostní síly: Čtyři policejní/korporační policisté a jeden poručík na místě (Profesionální hodnocení 3); další čtyři policisté (Profesionální hodnocení 3) se dvěma příslušníky SWATu (Profesionální hodnocení 5) v týmu posil. Pět členů zločineckého syndikátu a jeden poručík (Profesionální hodnocení 4) na místě.
Bezpečnostní hodnocení A
V myslích vedoucích pracovníků korpů jsou tohle místa, kde žije většina světové populace. Tedy v dobře udržovaných čtvrtích s pravidelnými policejními hlídkami a rychlou odezvou. Ve skutečnosti je to první úroveň pro světovou elitu – v zónách A nebo vyšších žije něco mezi čtvrtinou a třetinou obyvatelstva. Hlídky živých policistů jsou příležitostně doplňovány (asi jednou denně) hlídkami duchů a dronů.
Organizovaný zločin je přítomen, ale našlapuje velmi opatrně, kvůli korporační přítomnosti omezuje násilí na minimum. Pro shadowrunnery to jednoduše znamená bolehlav navíc, kvůli přítomné bezpečnosti na těchto místech inklinují při plnění úkolů k jemné práci a zůstávání ve skrytu. Ze zón s hodnocením A proudí spousty ilegálních narkotik, ukrytých tak, aby vypadaly maximálně neškodně.
Druhy nabízeného zabezpečení: Duchové (Moc 4 až 5) a drony (Hodnocení zařízení 4 až 5) poskytují příležitostný astrální a matrixový dohled a bezpečnostní hlídky v nějaké formě procházejí každých pět minut.
Typické bezpečnostní síly: Šest policejních / korporačních policistů a dva poručíci na místě (Profesionální hodnocení 3); jako povolané posily čtyři příslušníci SWATu s poručíkem (Profesionální hodnocení 5) i více. Šest členů zločineckého syndikátu se dvěma poručíky (Profesionální hodnocení 4) na místě.
Bezpečnostní hodnocení AA
O těchto čtvrtích zloději sní. Je tu v jednom jediném obytném bloku tolik vysoce hodnotné elektroniky, že by to uživilo překupníky na celé měsíce. Trik je samozřejmě v tom, jak se tam dostat a zabezpečení je tam takové, aby to bylo obtížné. Duchové a drony procházejí několikrát denně, světské hlídky jsou velmi pravidelné a po tísňovém volání nastupuje celá armáda bezpečáků.
V AA čtvrtích žijí někteří šéfové organizovaného zločinu, ale obvykle jsou považováni za řádné obyvatele platící daně, takže se spoléhají na stejné vymahatele zákona jako všichni ostatní, se stejnou mírou odezvy. Někdy mohou mít na úrovni zabezpečení AA něco super citlivého, jako jsou třeba laboratoře na výrobu drog. V takových případech si budou zajišťovat bezpečnost sami, volat policii kvůli loupeži v továrně na drogy není úplně cool.
Zabezpečení AA mají také některá magická výzkumná zařízení a matrixové Datahaveny. Jak by se dalo očekávat, takoví se více orientují na magické nebo matrixové zabezpečení.
Druhy nabízeného zabezpečení: Dva duchové (Moc 5 až 6) a drony (Hodnocení zařízení 5 až 6) poskytují příležitostný astrální a matrixový dohled, bezpečnostní hlídky v nějaké formě procházejí každých pět minut. Jsou využívané magické bariéry a stejně tak i fyzické.
Typické bezpečnostní síly: Čtyři elitní korporační bezpečáci s poručíkem na místě (Profesionální hodnocení 7); šest příslušníků SWATu se dvěma poručíky (Profesionální hodnocení 5) i více v týmech přivolaných posil. Osm členů zločineckého syndikátu se čtyřmi poručíky (Profesionální hodnocení 4) na místě.
Bezpečnostní hodnocení AAA
Tady už je to vážné. Vzhledem k tomu, jak vysoké je hodnocení, můžeš očekávat jakýkoliv odpor, na který si vzpomeneš. Magická, matrixová i fyzická bezpečnost je ve střehu, operátoři budou dobře vyškoleni a nebudou se starat o žádné nesmysly. Korporace mají všechny peníze světa a zaměřují je na udržování těchto oblastí v bezpečí.
Druhy nabízeného zabezpečení: Astrální a matrixový dohled je nepřetržitý. Duchové mají Moc 6 a vyšší, drony Hodnocení 6 a vyšší. Špičkoví bezpečnostní pavouci pracují ruku v ruce s GODy, aby oblast zabezpečili. Používají se magické bariéry spolu s fyzickými bariérami.
Typické bezpečnostní síly: Osm elitních korporačních bezpečáků se dvěma poručíky na místě (Profesionální hodnocení 7); čtyři vojáci speciálních sil se dvěma poručíky i více (Profesionální hodnocení 9 až 10) mohou být přivoláni v rámci posil.
Zamknuté dveře a jiné mechanismy
Toto jsou některé ze způsobů, kterými se lidé snaží zabránit jiným, aby se dostali tam, kam chtějí.
Dveře a okna
Dveře začínají Strukturou 5; v lepších čtvrtích a kancelářích mají hodnocení 7 až 9. Skleněné začínají na Struktuře 2, ale to jen ve čtvrtích na drek; když je bezpečnost brána vážně, mají hodnocení 9 až 11. Všechna okna mají hodnocení Struktury 4 i vyšší a mají reflexní povlak, který může být bezdrátově zapnut nebo vypnut, hlavně proto, aby se zabránilo kouzelníkům zahlédnout cokoliv uvnitř.
Zámky
K vidění jsou pouze v těch nejzaostalejších a nejchudších čtvrtích, mechanické zámky na klíč jsou pro většinu lidí kuriózní a snadno odstřelitelné. Přesto by na pár sekund mohly lidi zpomalit. Mohou být otevřené pomocí zámečnické sady a testu Inženýrství + Obratnosti (Hodnocení zámku). Autopaklíč (str. 279) přidává + 1 kostku ke tvým kostkám.
O něco složitější jsou elektronické zámky se zabudovaným transpondérem, které mají specificky kalibrovaný odpor uzamykající zámek. K otevření je třeba sada na elektroniku a taktéž test Inženýrství + Obratnosti (Hodnocení zámku).
Magnetické zámky jsou nejoblíbenější zamykací zařízení Šestého světa. Často je k nim připojen systém, který zaznamenává každé otevření a uzavření dveří. Mohou být navrženy tak, aby se otevíraly různými způsoby – pomocí přístupové karty, biometrických dat, číselné posloupnosti, bezdotykové karty, prostě čímkoliv.
Postupy na překonání se liší pro různé typy zámků, ale všechny začínají stejným prvním krokem – odstraněním krytky mechanismu, což vyžaduje rozšířený test Inženýrství + Obratnosti (Hodnocení zámku x 2, 1 bojové kolo). Alternativně může být krytka odlomena, vyhodnocuj to jako by měla Strukturu rovnou dvojnásobku Hodnocení zámku.
Další krok závisí na typu přístupu. U zámků s klávesnicemi je třeba vnitřní obvody znovu zapojit pomocí rozšířeného testu Inženýrství + Obratnosti (Hodnocení zámku x 2, 1 bojové kolo). Může být použit i sekvencér (str. 279), pak by se jednalo o opozitní test mezi Hodnocením sekvencéru a Hodnocením magnetického zámku. Stejný proces lze použít i pro čtečky karet, ale existuje i jiná možnost – pomocí klíčníka magnetických zámků (str. 279) a opozitním testem mezi Hodnocením klíčníka proti Hodnocení zámku. Biometrické skenery mají mnoho podob, včetně snímačů otisků prstů, systémů rozpoznávání hlasu, dechových skenerů, celulárních skenerů, skenerů DNA a systémů rozpoznávání obličejů. Hlavním způsobem, jak je porazit, je získat kopii nebo ukázku věci na oskenování – celulární rukavice (str. 279) na otisky prstů, duplikace sítnice (str. 285) na oční skenery, nebo hlasový modulátor (str. 283) na oklamání systémů rozpoznávání hlasu. Dechové, celulární a DNA skenery jsou trochu komplikovanější. Nejprve musíš získat vzorek oprávněného uživatele, pak ho musíš uchovat v chemickém nálevu, který lze vyrobit z běžně prodávaných chemikálií pomocí rozšířeného testu Biotechnologie + Logiky (5, 1 hodina). Na oklamání systému rozpoznávání obličejů potřebuješ obličej a obrázek fakt nestačí. Nemysli si ani, že stačí někomu odříznout tvář, protože to by narušilo strukturu kostí a svalů. Lze použít dobrý makeup nebo soupravu na převleky, díky které můžeš hodit opozitní test Klamání + Charismatu proti Hodnocení zařízení skeneru. Lze využít i magii, pokud má kouzlo fyzickou složku; čisté úspěchy při testu sesílání kouzla by se staly prahovou hodnotou k překonání pro test Hodnocení zařízení.
Senzory a skenery
Alarmy jako forma pasivního zabezpečení jsou jedním z nejzákladnějších prvků bezpečnostního systému. Alarmy slouží k varování stráží, bezpečnostních hackerů / riggerů nebo služby vzdáleného monitoringu, že je něco špatně a že se s tím musí vypořádat. Alarmy mohou být tiché, které upozorní pouze bezpečáky nebo policii, aby chytili vetřelce, kteří o tom nevědí, anebo mohou spustit blikající světla a hlasité výstražné klaksony po celé budově. Alarmem mohou být opatřeny i jednotlivé komponenty bezpečnostního systému, jako třeba požární dveře, které spustí výstražné troubení, kdykoliv jsou otevřeny. Mnoho alarmů, zejména na dveřích a oknech, je založeno na elektrických obvodech, které poplach spustí, když je vstup otevřen nebo rozbit. Chceš-li obejít takové alarmy, elektrické kontakty obvodu musejí být při otevírání dveří/oken oklamány. To vyžaduje rozšířený test Inženýrství + Obratnosti (5, 1 minuta), ačkoliv určité designy mohou obtížnost zvýšit.
Dráty jsou jedním z nejzákladnějších typů bezpečnostních skenerů. Přerušení drátu je často spojeno s nějakým druhem poplašného systému, který upozorní bezpečnostní personál, ale může také spustit jiné druhy automatizovaných zabezpečovacích systémů. V ojedinělých případech mohou být dráty nastraženy tak, aby ublížily případnému narušiteli. Napnutí monodrátů přes potenciální bod vniknutí je pro tento účel běžnou volbou. Pokud postava selže v testu Vnímání, projde přes drát a spustí jeho efekt. Mohlo by se jednat o aktivaci alarmu, nebo o poranění. Ostnaté dráty mají HP 2 F, elektrické dráty 3 O a monodráty způsobují 4 F.
Laserové paprsky se používají jako obvodové alarmy nebo k zabezpečení vstupů. Celé zařízení se skládá z emitorů laserových paprsků (viditelných nebo infračervených), zrcadel a detektorů laseru. Pokud je paprsek světla něčím přerušen, poplach je spuštěn. Tato zařízení mohou být velmi složitá a mohou zahrnovat systémy od několika paprsků až do dvacet nebo více zrcadel a emitorů zaměřujících světelné paprsky tam, kam je potřeba. Všimnutí si laserových paprsků vyžaduje test Vnímání + Intuice s prahem 2 u viditelných paprsků nebo 3 u infračervených paprsků. Laserové paprsky jsou viditelnější v kouři, nebo pokud se používá aerosolový sprej, což snižuje práh na 1. Projití bludištěm paprsků vyžaduje test Atletiky + Obratnosti proti prahu stanovenému gamemasterem. K oklamání paprsků mohou být také použity vlastní paprskové emitory se správným příkonem namířené do každého detektoru systému, což vyžaduje podobný test Atletiky + Obratnosti. Stejně tak lze použít kalibrovaný systém zrcadel k přeskupení vzorce paprsků tak, aby někdo mohl projít. Objevení správného vzorce pro průchod vyžaduje test Inženýrství + Logiky (3), zatímco na umístění každého zrcadla je test Atletiky + Obratnosti (3).
Nášlapné tlakové desky doplňují vnitřní zabezpečení v místech, kam má personál omezen nebo zakázán přístup (zejména v noci, kdy tam nemá nikdo co dělat). Jedná se o senzory (váhy), které reagují buď na jakékoli množství hmotnosti, nebo když jsou zatíženy příliš velkou vahou (většinou když je o dva až čtyři kilogramy překročena maximální přípustná hmotnost daná nejtěžší oprávněnou osobou). Tlaková síť funguje podobně, ale je převážně pro venkovní použití a je instalována v zemi. Je také méně citlivá než tlakové desky. Všimnout si tlakových desek nebo sítě je velmi obtížné, vyžaduje to test Vnímání s prahem 3 pro senzory a 4 pro síť. Pokud postava vstoupí na tlakovou desku, lze si jí všimnout snáze (sniž práh o 2) – ale v tu chvíli je obvykle už pozdě. Pokud si postava senzoru všimne, může se pokusit odstranit tlak před tím, než překročí nastavenou maximální hmotnost. To je velmi obtížné, vyžaduje to test Intuice + Reakce (3), přičemž Tělo postavy souží jako postih kostek.
Pohybové senzory zachycují... pohyb. Vysílají ultrazvukové pole a reagují na změny v tomto poli, když do něj něco vstoupí. Vetřelci mohou detekovat ultrazvukové pole do pěti metrů pomocí ultrazvukového senzoru nastaveného na pasivní režim. Aby byly pohybové senzory poraženy, musejí se postavy polem pohybovat opravdu velmi pomalu, půl metru za bojové kolo a uspět v testu Utajení + Obratnosti (3). Pro nervózní postavy to bude zvlášť nepříjemné; použij v tomto testu extra kostky iniciativy (tj. jakékoli kostky za tou první) jako postih kostek.
Kapacitní drát (nebo také proximitní drát) do dvou metrů detekuje bioelektrický náboj metalidského těla (nebo zvířete). Často se používá v okolí obvodového plotu budovy, na zabezpečení vchodů, nebo na speciálních objektech, a buď spustí normální poplach, nebo zapíná bezpečnostní kamery a další opatření. Pro zesílení efektu může být použit ve spojení s pohybovými senzory.
Detektory zvuku a detektory vibrací využívají citlivé mikrofony pro zachycení zvuků/vibrací. Lze je naprogramovat pomocí algoritmů rozpoznávajících určité vzory, aby některé zvuky/vibrace ignorovaly, ale snadno zachytí všechno ostatní, co neodpovídá těmto parametrům. Postavy, které se pokoušejí proklouznout kolem odhaleného detektoru zvuku, musejí uspět v testu Utajení + Obratnosti (3). Může být použito i kouzlo "ticho". Některé detektory zvuku mohou být naprogramovány tak, aby spustily alarm, pouze pokud jsou detekovány určité zvuky, jako jsou třeba výstřely (nebo dokonce pomocí více detektorů umí i triangulovat původ zvuku).
Bezpečnostní kamery vyplňují široké spektrum druhů od standardních vizuálních typů po ty s nočním viděním a infračerveným nebo ultrafialovým snímáním. Kamery pomáhají bezpečnostnímu personálu udržovat sekundární oko na každé významné oblasti provozu při patrolování, anebo zastupují primární dohled, když personál není ve fyzické ani astrální blízkosti. Infračervené kamery (také známé jako termografické) se zaměřují na tepelné signatury těl (mohou být oklamány kouzlem "vylepšená neviditelnost"). Jedním z bezpečnostních triků je použití povrchů, které odrážejí infračervené spektrum v rozích místností, takže termografické kamery pak dokáží detekovat vetřelce z úhlů, odkud samotné kamery nelze snadno spatřit. Kamery s nočním viděním zesilují okolní světlo, aby snímaly ztemnělá místa (což také ukrývá i samotnou kameru), ale mohou být přemoženy jasným světlem. Shadowrunneři k tomu mohou využít omračovací granáty (str. 263). Jak snadno mohou být tyto kamery odhaleny, závisí hlavně na tom, jak dobře jsou skryty. Typické kamery na pevných nebo otočných držácích mohou být odhaleny snadno, pokud se postavy rozhlédnou. Menší mikrokamery mají v testu Vnímání prahovou hodnotu 3. Pokud je kamera skrytá, práh testu se ještě zvyšuje.
Čichové skenery, také známé jako chemické detekční systémy nebo "čichače", analyzují molekuly vzduchu a hledají částice bohaté na dusík, jako jsou ty ve výbušninách nebo v munici střelných zbraní. Jsou oblíbené na místech, kde jsou zakázány střelné zbraně a bezpečnostní personál je omezen na tasery a šokové obušky. Aby byly výbušniny nebo střelivo odhaleny, hází se Hodnocením zařízení čichače proti prahu 2 (3, jsou-li výbušniny/střelivo hermeticky uzavřené). Použij modifikátory uvedené v Tabulce chemické detekce (viz níže).
Tabulka chemické detekce
Situace | Modifikátor |
---|---|
Každých deset nábojů munice | + 1 |
Každý granát | + 1 |
Každých 30 gramů neplastické výbušniny | + 1 |
Každých 100 gramů plastické výbušniny | + 1 |
Předmět je obalen v plastu | – 1 |
Čichové skenery lze využít i pro detekci feromonů, které uvolňují do vzduchu metalidská těla. Není to obvyklé, může to být ale užitečné pro detekci osob, které se jinak účinně ukryly prostřednictvím technologických nebo magických prostředků před běžnými bezpečnostními zařízeními. Skenery feromonů jsou dostatečně sofistikované, aby rozpoznaly rozdíl mezi metačlověkem a zvířetem, a dokonce i různé metarasy a metavarianty. Nejsou však dostatečně vyspělé na to, aby rozpoznaly konkrétní jednotlivce. Za účelem rozpoznání pachu skener hází svým Hodnocením zařízení proti prahu 3 (2 u postav s biowarem upravené feromony, str. 293).
Detektory magnetických anomálií detekují kovy za účelem nalezení skrytých zbraní. Samozřejmě nefungují proti nekovovým látkám, jako jsou dřevo, kámen, nebo plasty. Chceš-li zjistit, zda detektor najde zbraň, hoď test pomocí Hodnocení zařízení; jediný úspěch detekuje kovové zbraně nebo předměty (zbraně, nože atd.).
Systémy pro detekci mikrovln také známé jako kyberwarové skenery zpracovávají video pořízené v mikrovlnném spektru, aby identifikovaly energetickou signaturu kyberwaru a skrytých předmětů (konkrétně zbraní) osob. Tato zařízení mohou odhalit a identifikovat až na patnáct metrů i přes silnou vrstvu oděvů a dalších prostředků utajení. Chceš-li zjistit, zda detektor najde kyberware nebo zakázané vybavení, hoď Hodnocením zařízení a porovnej získané úspěchy s prahy uvedenými v Tabulce kyberwarových skenerů (viz níže). Skenery mikrovln mohou detekovat jakékoli nebiologické předměty podle jejich tvaru a složení za předpokladu, že je položka uvedena v databázi skeneru. Pokud je prahová hodnota dosažena, skener detekuje předmět či implantát a zaznamená jeho obecné umístění a typ; další úspěchy poskytují více podrobností (funkci, model, třídu atd.).
Tabulka kyberwarových skenerů
Předmět | Práh |
---|---|
Standardní kyberware, zbraň | 1 |
Alfaware, ostatní předměty | 2 |
Betaware | 3 |
Deltaware | 5+ |
Situace | Práh |
---|---|
1 nebo 2 implantáty / předměty | + 3 |
3 nebo 4 implantáty / předměty | + 2 |
5 nebo 6 implantátů / předmětů | + 1 |
6+ implantátů / předmětů | - |
Odměny za běh
Asi už víš, jací runneři jsou – hned jak dokončí práci, chtějí dostat zaplaceno. Jako by byli skuteční zaměstnanci, nebo tak něco. Jak otravné. Tak jako tak, očekávají to, takže ty, coby zosobnění Pana Johnsona, budeš muset poskytnout odměnu, kterou runneři chtějí. Otázkou je, kolik by to mělo být?
Odměny za shadowrun mají dvě základní formy (vedle změn Hledanosti, Pověsti a kontaktů, ty všechny byly v rámci této kapitoly projednány už dříve): karmu a peníze. Probereme každé zvlášť.
Karma
Ocenění pomocí bodů karmy by mělo být uděleno na konci každého herního sezení. Otázka zní, jak velké by mělo toto ocenění být?
Zásadní počet bodů karmy, který si musíš zapamatovat, je 5. To se pak násobí v případě atributů a dovedností, je to cena specializací a odborností a také nových kouzel a komplexních forem. To znamená, že pokaždé, když postava vydělá 5 bodů karmy, má šanci získat nějaké vylepšení, nebo udělat významný krok k další dovednosti nebo atributu. Takže na konci každého herního sezení se může gamemaster zeptat sám sebe jednoduchou otázkou: Jak by se po tomto herním sezení měly postavy přiblížit dalšímu vylepšení?
Zasekly se někde? Pak by na konci sezení odpovídala odměna 1 až dvou bodů karmy. Některé významnější pokroky by mohly být odměněny 3 nebo 4 body karmy, a pokud odvedli opravdu vynikající práci nebo dokončili celý běh, je vhodné dát 5 nebo dokonce 6 bodů karmy. Gamemaster může dát i více, pokud se domnívá, že si to hráči zasloužili, ale mělo by to být vzácné.
Peníze
Obecně lze říci, že je snazší platit jednotlivé shadowrunnery zvlášť. Ti si to mohou přerozdělit mezi sebou, pokud chtějí, nicméně pro Pana Johnsona je jednodušší udělat nabídku pro každého runnera zvlášť, aby bylo jasné, za jakou práci bude komu platit.
Stejně jako se používá jako základní jednotka pro měření, kolik by měla být odměna v karmě, hodnota pěti bodů karmy, v případě finanční odměny je základ 5 000 nuyenů – cena za jeden měsíc středního životního stylu. Byla to jednoduchá práce na jednu noc, která byla snadno zvládnuta? Pak pravděpodobně nestojí za celý měsíční plat. Byla to dlouhá, vyčerpávající práce se spoustou nebezpečí? Pak by možná zasloužila odměnu jako za dva nebo tři měsíce středního životního stylu. Byla to noční můra s takovým druhem nebezpečí, které by byl jen málokdo ochoten riskovat, nebo si vynutila takový druh morálních kompromisů, které by byl jen málokdo ochoten podstoupit? To už se bavíme o šesticiferných sumách, které by vystačily na pár let středního životního stylu.
To samozřejmě neznamená, že běžci utratí peníze, které vydělávají, na podporu svých životních stylů a pak nebudou měsíc nebo dva pracovat. Je tu ke koupi spousta vozidel, dronů, kyberwaru, kyberdecků, ohnisek a smluv s DocWagonem. Plus zbraně a munice, samozřejmě. Nicméně ať už postavy provedou s penězi cokoliv, 5 000 nuyenů jako základ jim dává dobrý rámec.