Tvorba postavy
Než začneme, dovol mi poděkovat za tvůj skok do stínů. Potřebuju veškerou pomoc, kterou dokážu získat, a ty se chystáš připojit ke vznešené věci. Doufám, že máš před sebou dlouhou a úspěšnou kariéru shadowrunnera!
Název této kapitoly, "Tvorba postavy", je důležitý. Nejde jen o vytvoření portrétu nebo rychlého náčrtu. Děláš postavu, osobu, který obývá stíny a rozlehlé oblasti Šestého světa. Vdechni jí život!
Jak to udělat si řekneme v následujících šesti krocích:
- Krok 1: Definuj svou roli a historii
- Krok 2: Zvol priority postavy
- Krok 3: Vyber si kvality
- Krok 4: Utrať karmu na přizpůsobení
- Krok 5: Nakup vybavení
- Krok 6: Finální kroky
Krok první:
Definuj svou roli a historii
Prvním krokem při tvorbě postavy je vymyšlení, čím chceš ve stínech být. Když budeš znát jméno a roli, bude to skvělé, ale odkud jsi přišel a co chceš je také důležité. Tyto prvky ti pomohou vidět, jak se tvoje postava vyrovná s různými situacemi a vdechne jí to vlastní život. Hra bude pak mnohem lepší.
Tvoje postava bude potřebovat roli, kterou bude plnit v rámci runnerského týmu. Existuje nespočet variací v široce pojatých kategoriích, které lze vytvořit, ale pro ty, kdo začínají, se nejprve podíváme na čtyři základní role: arkánní specialista, tvář, pouliční samuraj a technologický specialista. Pokud se ti někdo z nich zamlouvá, přečti si jeho sekci. Pokud ne, přečti si je všechny a podívej se trochu hlouběji do každé oblasti. Začni nejdřív hrubými tahy, jemné detaily přijdou později.
Arkánní specialista
Sesílání kouzel nebo přivolávání duchů by ti mělo zajistit stabilní pozici ve všech shadowrunnerských týmech. Magie je velká část toho, co dělá Šestý svět tak děsivým, a zároveň pomáhá runnerovi vyniknout. Jistě, klidně bys mohl vzít samopal a položit prst na spoušť, protože Halloweeneři právě sejmuli tvoji holku. Věc se má ale tak, že se Halloweeneři právě stali dokonalým cílem pro hořící dýni, neboť se právě chystáš vrátit jim laskavost ve formě ohnivé koule a připomenout těm pankáčům, co se stane, když kouzelníka nesejmou prvního.
Možností, jak si sáhnout na magii, je více, plnohodnotní kouzelníci jsou se schopností vyvolat a použít mojo nejdrsnější. Můžeš také jít po cestě aspektového kouzelníka a vybrat si mezi sesíláním kouzel, nebo vyvoláním mocných spojenců. Pak, v neposlední řadě, můžeš smíchat některé adeptské schopnosti s kouzelnickými a stát se mystickým adeptem, jenž může sesílat kouzla, vyvolávat a zároveň zaměřit část své magie dovnitř, aby podpořil své vrozené Síly. Budeš učiněná zkáza, zatímco tvář tvého týmu preferující jemnost se kvůli tvému lesku a okázalosti bude docela mračit.
Tvář
Všichni mluví a žádná akce? Sakra jo! Po střelbě krvácíš, a aby ses dozvěděl, jaké to je nechat si usmažit mozek zevnitř nějakým kouzelníkem, také nejsi zvědavý. Bezpečně se vymluvíš z co nejvíce situací – zejména když jsi lepší mluvčí. Tvář je charismatická demoliční koule. Ostatní mohou ublížit pěchotě megakorpů masovým násilím a svévolnou destrukcí, ale ty umíš zranit jejich ega, když projdeš kolem každého bezpečnostní opatření, které tam mají, pouze s úsměvem, věrohodným příběhem a tabletem v ruce (všichni respektují tablety).
Máš sociální dovednosti a charisma, ale to není konec tvých aktiv. Máš několik možností. Mimo pouhé dovednosti a atributy spolu s možností úžasných roleplayingových momentů můžeš jít cestou umělého vylepšení a kyberwarem nebo biowarem doplnit své přirozené nadání na prorážení ledů, nebo se vydat po magičtější cestě a stát se sociálním adeptem nebo mágem s těmi správnými kouzly, abys zmátl hlupáky.
Bez ohledu na to, jakým směrem se vydáš, můžeš zaručit, že nejlepší způsob, jak ochránit citlivá paydata, je dát ti je do úschovy, protože tam venku jsou nebezpeční lidé, kteří by je mohli chtít získat násilně. Po celou dobu budeš nonšalantně pokyvovat hlavou směrem ke třem metrům masa a oceli, co jsou tvým trollím pouličním samurajem.
Pouliční samuraj
Stíny Šestého světa mohou být krvavé a brutální a argumenty jsou příliš často přebity pěstmi nebo čepelí či pistolí. Násilí je univerzálním jazykem. Predátoři všech druhů loví ve stinných uličkách a korporačních koridorech, všichni od běžných kriminálníků po zkušené profesionály. Na vrcholu této hory stojí pouliční samurajové: Rychlí, smrtící válečníci silně loajální svému kódu cti a své poslední smlouvě.
Venku ve stínu číhá boj za každým rohem. Může být přímo před tebou, v chodbě, přes ulici, nebo dál odtud, ale musíš být připraven se s ním setkat. Někteří bojovníci se připravují na každou možnost, jiní se specializují ve vybraných oblastech. Ale ať už držíš své nepřátele na konci čepele nebo pěkně vystředěné v záměrném kříži, všechno to směřuje k jediné věci: Nakopat jim zadky!
Každý bojovník potřebuje nějakou výhodu – ať už je to dokonalá dovednost, hrubá síla či obratnost, špičkové vybavení, kyberwarové implantáty, vrozená magie, nebo kombinace všeho z uvedeného. Jaký je tvůj způsob? Využiješ magii Šestého světa k nakopávání zadků jako fyzický adept? Vybavíš se augmentacemi, aby ses stal kybernetickou noční můrou? Nebo zůstaneš čistý a soustředíš se spíše na dovednosti a atributy než na utrácení jmění za augmentace? Nakonec, techniku můžeš nechat technologickému specialistovi.
Technologický specialista
Na tomto poli je široké spektrum možností, ale shrneme je dohromady, protože všechny mají jedno společné: Ve výsledku budeš členem týmu s největší znalostí technologického vybavení – ať už elektronického, počítačového, či vozového. Pokrýváš technickou stránku stínů. Ať už hackuješ Matrix jako decker nebo technomant, nebo ovládáš všechny věci jako rigger nebo dronomant, jsi podstatnou součástí každého runnerského týmu. Alespoň takového, který se chce dožít své výplaty.
Hackeři využívají své technické znalosti k hackování skrz brány firewallu celého světa. Ať už je to komlink, smartgun, nebo hlavní síť Aztechnology, hackeři si buď skrytě, anebo hlasitě prorazí cestu přes elektronické zabezpečení za účelem získání kontroly nad zařízením pro svůj tým nebo paydata pro jejich peněženky.
Můžeš být decker, hackovat s kyberdeckem, anebo pouze pomocí mysli jako technomant, buď jak buď, svět by se měl mít na pozoru, když se připojuješ k Matrixu.
Riggeři řídí svět. Lidé vidí všechnu automatizovanou dopravu a výstavbu kolem celé planety a neuvědomují si, že za každou automatizovanou sítí je rigger, který jen čeká na šanci skočit dovnitř a posunout limity strojů. Ve stínech riggeři zvládnou dopravu, logistiku a podpůrnou palbu, vše z pohodlí jejich riggerského kokonu nebo z předního sedadla jejich nadupaného Chevroletu Phoenix. Stejně jako hackování, ani riggování není jen o technologii. Specializovaní technomanti, na ulicích přezdívaní "dronomanti", splétají síť kontroly svou myslí a zacházejí s každým robotem, jako by to byl jejich přítel.
Ať už hacker, nebo rigger, hlídáš týmu záda – od logistiky až po krycí palbu – a jedeš svůj druh technomagie podobně jako arkánní specialisté. Takže takhle to je!
Historie
V tomto kroku potřebuješ určit minulost své postavy, aniž bys musel psát detailní životopis. Nejlepší je, když ji dáš dohromady a nabídneš ji svému gamemasterovi jako palivo pro oheň příběhu, ale zatím jen proběhneme rychlou sérií otázek na pozadí postavy, které ti pomohou vytvořit celkový příběh. Jdi do hloubky tak daleko, jak chceš, čím detailnější, tím hlubší její příběh bude.
Kde se postava narodila?
Země původu může být důležitá. Vytváří to výchozí bod pro život, který by se mohl stáčet tam, kde to začalo, nebo by to mohlo být nikdy nekončící hledání útěku z toho místa. V Shadowrunu nejsi také omezen jen na státy, megakorporace mají také občany a území. Podívej se na některé popisy zemí v kapitole Život, který jsi opustil (str. 14), nebo si sedni a promluv se svým gamemasterem, abys získal cit pro svět.
Tvoje rodiště může být jizva, nebo poklad tvé minulosti, v každém případě je to něco, co utvářelo způsob, jakým chodíš, mluvíš a jednáš s jinými, kteří mohou mít podobný nebo odlišný začátek životního příběhu.
Kde tvoje postava vyrostla?
Jakmile odpovíš na první otázku, tedy kde se tvoje postava narodila, je možná stejně důležité, pokud ne více, kde vyrostla. Vyrůst v ulicích, bez ohledu na to v jakých, je úplně jiný život než mít střechu nad hlavou a jídlo na talíři. Strávil jsi své mládí v hlubinách metroplexu, kde je vše nepřetržitě v pohybu a život běží jako o závod? Nebo jsi získal pěknou výchovu v příměstském útočišti, sekal každou sobotu ráno trávník s přáním, abys žil ve shonu velkého města, protože všechno zavírá tak brzy? Možná tvoje postava vyrostla na místě s velmi pokřivenou definicí "rodiny", například v sousedství vedeném organizovaným zločinem nebo kultem. Tohle se nedá nikdy vytěsnit. Běhal jsi volně a divoce skrz masivní soběstačnou arkologii, kde jste si s kamarády šeptali o vplížení se na úroveň 234, ale jen Billy to zkusil a nikdy ho už nikdo neviděl? Byl jsi izolovaný v odlehlé korporační enklávě někde, kde byla jen hrstka jiných dětí a každý znal každého?
Každá možnost mění, s kým ses mohl setkat, jakými hodnotami jsi byl obklopen podle toho, jak moc se na ulici vyznáš, k jakému vzdělání jsi měl přístup a nepřeberné množství dalších detailů, kterými si můžeš prohloubit postavu.
Nezapomeň, že můžeš bez obav změnit místa, kde se postava narodila a kde byla vychovávána, protože tvoji rodiče mohli být vyměněni mezi megakorporacemi nebo extrahováni. Mohli být najati a změnit se z občanů UCAS na občany Aresu, otevřeli tím pro tebe dveře, o jakých by se ti jinak ani nesnilo? Nebo možná byli naopak vyhnáni z korpu a najednou museli žít jako cizinci v podivné zemi, odtrženi od prsu, který je živil?
Kde byla postava trénovaná?
Kdo tě školil, kde je ta osoba či skupina nyní a jsou zde možné neuzavřené konce? Nenávidí tě kvůli nějaké domnělé nebo skutečné zradě? Používali tě jako testovací subjekt, takže nyní máš dovednosti a war spolu s všudypřítomnými pocity nedůvěry a zrady? Učil ses sám a vždy jednáš s prstem na spoušti, protože nikdy nedůvěřuješ někomu, kdo se učil?
Ohlédnutí a přemýšlení o tom, jak ses učil a co ses naučil, může být také dobrý způsob vytváření a dokreslení roleplayingu. Byl jsi vyškolen megakorporací, a proto nenávidíš další megakorpy? Byl jsi vyškolen vládou a cítíš se jako poslední obranná linie statečně chránící svou bývalou zemi před nepřáteli cizími i domácími? Učil ses na ulici a tvrdě?
Kde je tvoje postava teď?
Přemýšlej o tom, proč děláš shadowrunnera. Je to vzrušení? Kvůli penězům? Je to jediná volba, kterou máš? Je to kvůli pomstě? Abys udělal na někoho dojem? Nebo chceš bojovat za lidstvo? Je to kvůli tomu, abys znovu získal přízeň svých korporačních pánů? Nebo abys srazil megakorporace na kolena?
Udělej si trochu času popřemýšlet o své postavě jako o člověku a rozvíjej pocit motivace. Když přijde na věc, každá práce nemusí být tvůj šálek sójkafe, ale jsi součástí týmu. Máš práci. Když přijde jedna z těchto prací a dovede tě na temnou stinnou cestu, jak daleko budeš ochoten zajít, abys uspěl?
Jak tvoje postava pociťuje temnější aspekty světa?
Než se vrhneš do této sekce, nezapomeň, že tohle je hra na hrdiny. Je to šance být někým, kdo nejsi.
Můžeš jet nějakou z různých hrdinských fantazií, nebo se ponořit do hraní někoho opravdu ohavného a sledovat, jak dlouho to stíny budou tolerovat. Ale pozor, hraješ tuto hru s dalšími lidmi a ve skutečném světě jsou hranice, které se nepřekračují. Chrlit nenávistné řeči o skutečných lidech, protože "hraješ postavu", není dobré.
Nezapomeň na další dvě upozornění, které bys měl při hraní temné postavy držet v mysli:
- Pokud se rozhodneš, že se normální pravidla sociálního chování na tvou postavu nevztahují, ostatní se mohou rozhodnout vzdát se těchto pravidel také. Herní svět by se mohl stát velmi ošklivým místem, v němž by ses se svými spoluhráči nepodporoval. Při úmyslném hraní zlé postavy se musíš ujistit, že jsou s tím všichni v herní skupině svolní. Hraní postav, které ničí hru ostatním, je proti duchu hry.
- I když máš herní skupinu, kterou dobře znáš a víš, že můžeš prozkoumat temnější stránky své postavy, má to tendenci skřípat v nových skupinách nebo na různých srazech. Když hraješ s lidmi, které neznáš, není přivést takovou postavu moc dobrý nápad.
Shadowrun je temné herní prostředí a antisociální chování se ve hře objevuje pravidelně. Je důležité zvážit, v jakých konkrétních oblastech se tvoje postava a celá herní skupina cítí nepříjemně. Tady je náhled toho, nad čím byste se měli zamyslet.
Mokrá práce
Zabíjení lidí za peníze, a dokonce zabíjení obecně, je vážná věc. V mnoha RPG hrách je to jen část akce a nikdo o tom dvakrát nepřemýšlí. Tady však žádáme hráče, aby hráli více než nemyslící stroje na zabíjení a opravdu uvážili důsledky úsilí a činností, které provádějí. Pojďme se podívat na pár otázek, které s tím souvisí.
Vražda, bez ohledu na to, kde se stala, je nezákonná. Zabití někoho, dokonce i v sebeobraně, může vést k vyšetřování a právním problémům. Žádný runner nechce, aby někdo šťoural do jeho života hlouběji, než je nezbytně nutné. Jasně, zabil jsi toho Halloweenera, abys chránil sebe a své okolí, ale jak to, že žiješ v takové díře a neodvádíš žádné daně?
V Shadowrunu jsou úmrtí vyšetřovány a magie umožňuje sledovat kohokoli zraněného v boji, alespoň pokud mají na výplatní pásce slušného rituálního čaroděje. To znamená, že ukončení rvačky v temném zákoutí střelou do hlavy může vést k tomu, že ti SWAT tým Osamělé hvězdy vykopne dveře tvého brlohu.
A co ostatní Halloweeneři? Zabil jsi jednoho z nich. To si nenechají líbit. A nejsou to jen psychotičtí gangsteři, kteří to takto cítí. Zbloudilá kulka nebo výbuch zabije civilisty. Rozhodneš se zabít stráže a nenechat žádné svědky. Práce vyžaduje, abys zabil něčí manželku nebo korporačního obleka. Všichni tito lidé jsou spojeni s ostatními lidmi. Civilistou by mohla být policistova sestra. Jeden z těch strážců mohl být synem korporačního ředitele s dostatečnou mocí a vlivem, aby si pro tebe přišel. Ta žena mohla být dcerou nebo vnučkou consigliereho Anthonyho Gianelliho a Rodina se o své lidi stará. Ten oblek mohl mít vztah se svou sekretářkou, která se zbláznila zármutkem a stále má přístup k šéfovým účtům ještě několik dní do chvíle, než je korp odstřihne.
V Shadowrunu existuje mnoho důvodů k obavám a paranoii a všechny mohou začít stisknutím spoušti, vržením kouzla, nebo naopak užíráním se vysilující paranoiou. Obzvláště, když tvoje práce vyžaduje setkávat se s lidmi, které neznáš, v tmavých klubech a zákoutích. Nikdy si nemůžeš být jistý, kdo a kdy přijde sklidit, co jsi zasel.
I bez paranoie si akt odebrání cizího života vybírá svou daň. O tom, jak se s tím tvoje skupina popasuje, by sis měl pohovořit s ostatními hráči.
Drogy a alkohol
Nemluvíme zde o příležitostném užívání. To, o čem mluvíme, je zapojení tvé postavy do světa drog nebo o alkoholismu. Závislost je vážný problém, a i když se ve hře postav projevuje jako soubor pravidel, čísel a možných postihů, v reálném světě je to skutečný boj. Postavy, které jsou závislé, myslí jinak než ty, které nejsou. Činy, které by byly jinak nepřijatelné, se najednou stanou branami k novým vrcholům a než aby se závislý jejich otevření bál, spíše do nich s pokřikem vletí, jen aby se dostal k cíli.
Kromě problémů spojených se zásobováním závislých jejich drogou, spojování se s drogovým businessem může přinést další problémy. Runneři nejsou vždy najímáni k nájezdu do korporačních laboratoří. Někdy přijde nabídka práce od místního vůdce gangu, který potřebuje, aby jeho zásilka byla chráněna někým se solidní pouliční reputací. Nebo by mohlo jít o ochranu hlavy pašerácké bandy, která vydělává miliardy nuyenů na betamethu každý měsíc. Přenáší to na tebe vinu za spousty smrtí, které způsobuje?
Stanovení si svých postojů zde může velmi ovlivnit tvůj pohled, když přijde pracovní nabídka a ty máš sklon odmítnout ji z morálních důvodů a ignorovat chechtání svých morálně ne tak pevných spolupracovníků.
Kšeftíky
Runneři se zabývají pohybem a ochranou všech druhů nedovoleného zboží, včetně lidských bytostí. Extrahování vědce korporace, aby šel pracovat pro jiný korp, je jedna věc, ale poskytovat ochranu dodávky, o které si jsi jistý, že je plná sexuálních otroků na jejich cestě do salonu bunraku jakuzy, je úplně jiná hra. Až přijde čas, vezme tvoje postava slušné peníze za takovou práci, nebo si zachová morálku?
Ještě častěji se jedná o práci, kterou vezmeš, protože ses nedostatečně vyptal (nebo vůbec). Prostě jsi cítil peníze a přijal práci, aniž bys znal všechny podrobnosti. Jakmile pak odhrneš závoj, najdeš skryté červy, o kterých se Pan Johnson nezmínil. Odejdeš a riskuješ ztrátu tváře – a možná i návštěvu týmu vyslaného zbavit se všech svědků?
Ve světě Shadowrunu hraješ za stranu utiskovaných. Uděláš všechno proto, aby ses vyhrabal nahoru a udržel ty ostatní pod sebou? Je to smutné a nemorální, ale ta možnost existuje. Nebo jsi jedním z těch, kteří si myslí, že každý, kdo byl kdy ponížen, zneužit a rozdrcen vahou korporační kontroly si zaslouží šanci se bránit? Vidíš se jako součást armády snažící se rozvrátit megakorporační monolit, který se zmocnil vlády nad světem?
Rasismus a nespravedlnost
Stejně jako náš svět zná i svět Shadowrunu rasismus. Ten ve hře je obvykle založen na rozdílech mezi metarasami spíše než na barvě kůže. Jeho existence v Šestém světě dává postavám šanci stát se hrdiny a postavit se těm, kteří pohrdlivě soudí podle zevnějšku. Sociální škatulky jako jsou rasy a třídy jsou používány korporacemi k rozdělení lidí, postavení je proti sobě, místo aby je nechaly přemýšlet o extrémní nerovnosti, jež utváří jejich každodenní životy.
Jak na to bude tvoje postava reagovat? Bude se snažit udržovat nebo rozbít status quo a jak se při tom bude cítit? Budeš hledat cesty ke změně, anebo se budeš spoluúčastnit na problému? Přijímáš stereotypy, nebo je zpochybňuješ? Jak moc budeš agresivní v přístupu, který si vybereš? Uděláš práci, dokončíš ji a pak se otočíš a použiješ peníze na pomoc a změnu ze stínů? Vědět, kde stojíš, není jen o morálce a spravedlnosti, je to také o paranoii, svědomitosti, odporu, utrpení a pružnosti.
Jedná se o citlivé otázky a je třeba o nich diskutovat s ostatními členy skupiny. Lidské hranice a identity by měly být respektovány. Stíny jsou temná místa, ale nemohou existovat bez světla a hráči se mohou rozhodnout, kolik ho do nich vnesou.
Krok druhý:
Zvol priority postavy
Při vyřešení problémů s pozadím postavy je čas začít řešit některá čísla. Prioritní systém nabízí rychlou a širokospektrální metodu tvorby tvého shadowrunnera. Celkový obraz je utvářen tvými volbami v tabulce Priorit (str. 64). Ta má pět řádek priorit (A až E) a pět kategorií, které mají být prioritám přiřazeny: metarasa, atributy, dovednosti, magie/rezonance a zdroje. Každé kategorii přiřaď jednu prioritu (tj. vyber jednu možnost v každém řádku a pouze jednu ve sloupci). Tyto možnosti ti poskytnou základní komponenty tvé postavy.
Výběr není nutné provádět postupně. Nejdřív si vyber to, co je pro tebe nejdůležitější, nebo naopak nejméně důležité, to jsou stejně platné možnosti, budeš pak moci provést nutné úpravy podle potřeby tvorby. Priority prezentujeme v pořadí, které máme v grafu, ale můžeš si je vybrat v libovolném pořadí, po kterém tvé srdce zatouží.
Tabulka priorit
Priorita | Metarasa (body přizpůsobení) | Atributy | Dovednosti | Magie nebo Rezonance | Zdroje |
---|---|---|---|---|---|
A | Ork, Troll, Trpaslík (13) | 24 | 32 | Plnohodnotný kouzelník: Magie 4, Aspektový kouzelník: Magie 5, Mystický adept: Magie 4, Adept: Magie 4, Technomant: Rezonance 4 | 450.000 ¥ |
B | Elf, Ork, Troll, Trpaslík (11) | 16 | 24 | Plnohodnotný kouzelník: Magie 3, Aspektový kouzelník: Magie 4, Mystický adept: Magie 3, Adept: Magie 3, Technomant: Rezonance 3 | 275.000 ¥ |
C | Člověk, Elf, Ork, Troll, Trpaslík (9) | 12 | 20 | Plnohodnotný kouzelník: Magie 2, Aspektový kouzelník: Magie 3, Mystický adept: Magie 2, Adept: Magie 2, Technomant: Rezonance 2 | 150.000 ¥ |
D | Člověk, Elf, Ork, Troll, Trpaslík (4) | 8 | 16 | Plnohodnotný kouzelník: Magie 1, Aspektový kouzelník: Magie 2, Mystický adept: Magie 1, Adept: Magie 1, Technomant: Rezonance 1 | 50.000 ¥ |
E | Člověk, Elf, Ork, Troll, Trpaslík (1) | 2 | 10 | Světská osoba | 8.000 ¥ |
Zde je přehled každého sloupce tabulky.
Metarasa (body přizpůsobení)
Nyní, když víš, co chceš dělat, se pojďme podívat, do jaké schránky padneš. Shadowrun je směsicí vysoké fantasy a dystopického kyberpunku, z čehož to první znamená, že jsou tu některé rasy jiné než jen lidské.
Pro každou prioritu jsou k dispozici různé metarasy s proměnlivým počtem bodů, za které se dají koupit body Hrany, vylepšit specifické atributy pro tuto metarasu a/nebo Magii nebo Rezonanci. Určité metarasy, jmenovitě lidé a elfové, se v nejvyšší prioritě neobjevují. Získat přehled o metarasách můžeš na str. 53.
Výběr, který zde provedeš, není založen pouze na metarase, ale i na doprovodném počtu bodů přizpůsobení, které použiješ ke zvýšení hodnot určitých atributů. Body přizpůsobení se dají použít na úpravu Magie/Rezonance, nákup Hrany, nebo na vylepšení specifických rasových atributů. Každá metarasa (s výjimkou člověka) má dva nebo více atributů, které mohou být mimo základní rozsah 1 až 6. To jsou specifické rasové atributy a lze je zvýšit pomocí bodů přizpůsobení v tomto sloupci.
Atribut Hrana si zaslouží zvláštní pozornost. Hrana může být nesmírně cenná a může rozhodovat o vítězství nebo porážce. Body ke zvýšení Hrany máš právě tady, tak je využij! Více informací o Hraně a jejím použití najdeš na str. 44.
Různé úrovně hry
Pravidla popsaná v této kapitole popisují základní úroveň hry Shadowrun, ale to neznamená, že každý chce začínat na této úrovni. Někteří lidé mohou chtít posunout své runnery trochu dopředu, aby mohli rovnou začít se zkušenějšími a silnějšími postavami. Ostatní si mohou naopak užít výzvu začínat s méně kvalifikovanými postavami a uvidíme, jestli dokážou přežít dostatečně dlouho, aby se stali pouličními legendami.
Vytváření postav na nízké pouliční úrovni je jednoduché – vybírej priority z Tabulky priorit jako normálně, ale pak použij hodnoty z řádku o jednu úroveň nižšího, než je ten, který jsi zvolil (např. pokud jsi pro atributy vybral prioritu B, získáš ve skutečnosti hodnoty z priority C, což je 12 atributových bodů). Protože nemůžeš jít o níže než na řádek E, znamená to, že budeš z tohoto řádku vybírat 2x.
Na druhé straně jsou zkušení runneři. Pokud chceš začít na této pokročilé úrovni, jednoduše zdvojnásob částku na přizpůsobení pomocí karmy (str. 66) z 50 na 100 bodů. Utrať je a pořádně to rozjeď!
Atributy
Jak je popsáno na str. 37, atributy spadají do tří různých skupin: jsou fyzické, mentální a zvláštní. Všechny metalidské postavy mají všechny fyzické a mentální atributy, ale některé nemusejí mít zvláštní atributy.
Rozsah základních hodnot začíná s jedním bodem a může dosáhnout až 6. Tento rozsah je modifikován metarasou nebo vybranými kvalitami. Tabulka atributů metaras (str. 64) poskytuje upravené rozsahy atributů pro každou metarasu a konkrétní kvality určité metarasy získané jako bonus zdarma. Popisy kvalit začínají na str. 70. Pokud má postava hráče nějaký snížený fyzický nebo mentální atribut pomocí magie nebo nějakého jiného efektu na 0, pak se zhroutí, jako kdyby její tělo nebo mysl ztratily některou z kritických funkcí. Je nefunkční, dokud se tento atribut neobnoví alespoň na hodnotu 1.
Na maximu může být pouze 1 fyzický nebo mentální atribut upravený metarasou či jinými kvalitami.
Tabulka atributů metaras
Metarasa | Obratnost | Reakce | Síla | Tělo | Charisma | Intuice | Logika | Vůle | Hrana |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Človek | 1-6 | 1-6 | 1-6 | 1-6 | 1-6 | 1-6 | 1-6 | 1-6 | 1-7 |
Rasové kvality: | Žádné | ||||||||
Elf | 1-7 | 1-6 | 1-6 | 1-6 | 1-8 | 1-6 | 1-6 | 1-6 | 1-6 |
Rasové kvality: | Noční vidění | ||||||||
Ork | 1-6 | 1-6 | 1-8 | 1-8 | 1-5 | 1-6 | 1-6 | 1-6 | 1-6 |
Rasové kvality: | Noční vidění, z tuhého těsta 1 | ||||||||
Troll | 1-5 | 1-6 | 1-9 | 1-9 | 1-5 | 1-6 | 1-6 | 1-6 | 1-6 |
Rasové kvality: | Kožní depozity, termografické vidění, z tuhého těsta 2 | ||||||||
Trpaslík | 1-6 | 1-5 | 1-8 | 1-7 | 1-6 | 1-6 | 1-6 | 1-7 | 1-6 |
Rasové kvality: | Odolnost vůči toxinům, termografické vidění, |
Dovednosti
Nyní je čas definovat, co můžeš dělat, nebo alespoň se o to pokoušet. Dovednosti se používají k testování všech náročných akcí (nebo dokonce i jednoduchých akcí, pokud jsi pod tlakem světa Shadowrunu). Při výběru, jak umístit své body zvaž, jaké místo sis zvolil ve svém týmu, a také širší historii své postavy.
Během vytváření postavy lze zakoupit dovednosti až do hodnocení 6 (7 s kvalitou "nadání"). Na tomto maximu může být pouze jedna dovednost (tedy jedna na úrovni 6 nebo 7). Během hraní tyto dovednosti mohou dosáhnout až hodnocení 9 (10 s kvalitou "nadání"). Dovednostní body z Tabulky priorit se utratí jednoduše: Každý utracený dovednostní bod přidává hodnocení vybrané dovednosti. Popisy a pravidla pro to, co pokrývají různé dovednosti, nalezneš v kapitole Dovednosti (str. 92).
Při tvorbě postavy si můžeš také zvolit specializace (str. 92). Při použití Tabulky priorit stojí specializace stejně jako jeden bod hodnocení dovednosti. Při tvorbě postavy nesmíš mít u žádné dovednosti více než jednu specializaci a nemůžeš mít žádnou odbornost.
Seznam dovedností
Astrální zdatnost, Atletika, Biotechnologie, Boj na blízko, Hackování, Elektronika, Exotická zbraň, Inženýrství, Klamání, Kouzlení, Orientace v prostředí, Pilotování, Střelné zbraně, Utajení, Úkolování, Vliv, Vnímání, Vyvolávání, Zaklínání
Magie/Rezonance
Pokud tvoje postava nemá atributy Magie nebo Rezonance, můžeš tuto podkapitolku přeskočit, nezapomeň ale, že tam venku je.
V roce 2080 už každý ví, že magie a technomancie existují. Jejich přístupy a náhledy se velmi liší, ale to je jiné téma a probereme to v dalších kapitolách.
Pomocí tohoto sloupce si zvolíš, zda bude tvoje postava mít Magii nebo Rezonanci. Pojďme zjistit, jak tento krok absolvovat. V tomto sloupci je 5 možností: plnohodnotný kouzelník, aspektový kouzelník, adept, technomant a světská osoba.
Být světský je k dispozici pouze při prioritě E, tohle zvládneme snadno: Volba být světský znamená nemít absolutně žádné hodnocení atributů Magie nebo Rezonance. Je to jednoduché. Tvoje body přizpůsobení budou muset být využity jinde, ale pokud nechceš Magii nebo Rezonanci, je to pravděpodobně nejlepší využití prioritní řady E.
Každý výběr nad rámec toho poskytuje základní atribut Magie nebo Rezonance, obvykle v rozmezí 1 až 5, obvykle se liší podle typu postavy, kterou vytváříš. Aspektoví kouzelníci (str. 159)) získají další bod Magie jako kompenzaci jejich jiných omezení. Tato hodnocení lze zvýšit až na 6 pomocí bodů přizpůsobení ze sloupce metarasa, nebo pomocí karmy ve fázi finálních kroků (str. 66).
Plnohodnotní kouzelníci získají přístup k celé škále magických dovedností, tedy Kouzlení, Vyvolávání a Zaklínání, také získají plný přístup do astrálního prostoru, ať už jde o astrální vnímání (str. 159), nebo astrální projekci (str. 160). Během vytváření postavy dostanou počet kouzel nebo rituálů, který se rovná jejich (Magie x 2). Hodnocení použité pro tento výpočet je Magie z Tabulky priorit nenavýšené žádnými body, karmou ani úpravami.
Aspektoví kouzelníci jsou schopni využívat pouze jeden ze tří aspektů magie: Kouzlení (sesílání kouzel), Vyvolávání, nebo Zaklínání. Mají přístup do astrální roviny astrálním vnímáním i projekcí. Ti kouzlící vybírají počet kouzel nebo rituálů opět podle vzorce (Magie x 2). Stejně jako předtím, použité hodnocení je Magie z Tabulky priority nenavýšené žádnými body, karmou ani úpravami.
Adepti soustředí veškerou svou magii dovnitř a podněcují svůj talent s vrozenou schopností vtáhnout manu dovnitř, namísto aby ji směrovali ven. Kvůli tomuto fyzickému spojení se svou magií se nemohou astrálně projektovat a mohou prostřednictvím tréninku získat pouze schopnost astrálního vnímání. Adepti mají fond bodů na nákup Sil rovný své Magii (pro více informací o adeptech viz str. 156)
Mystičtí adepti používají směsici magie působící dovnitř i ven. Jsou schopni kouzlit, vyvolávat duchy a zaklínat předměty, ale dokážou taktéž nasměrovat část své many dovnitř jako palivo pro adeptské Síly. Nejsou schopni astrálně se projektovat kvůli ukotvení adeptských Sil, ale mohou astrálně vnímat. Musejí rozdělit svou magickou moc mezi kouzla a adeptské Síly. Nejprve nakoupí adeptské Síly až do maxima jejich atributu Magie a pak vynásobí zbývající (Magii x 2), aby určili svůj počet kouzel na začátku hraní. K tomu se opět používá hodnota Magie z Tabulky priorit neupravená pomocí karmy ani bodů přizpůsobení (ale redukovaná ztrátou Esence).
Technomanti mají zvláštní spojení s Matrixem, které se měří atributem zvaným Rezonance. Mají schopnost vytvářet sprity spolu se schopností manipulovat s energiemi Matrixu, aby je ohnuli dle své vůle. Když si vyberou svou prioritu Rezonance, vyberou si také takové množství komplexních forem, které se rovná jejich (Rezonance x 2). A to pomocí neupraveného hodnocení z Tabulky priorit.
Zdroje
Tenhle sloupec je jednoduchý. Číslo ve sloupci je hotovost, za kterou si nakoupíš vybavení, se kterým budeš vládnout stínům. Není to jediná šance získat při tvorbě postavy peníze, ale je to ta největší. Pokud budeš potřebovat více peněz, v podkapitole Finální kroky (str. 66) najdeš návod, jak utratit trochu karmy za peníze. Kurz je v poměru 2 000 ¥ za 1 bod karmy, nebo 5 000 ¥ s kvalitou "v dluzích". Peníze budou utraceny za vybavení, které je podrobně popsáno v kapitole Vybavení (str. 244).
Příklad výběru priorit
Tom a Alyson se chystají vytvořit si postavy do hry spolu, takže chtějí, aby se navzájem doplňovali. Tom chce hrát elfího kouzelníka, aby se postaral o magickou stránka věci a Alyson si chce udělat lidského pouličního samuraje, aby mlátila trapáky do ksichtů.
Tom chce být elf, takže si nemůže vzít prioritu A na metarasu, protože elfové tuto volbu nemají. Priorita A má nejvyšší hodnoty Magie nebo Rezonance, takže si ji vybere. Chce dostatek bodů atributů, aby jeho Logika a Vůle byly dostatečně na výši, aby dobře odolával odlivu a také rozdělit body i do dalších oblastí, aby byl schopen běhat, uhýbat se a možná i dát nějakou tu ránu. Tak vybere atributy pro prioritu B. Priorita C v dovednostech mu pomůže získat Kouzlení, Vyvolávání a Atletiku, které nutně chce (s nějakým Vnímáním a dalšími drobnostmi), zatímco priorita D na metarasu mu umožní být elfem a dá mu pár bodů na úpravu Hrany a Magie. To znamená, že prioritou E budou zdroje - pouhých 8 000 nuyenů, ale Tom nečeká, že utratí hodně za vybavení.
Jeho výběr tedy vypadá takto:
- Priorita A: Magie nebo Rezonance
- Priorita B: Atributy
- Priorita C: Dovednosti
- Priorita D: Metarasa
- Priorita E: Zdroje
Alyson má jiné priority. Ví, že její sloupec metarasy bude C, D nebo E - pravděpodobně jeden z těch nižších, protože si nemyslí, že bude potřebovat mnoho bodů přizpůsobení. Také ví, že potřebuje více peněz než Tom na nějaký prvotřídní ware. Nemyslí si, že potřebuje tolik bodů atributů jako Tom, namísto toho chce slušný počet dovedností – Střelné zbraně, Boj na blízko, Utajení, Vnímání a Atletika budou vysoce užitečné a mohla by hodit i Biotechnologie pro účely léčby. Dobrou zprávou je, že nepotřebuje Magii ani Rezonanci, takže tento sloupec bude priorita E.
- Priorita A: Dovednosti
- Priorita B: Zdroje
- Priorita C: Atributy
- Priorita D: Metarasa
- Priorita E: Magie nebo Rezonance
Po pravdě, trochu se obává toho, že 12 bodů atributů kvůli prioritě C by nemuselo stačit, ale ví, že extra karma za přizpůsobení a jedna nebo dvě negativní kvality pomohou vyplnit všechny mezery, které by mohla mít.
Některé ze zde zmíněných prvků včetně extra karmy a negativních kvalit budou popsány dále v této kapitole.
Krok třetí:
Vyber si kvality
Tento krok lze provést kdykoli poté, co sis vytvořil příběh a víš něco málo o své postavě, které hodláš vdechnout život. Prohlédni si sekci Kvality (str. 70) a udělej si seznam těch kvalit, které považuješ za vhodné pro svou postavu. Můžeš si vybrat nějak mechanicky, ale mnohem zábavnější je navrhnout si koncept, vybrat kvality, které se do něj hodí, a sledovat, co nastane!
Až budeš mít seznam, musíš si srovnat jejich náklady v karmě, pozitivní i negativní. Limity jsou následující: Při tvorbě postavy nelze nakoupit více než šest kvalit a celkový bonus karmy nesmí být více než 20 bodů.
Krok čtvrtý:
Utrať karmu na přizpůsobení
Každý runner dostane v rámci procesu tvorby dotyk reality. Po utracení původních bodů je třeba začít přemýšlet nad jeho dalším rozvojem. Každá postava dostane 50 bodů karmy na vylepšení dovedností, atributů, nových kvalit nebo peněz na případné další vybavení. Cenu za ně najdeš v části Vylepšování postavy (str. 68). Hru můžeš začít s maximálně 5 nevyužitými body karmy.
Nezapomeň, že můžeš použít karmu i na zisk dodatečných prostředků ve výši 2 000 nuyenů za bod karmy, nebo s kvalitou "v dluzích" 5 000 nuyenů za bod karmy.
Krok pátý:
Nakup vybavení
V tomto bodě bys už měl mít hromádku nuyenů, jak z výběru zdrojů v Tabulce priorit, tak za karmu proměněnou za hotovost. Zboží pro svého runnera si můžeš nakoupit v kapitole Vybavení za ceny tam uvedené. Ujisti se, že sis zkontroloval hodnocení Dostupnost; při vytváření postavy si nemůžeš nakoupit žádné vybavení s hodnocením 7 nebo vyšším (definici Dostupnosti najdeš na str. 244).
Krok šestý:
Finální kroky
Kontakty
Kontakty jsou klíčovou součástí shadowrunu. Každý musí znát pár lidí, které může oslovit kvůli vybavení, menší podpoře nebo kvůli informacím. Tito jednotlivci jsou ovládáni gamemasterem a žijí své vlastní životy, zatímco runneři střílejí za peníze lidi do hlavy. V případě potřeby ti stačí vybrat si kontakt a říct gamemasterovi, že ho vytáčíš.
Každý kontakt má dva zvláštní atributy: Konexe a Loajalitu. Konexe obvykle určuje podrobnosti a úroveň informací či vzácnosti požadovaného vybavení, ke kterému se kontakt může dostat, zatímco Loajalita určuje, zda se kontakt nepostaví proti tobě, nebude prodávat podobná data o tobě, nepoštve na tým gangstery, nebo tě nezradí, když Knight Errant zaklepe na jeho dveře. Čím věrnější, tím je menší pravděpodobnost, že tě prodá.
Během hry získáš kontakty skrze práci a interakce s obyvateli Šestého světa. Během vytváření postavy dostaneš celkem (Charisma x 6 bodů), které můžeš utratit na nákup kontaktů (za 1 bod dostaneš 1 bod Konexí nebo Loajality). V tomto bodě nemůže být žádné hodnocení vyšší než Charisma postavy.
Znalosti a jazyky
Věci, které znáš, určují, kým jsi – možná jsi odborník na popkulturu, milovník elfského vína, nebo odborník na nevyřešené matematické rovnice. Znalostní dovednosti přidávají hloubku a možnosti tvé postavě (pro více informací o těchto dovednostech viz str. 99). Postavy dostávají během své tvorby zdarma znalostní a jazykové dovednosti v počtu rovném jejich Logice plus jeden rodný jazyk zdarma. Postavy si mohou koupit další úrovně jazykových dovedností, jako by to byly další znalostní dovednosti, ale pouze jeden jazyk může být rodný.
Závěrečné výpočty
Jakmile provedeš všechny nákupy a úpravy, je třeba provést několik výpočtů, abys svou postavu řádně vyleštil. Zde jsou!
Hodnocení útoku (HÚ)
V boji je Hodnocení útoku měřítkem přesnosti, účinnosti a základní plynulosti útoku. Obvykle vychází ze zbraně, ale někdy útočíš i holýma rukama, takže potřebuješ Hodnocení útoku. V případě boje beze zbraně je to Reakce + Síla v blízkém dosahu, bez hodnocení v ostatních dostřelech (viz Hodnocení útoku/dostřel, str. 245). Některé kvality a vybavení ho mohou také ovlivnit.
Hodnocení obrany (HO)
Hodnocení obrany je měřítkem toho, jak dobře jsi připraven snést ránu, respektive vyhnout se jí. Používá se prakticky ve všech bojových situacích. Chceš-li jej vygenerovat, přidej hodnocení Pancíře k Tělu. Některé kvality a vybavení ho mohou také ovlivnit.
Iniciativa
Atribut Iniciativa se používá k určení, kdo bude v boji první. Sečti svou Intuici a Reakci, abys získal základ. Pak napiš, kolik máš kostek iniciativy. Začni s výchozí jednou kostkou; tento počet může být zvýšen augmentacemi. Když je to zapsané, vypadá to pak třeba takhle: 9 + 1K6.
Testy pouze s atributy
Většina testů v Shadowrunu je kombinací dovednosti a atributu, ale existuje několik pevně stanovených testů pouze s atributy, které se ve hře objevují dost často, takže by sis je měl poznamenat.
Odhad lidí (Intuice + Vůle)
Někdy si prostě potřebuješ hodit, abys určil, jak na tebe někdo působí. Test odhadu lidí je tu právě kvůli tomu. Jakmile budeš mít dostatek času na přečtení někoho (až usoudí gamemaster), můžeš si hodit, abys poznal svůj postoj a pocity ze svého cíle.
Jen pamatuj na to, že velká část školení Pánů Johnsonů je věnována právě na zvýšení důvěryhodnosti, abys jim věřil, i když bys neměl.
Paměť (Intuice + Logika)
Většina z nás si nepamatuje své životy se stoprocentní přesností. Jsme ovlivněni náladou v době, kdy jsme si vzpomínku vytvořili, aktuální náladou, přítomností nebo nepřítomností nezapomenutelných podnětů, nebo dokonce drobných zvláštností v detailech. Pak tu máme triky, kterými si naše mysl hraje a zkresluje vzpomínky, takže z nás dělá hrdiny našeho vlastního příběhu a všechno se znova pokroutí. Když je čas vybrat si něco z paměťové banky, gamemaster nastaví práh v závislosti na uplynulé době a složitosti informace, a můžeš si hodit, zda si na informace vzpomeneš. Může jít o vzpomínku na nějakou tvář, kritickou informaci, vytažení detailu z minulosti, který ti pomůže pochopit, co se před tebou děje právě teď, nebo s nějakým jiným mentálním výkonem.
Zhroucení se (Charisma + Vůle)
Když je stres nezvládnutelný, gamemaster může vyzvat k testu, aby se ujistil, zda se postava nesesype. Gamemaster stanoví práh a hráč hází, aby zjistil, zda postava zůstane klidná, nebo začne vyšilovat. Všimni si, že opakované vystavení určitým typům situací snižuje potřebu házet v těchto situacích na zhroucení.
Zvedání/Nošení (Tělo + Vůle)
Každý profesionální vzpěrač nebo nosič ti řekne, že to není všechno ve svalech. Potřebuješ vůli vytrvat, abys přidal ještě trošku úsilí a zvedl to o ten malý kousek navíc. Ať už taháš kamaráda z nebezpečí, nebo převracíš automobil na pokrytí útěku, bude se házet, aby se zjistilo, zda to zvládneš. Postavy mohou zvednout [(Síla x Síla) x 10] kilogramů bez hodu; pokud potřebují něco zvednout nad hlavu, násobitel klesá na 5. Test zvedání/ nošení zvyšuje tvou efektivní Sílu o 1 za každý čistý úspěch. Také ti ale způsobí 1 box omráčení, odolává se mu Tělem.
Poškození se zvyšuje o + 1 za každé bojové kolo, po které i nadále tuto váhu držíš nebo neseš.
Startovní nuyeny
Zbyly ti nějaké peníze z procesu tvorby postavy? Fajn. To jsou tvoje počáteční nuyeny. Pokud by to bylo více než 5 000 nuyenů, pak se vrať a ještě nakup nějaké harampádí (včetně nákupu životního stylu), protože nemůžeš jít do hry s více penězi, víme? Pokud je to méně, pak jsi hotový a můžeš se vrhnout na jejich vydělávání!
Vylepšování postavy
Postavy používají karmu, kterou vydělávají na bězích (stejně jako bonus karmy, který jsi získal při procesu tvorby postavy), aby zvýšily hodnocení svých schopností. Náklady na vylepšování pro všechny kategorie jsou nastíněné v tabulce Náklady vylepšování (viz níže) spolu s navrhovanými časy nutného výcviku. Čas, který je zapotřebí ke zvýšení jakékoli schopnosti, je ve skutečnosti pouze návrh – skutečný čas výcviku závisí na gamemasterovi. Ten rozhodne v souladu s časem, který nejlépe odpovídá příběhu, který chce vyprávět, ale uvedené časy nabízíme k vytvoření celkového rámce. Během těchto časových období se očekává, že runner věnuje alespoň čtyři hodiny denně každý den tvrdému tréninku. Pokud osm hodin věnuje spánku (je to únavné) a čtyři hodiny na různé životní nutnosti, zbývajících dvanáct hodin umožňuje trénovat až tři různá vylepšení současně.
Náklady vylepšování
Typ | Cena karmy | Doba výcviku |
---|---|---|
Aktivní dovednosti | 5 x nové hodnocení | (nové hodnocení) měsíců |
Specializace | 5 | 1 měsíc |
Odbornost | 5 | 2 měsíce |
Atributy | 5 x nové hodnocení | (nové hodnocení x 2) měsíců |
Znalostní dovednosti | 3 | 1 měsíc |
Zakoupení pozitivní kvality | 2 x normální cena | 1 týden |
Vykoupení negativní kvality | 2 x normální cena | 1 týden |
Nové kouzlo | 5 na 1 kouzlo | 1 týden |
Nová komplexní forma | 5 na 1 formu | 1 týden |
Iniciace* | 10 + stupeň iniciace | (stupeň +1) měsíců |
Ponoření* | 10 + úroveň ponoření | (úroveň +1) týdnů |
* Nelze pořídit během vytváření postavy
Atributy
Ať už fyzické, nebo mentální, atributy se zvyšují cvičením. Může to vypadat jako čas strávený v tělocvičně, nebo jako řada tvrdých matrixových hádanek, ale každý atribut musí být trénován, aby se zlepšil. Musíš utratit (5 bodů karmy x nové hodnocení) za 1 vylepšení. To musíš zaplatit za každé nové získané hodnocení, takže pokud chceš změnit atribut ze 4 na 6, potřebuješ zaplatit 25 bodů karmy za hodnocení 5 (5 x 5) a 30 bodů karmy za hodnocení 6 (6 x 5), celkem 55 bodů karmy. V tabulce Vylepšování atributů a dovedností (str. 69) uvidíš, jak náklady stoupají z jedné pozice na druhou.
Aktivní dovednosti
Jakákoli aktivní dovednost vyžaduje trénink. To může představovat čas strávený na střelnici, v tělocvičně, v obchodech, čas strávený řízením, čas strávený meditacemi v lóži, anebo nesčetné množství jiných činností. Zkrátka musíš vynaložit čas a úsilí, aby se ukázaly výsledky a zlepšení, která chceš. Kvůli těmto potřebám školení může gamemaster také přihodit cenu práce reprezentující členství v nějakých sportovních oddílech, pronájem prostoru nebo jiné vedlejší náklady. Padesát nuyenů za měsíc je dobrý základ, ale gamemaster to může upravit podle své kampaně a postavy mohou tyto náklady zmírnit získáním pomoci spoluhráčů či kontaktů.
Musíš utratit (5 bodů karmy x nové hodnocení), abys mohl postoupit výše. To je pak třeba dělat pro každé další vylepšení, takže pokud chceš změnit dovednost ze 4 na 6, musíš zaplatit 25 bodů karmy za hodnocení 5 (5 x 5) a 30 bodů karmy za hodnocení 6 (6 x 5), celkem 55 bodů karmy. V tabulce Vylepšování atributů a dovedností (str. 69) uvidíš, jak náklady stoupají z jedné pozice na druhou.
Tabulka vylepšování atributů a dovedností
Nyní\Nové | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 5 | 15 | 30 | 50 | 75 | 105 | 140 | 180 | 225 | 265 |
1 | — | 10 | 25 | 45 | 70 | 100 | 135 | 175 | 220 | 260 |
2 | — | — | 15 | 35 | 60 | 90 | 125 | 165 | 210 | 250 |
3 | — | — | — | 20 | 45 | 75 | 110 | 150 | 195 | 235 |
4 | — | — | — | — | 25 | 55 | 90 | 130 | 175 | 215 |
5 | — | — | — | — | — | 30 | 65 | 105 | 150 | 190 |
6 | — | — | — | — | — | — | 35 | 75 | 120 | 160 |
7 | — | — | — | — | — | — | — | 40 | 85 | 135 |
8 | — | — | — | — | — | — | — | — | 45 | 95 |
9 | — | — | — | — | — | — | — | — | — | 50 |
Znalosti
Učíš se studiem, školením, matrixovými kurzy, nebo jen tak sedíš každý den v knihovně. Získání znalostních dovedností vyžaduje studium. Jednoměsíční časový rámec předpokládá možné studium více znalostí, jak to bylo již dříve popsáno v této kapitole. Snažit se učit za letu, tedy studovat jen když má postava čas, prodlužuje časový rámec na 3 měsíce. Nové znalostní dovednosti stojí 3 body karmy.
Specializace a odbornosti
Stejně jako u aktivních dovedností i specializace a odbornosti (str. 92) potřebují učení. Zatímco specializace se lze naučit pro jakoukoli dovednost, pro naučení odbornosti musíš splnit dva předpoklady: Nejprve musíš mít v dané oblasti specializaci; a za druhé, tvé hodnocení původní dovednosti musí být nejméně 5. To znamená, že měsíce strávené získáním specializace a odbornosti je společný výcvik na vrcholu vzdělávání v dovednosti, kterou již máš. Nemůžeš získat v dané dovednosti druhou specializaci, dokud tu první nepřevedeš na odbornost a v jedné dovednosti můžeš mít maximálně jednu specializaci a jednu odbornost. Specializace a odbornosti stojí 5 bodů karmy.
Kvality
Kvality můžeš po procesu tvorby postavy získat dvěma způsoby; buď mohou být koupeny, nebo mohou být získány.
Zakoupení kvality
Nákup pozitivní kvality vyžaduje zaplatit dvojnásobek běžných nákladů v bodech karmy. Nové negativní kvality již po tvorbě postavy ve snaze získat více bodů karmy nelze "koupit", ale mohou být vykoupeny (odstraněny) zaplacením dvojnásobného množství základní karmy.
Získání kvality
Pozitivní i negativní kvality mohou být získané hraním rolí. Možná postava provede několik velmi úspěšných testů na kutění v řadě, takže gamemaster cítí, že si vydělala kvalitu "kutil". Nebo možná postava vzala osamělé dítě pod svá křídla a získala tak kvalitu "závazky". Závisí to na uvážení gamemastera, ale ten by měl být velmi opatrný v přiřazování kvalit, aby opravdu dělaly hru zábavnější pro všechny zúčastněné – rozdáním příliš mnoha pozitivních kvalit nějaké postavě ji učiní přesilněnou, takže se ostatní hráči baví méně, zatímco když nahází na jinou postavu kupu negativních kvalit, až příliš snadno se to pro hráče může stát frustrujícím. GM se musí snažit zajistit rovnováhu mezi výzvou a zábavou.
Nová kouzla
Naučit se nové kouzlo vyžaduje formuli kouzla, kterou si lze obecně koupit od talismongera. Potřebuješ také přístup k magické lóži (str. 129), nějaký čas na studium procvičování složitého sesílání a na závěrečný rituál, během kterého se kouzlo přimkne ke kouzelníkově auře. Přibližně po týdnu studia (str. 130) se kouzlo sesilateli natolik vryje do mysli, že ho nikdy nezapomene. Astrální energie lze využít jak ke Kouzlení (str. 130), tak k Zaklínání (str. 149). Nové kouzlo stojí 5 bodů karmy.
Nové komplexní formy
Učení se nových komplexních forem technomanty se dosud nestalo součástí mainstreamu. Aby se mohl naučit novou komplexní formu, potřebuje přístup ke zdrojovému kódu, síť, ve které by mohl pracovat, a čas na zvládnutí složitostí komplexní formy. Jakmile je proces v některé síti spuštěn, musí být v této síti dokončen. Na konci týdne se zdrojový kód vstřebá do technomantovy rezonance, stane se součástí toho, co dělá v Matrixu. Nová komplexní forma stojí 5 bodů karmy.
Iniciace/ponoření
Přestože se fungování obojího v realitě Šestého světa výrazně liší, procesy iniciace i ponoření obojí vyžadují podobně intenzivní čas a úsilí. Podrobnosti o obojím jsou umístěny v jejich příslušných kapitolách spolu s výhodami a dalšími schopnostmi získanými těmito procesy. Pro účely karmy a času postavy začínají na stupni/úrovni 0 a z té rostou. Náklady jsou [10 bodů karmy + (stupeň iniciace/ úroveň ponoření)].
Kvality
Toto jsou možné kvality, které můžeš v Shadowrunu, Šestém světě, použít. Pozitivní kvality mají náklady na karmu, které musíš zaplatit při tvorbě postavy; negativní kvality naopak přinášejí bonus karmy, který můžeš během procesu tvorby postavy utratit. Kvality lze získat i po vytvoření postavy, jak je uvedeno výše v kapitole Vylepšování postavy (str. 68). (Názvy kvalit coby herních pojmů budou v běžném textu vždy psány v uvozovkách, pozn. překl.)
Pozitivní kvality
Analytická mysl
Jsi mistrovský řešitel problémů. Dokážeš analyzovat informace, aby bylo možné odvodit řešení, zatímco odděluješ užitečné střípky od rozptýlení a šumů.
- Cena: 3 body karmy
- Herní efekt: Získáš bonusový bod Hrany, když provedeš jakýkoli test založený na Logice.
Astrální chameleon
Zdá se, že se tvoje aura nikdy na dlouho nestabilizuje. Máš možnost splynout s astrálním prostředím kolem sebe a ztížit identifikaci a čtení aury i astrální signatury.
- Cena: 9 bodů karmy
- Herní efekt: Ostatní postavy dostávají postih – 2 kostky na testy rozpoznávající tvoji auru nebo astrální signaturu. Tvá astrální signatura (str. 160) zmizí za polovinu normálního času.
Domácí půda
Trávíš někde dost času a díky tomu to tam znáš i se zavázanýma očima. V místním okolí znáš každou zatáčku, každý zadní východ, každý obchod na bloku, všechny místní rivality a romance, a to vše můžeš obrátit ve svou výhodu. V Matrixu jsi strávil nespočet hodin v kódu, znáš jeho gremliny, jeho vtípky, místní avatary a poznáš ty, kteří přišli zvenčí.
- Cena: 10 bodů karmy
- Herní efekt: Vyber si jednu fyzickou čtvrť nebo síť v Matrixu za každé nabrání této kvality. Všechny testy Orientace v prostředí nebo Vnímání získávají bonus Hrany pro použití v tomto testu; pokud ji v tomto testu nepoužiješ, bonusová Hrana zmizí.
Dlouhý dosah
Ať už je to kvůli dlouhým pažím, dlouhým nohám, nebo nějaké jiné výjimečné fyzické predispozici, jsi schopen dosáhnout při Boji na blízko dál než ostatní.
- Cena: 12 bodů karmy
- Herní efekt: Když používáš zbraň na blízko, krátký dosah se prodlužuje ze 3 na 5 metrů.
Duchovní průvodce
Věříš, že něco jiného než ty sám ti pomáhá na cestě a směruje tvou magii, a stejně tak to něco věří v tebe. Ať už je to totem vlka, severského boha Lokiho, nebo křesťanského Boha, využíváš svou víru ke snadnějšímu utváření a zaměření svých arkánních schopností.
- Cena: 10 bodů karmy
- Herní efekt: Získáš výhody uvedené v popisu svého duchovního průvodce (str. 163). Pokud se ti ale nedaří držet se v souladu s jeho zásadami, ztrácíš svou víru a spojení s duchovním průvodcem a všemi souvisejícími bonusy.
Fotografická paměť
Většina lidí uchovává svůj život na čipy, ale ty stále nahráváš. Občas se musíš vypořádat s tunou zbytečných informací, ale za dlouhých nocí se skvěle bavíš vzpomínáním na oblíbenou barvu svého kamaráda z dětství.
- Cena: 12 bodů karmy
- Herní efekt: Získáš bonusový bod Hrany při provádění testů paměti (str. 67). Pokud tento bod nepoužiješ v testu, zmizí.
Houževnatost
Ať už jde o mentální trénink, uvykání sebepoškozováním, nebo jsi prostě jen tuhý bastard, snášíš bití a zranění lépe než většina ostatních.
- Cena: 12 bodů karmy
- Herní efekt: Když házíš na odolávání poškození, získáš bonusový bod Hrany. Pokud jej při testu nevyužiješ, zmizí.
Jako kočka
Máš vrozenou schopnost obvykle vídanou pouze u rodu felis, která se promítá do hladkých pohybů a sklonu k neustálému přistávání vždy na nohy – doslova, ne obrazně.
- Cena: 12 bodů karmy
- Herní efekt: Získáváš bonus k Hraně na všechny testy související s rovnováhou, pády a dopady. Vzpomeň ale na pravidla v části Prevence zneužívání Hrany (str. 46).
Klouby z gumy
Ať už na základě genetiky nebo cvičení jsi dokázal, aby se většina kloubů v tvém těle ohýbala mimo rozsah běžných metalidí. Tvoje ruce jsou úzké jako zápěstí, rameny umíš točit a ohýbat v každém směru, tvoje tělo se složí úhledně na polovinu dopředu i dozadu a můžeš otočit hlavu dozadu, aniž bys musel pohnout rameny… abychom jmenovali alespoň některé z tvých nejznámějších večírkových triků.
- Cena: 12 bodů karmy
- Herní efekt: Získáš bonus k Hraně na všechny testy zahrnující vykroucení se, úniky z pout, flexibilitu, nebo vtěsnání se do stísněných prostor. Vzpomeň ale na pravidla v části Prevence zneužívání Hrany (str. 46).
Kožní depozity
Máš vápenaté usazeniny rostoucí na nebo skrze tvou kůži, což tě činí tužším a drsnějším. Doslova.
- Cena: 7 bodů karmy
- Herní efekt: Získáváš 1 úroveň přirozeného Pancíře. Tvé útoky beze zbraně způsobují fyzické poškození.
Kuráž
Není to nedostatek strachu, jen nedostatek zbabělosti! Dokážeš se postavit těm nejstrašlivějším soupeřům a udržet jazyk za zuby i během nejnáročnějšího výslechu.
- Cena: 12 bodů karmy
- Herní efekt: Když vzdoruješ zastrašování nebo efektům způsobujícím stav "vystrašený", získáš bonus Hrany.
Kutil
I když nemáš čas ani součástky, abys to udělal správně, stejně to zvládneš. Ať už tam plácneš lepicí pásku, zkroutíš dohromady pár drátů, které by možná neměly být spojené, nebo do toho prostě párkrát kopneš, najdeš, i když jen nakrátko, kreativní způsob, jak stroj opravit.
- Cena: 12 bodů karmy
- Herní efekt: Při provádění testu inženýrství (str. 95), získáš bod Hrany, který ale musíš vynaložit na tento test, jinak zmizí.
Lidsky vypadající
Existují malí orkové, vysocí trpaslíci i oškliví elfové. Ať už prostřednictvím genetiky, nebo chirurgických úprav, nevypadáš jako příslušník své rodné metarasy; jevíš se jako člověk. Tvar uší lze snadno přehlédnout, kly vypadají jako obyčejné zuby, lícní kosti jsou kulatější, nohy delší – a tak dále. Splýváš s lidmi, což může pomoci v jednání s lidmi, anebo dělat potíže při jednání s metalidmi.
- Cena: 8 bodů karmy
- Herní efekt: Obvykle se na první pohled jevíš jako člověk a získáš bonus + 2 kostky na testy přestrojování se, skrývání své metarasy a pokusy vypadat více lidsky.
Láska duchů/spritů
(dle výběru)
Získal jsi respekt u konkrétní skupiny duchů/ spritů. Prostřednictvím svých činů a laskavostí jsi získal dobrou pověst. Ta je nutí, aby s tebou jednali se zvláštní pozorností.
- Cena: 14 bodů karmy
- Herní efekt: Při výběru této kvality si zvol typ ducha nebo sprita. Získáš bonusový bod Hrany na testy Vyvolávání nebo Úkolování tebou vybraného typu ducha/sprita. Tuto kvalitu lze vzít i vícekrát pro další typy duchů/spritů.
Matrixový tvrďák
Byl jsi v Matrixu tolikrát zraněn od IC i jiných person, že sis na to vytvořil imunitu. Tvoje maso skutečně pomáhá vstřebávat některá poškození tvé matrixové persony.
- Cena: 10 bodů karmy
- Herní efekt: Když házíš test odolávání poškození v Matrixu, získáváš bonus k Hraně. Pokud tento bonus nepoužiješ okamžitě v tomto testu, zmizí. Když obdržíš nějaké matrixové poškození, můžeš převést až 2 boxy na poškození omráčením svého těla. Spíše než utržit poškození v Matrixu, obětuješ sebe sama.
Mechanik
Pokud se to má hýbat, ale teď to stojí, tak víš, jak to bleskem opravit.
- Cena: 10 bodů karmy
- Herní efekt: Při testu opravy jakéhokoliv dopravního prostředku získáš bonusový bod Hrany a Hranu můžeš utrácet v přestávkách mezi hody rozšířeného testu opravy.
Nadání (dovednost)
Tvoje nejsilnější stránka. Máš přirozený potenciál být v konkrétní dovednosti ještě lepší než ti nejlepší.
- Cena: 12 bodů karmy
- Herní efekt: Tvoje dovednostní maximum ve vybrané dovednosti je 10, namísto 9, a tvoje maximální hodnocení při tvorbě postavy je 7, namísto 6.
Nenápadnost
Jsi ta nejméně zajímavá osoba na světě. Máš průměrnou výšku, průměrnou hmotnost, průměrnou stavbu těla, průměrný jsi úplně ve všem. Vůbec nic na tebe neupozorní, a to může být extrémně užitečné.
- Cena: 8 bodů karmy
- Herní efekt: Ostatní postavy mají postih 2 kostky na testy paměti (str. 67), když se pokoušejí vzpomenout si, zda tě už někdy viděly. Práh testů, ve kterých si všímají, že je sleduješ nebo pozoruješ, se zvýší o 1. Pokud postava získá něco trvalého a nápadného (třeba zřejmý, neobvyklý kyberware, jedinečné tetování a tak podobně), tuto kvalitu zcela ztrácí. Pokud získá něco dočasně nápadného, jako je extrémní účes, kvalita je rušena, dokud není tato změna odstraněna.
Nezlomná mysl
Ať už díky hlubokému studiu, přirozenému výběru, nebo intenzivnímu tréninku, tvou mysl je těžké zlomit. Při výslechu vydržíš déle, nad lehkými zraněními krčíš rameny a umíš ustát nápor přicházející many.
- Cena: 12 bodů karmy
- Herní efekt: Cena za posílení Hrany se snižuje o 1 při všech testech zahrnujících Vůli.
Noční vidění
Díky nárůstu počtu zrakových tyčinek ve tvých přirozených očích, implantovaným zrakovým tyčinkám či augmentaci, která zesiluje úroveň světla, jsi schopen vidět i v takových hladinách světla, které by jiné činily v podstatě slepé.
- Cena: 6 bodů karmy
- Herní efekt: Můžeš jasně vidět při jakékoli hladině světla, která není úplnou temnotou (viz Prostředí a viditelnost, str. 118).
Obourukost
Jsi natolik zběhlý v používání obou svých rukou, že nemáš slabší stranu. Ať už střílíš z pistole, házíš granát, nebo kopeš do míče, můžeš využít tu stranu těla, která se v dané chvíli více hodí.
- Cena: 4 body karmy
- Herní efekt: Žádná nevýhoda za zbraň ve slabší ruce (str. 111).
Odolnost vůči (elementu)
Ať už na základě genetiky, nebo cvičení, vyvinul sis silný odpor a toleranci pro jisté formy škodlivé energie (nebo nedostatku energie v případě chladu).
- Cena: 12 bodů karmy
- Herní efekt: Při výběru této kvality si vyber formu poškození elementem (str. 108). Když na tebe někdo zaútočí zbraní nebo kouzlem (včetně boje beze zbraně s duchem) způsobujícím tuto formu poškození, získáš bod Hrany před provedením obranného testu.
Odolnost vůči magii
Mohl ses narodit pod krvavým měsícem, mohls naplnit své tělo cizími látkami, nebo ti kousek duše vysál duch či upír. Zdá se, že se s tebou mana prostě nechce spojovat. Ať už se ti snaží manový blesk roztavit mozek, ohnivá koule se tě snaží usmažit zaživa, nebo se tě někdo snaží magicky léčit, magie s tvým tělem pracuje jen velmi těžce.
- Cena: 8 bodů karmy
- Herní efekt: Získáš bonus k Hraně ve všech testech odolávání magii; pokud Hranu v tomto testu nepoužiješ, tento bod zmizí. Když je na tebe seslané tělesné kouzlo, počítej svou Esenci, jako kdyby byla o 2 menší než ve skutečnosti.
Odolnost vůči patogenům
Když povídáš: "Za celý život jsem nikdy ani den nebyl nemocný," je velká šance, že říkáš pravdu. Máš velmi zdravý imunitní systém, který zvládá bojovat proti všem patogenům, které zkoušejí vklouznout do tvého těla a způsobit, abys onemocněl.
- Cena: 12 bodů karmy
- Herní efekt: Získáš bonusový bod Hrany na test odolávání patogenům. Pokud ji v tomto testu nepoužiješ, zmizí.
Odolnost vůči toxinům
Ať už prostřednictvím přirozeně silnějších orgánů, nebo protože si myslíš, že každý den se nechat uštknout hadem je zábavný způsob, jak trávit čas, jsi schopen lépe odolávat účinkům toxinů Šestého světa.
- Cena: 12 bodů karmy
- Herní efekt: Když provádíš test odolávání toxinu (str. 121), získáš bonusový bod Hrany. Pokud jej při testu nevyužiješ, zmizí.
První dojem
Víš, jak nejlépe zapůsobit na lidi při prvním setkání. Tvůj vtip, šarm a subtilní lichocení oslní každého, koho potkáš, haló efektem, což ti umožní vytěžit ze setkání maximum.
- Cena: 12 bodů karmy
- Herní efekt: Získáš 2 body Hrany na sociální testy během prvního setkání s kýmkoli a tvá Pověst i Hledanost jsou pro tu chvíli ignorovány.
Rychlé léčení
Máš tendenci hojit se ze svých zranění mnohem rychleji než tvoji kámoši, což je v profesi, kde se musíš léčit v jednom kuse, neuvěřitelně cenné.
- Cena: 8 bodů karmy
- Herní efekt: Zkrať interval na každý test přirozeného zotavení (str. 120) na polovinu, což znamená, že dokážeš vyléčit 1 box omráčení za půl hodiny a 1 box fyzického poškození za půl dne.
Termografické vidění
Ať už díky augmentacím, nebo pouhé genetice, tvoje viděné dokáže zobrazit rozdíly v teplotě předmětů a lidí kolem, i když většina z nich za normálního osvětlení okolností potlačuje svou tepelnou signaturu. Velké místní zdroje tepla mohou vytvářet svým způsobem oslnění, ale takové věci obvykle vyzařují i světlo, takže to zvládá tvé normální vidění.
- Cena: 8 bodů karmy
- Herní efekt: Můžeš vidět teplo objektů i v naprosté tmě (za předpokladu, že jsou teplejší nebo chladnější než okolní teplota), což ti umožní i za takových podmínek pracovat.
Vůle k životu (1 až 3)
Bez ohledu na to, jak tvrdě tě zasáhli, tvůj tuhý kořínek tě nutí vydržet až do hořkého konce. I když dostaneš kalibrem .50 do hrudi, putuješ spíše do nemocnice než na hřbitov.
- Cena: 8 bodů karmy za úroveň
- Herní efekt: Za každý bod hodnocení této kvality získáš 2 boxy přetečení navíc (str. 120).
Vysoký práh bolesti
Bolest je jen iluze mysli. Buď to, nebo ses narodil s vrozenou analgézií. Ať tak či onak, snášíš bolest daleko lépe než ostatní.
- Cena: 7 bodů karmy
- Herní efekt: Při zranění sniž postih za poškození o 1 (na minimálně 0).
Výjimečný (atribut)
Ať už jde o ohromnou sílu, schopnost ustát ránu od trolla, popíjení syntaholu, rychlé uhýbání, udržení se v zatáčce, prodávání uhlí v Newcastlu, nebo předstírání neohrabané kočky, jsi v tom od přírody lepší.
- Cena: 12 bodů karmy
- Herní efekt: Vyber si fyzický nebo mentální atribut. Maximální možné hodnocení (ale ne aktuální hodnocení) vybraného atributu se zvyšuje o 1. Tato kvalita může být pořízena pouze jednou pro každý atribut.
Z tuhého těsta (1 až 4)
Jsi stavěný jako drekový cihlový dům, skvělý ve schytání pár ran navíc, než světla zhasnou.
- Cena: 4 body karmy za úroveň
- Herní efekt: Máš další boxy na svém fyzickém kondičním záznamníku v počtu rovném hodnocení této kvality.
Zaměřená koncentrace (1 až 3)
Víš, jak rozdělit svou mysl, abys udržel arkánní nebo jiné zatížení, aniž by ses namáhal.
- Cena: 12 bodů karmy za úroveň
- Herní efekt: Můžeš udržovat více kouzel nebo komplexních forem bez postihu. Za každou úroveň můžeš udržovat bez postihu 1 kouzlo nebo komplexní formu. Kouzlo nesmí mít modifikovaný Odliv vyšší než 7.
Negativní kvality
Alergie (látka, závažnost)
Možná je to rýma, nebo špatně načasované kýchnutí z pylu, anebo taky rozjetá anafylaktická reakce na některý z těch vzácných přírodních arašídů. Ať už je to cokoli, trpíš určitou mírou nepohodlí při vystavení některým látkám Šestého světa.
- Bonus: Od 2 do 20 bodů karmy. Nejvyšší bonus za 20 bodů karmy je za běžnou extrémní alergii. Tabulka Alergií (viz níže) uvádí bonusový modifikátor karmy za každý další typ alergie. Tak třeba vážná alergie dává modifikátor – 3, i když na neobvyklé alergeny je to – 6. Tyto dva modifikátory se sečtou na – 9; odečteš-li to od 20, celkový bonus karmy za těžkou a neobvyklou alergii je 11.
- Herní efekt: Vyber si alergen a závažnost k určení bonusové hodnoty karmy. Když jsi pak vystaven alergenu, nemůžeš získat ani utrácet Hranu. Trpíš také sekundárními efekty uvedenými níže.
- Mírná alergie: Když jsi pod vlivem alergenu, máš postih – 2 kostky na jakýkoli test zahrnující fyzický atribut.
- Střední alergie: Když jsi pod vlivem alergenu, máš postih – 4 kostky na jakýkoli test zahrnující fyzický atribut.
- Vážná alergie: Když jsi pod vlivem alergenu, máš postih – 4 kostky na jakýkoli test zahrnující fyzický atribut. Utrpíš také 1 box fyzického poškození (neodolává se) za každou minutu, po kterou jsi vystaven alergenu.
- Extrémní alergie: Když jsi pod vlivem alergenu, máš postih – 6 kostek na všechny akce. Utrpíš také 1 box fyzického poškození (neodolává se) za každých 30 sekund, po které jsi vystaven alergenu.
Tabulka alergií
Alergen | Závažnost | Bonusový modifikátor |
---|---|---|
Běžný | Extrémní | - |
Sezónní | Závažná | -3 |
Neobvyklý | Střední | -6 |
Vzácný | Mírná | -9 |
Příklad alergenů
Běžný alergen: Tráva, plísně, sója Sezónní alergen: Pyl, bodnutí hmyzem, sezónní plísně Neobvyklý alergen: Jahody, pšenice, mléčné výrobky Vzácný alergen: Drahé kovy, některé ryby (perličky, mořský okoun)
AR závrať
Ať už je to jen přílišným množstvím informací, problém se zaostřením tvého zorného pole, nebo jen neschopností soustředit se, když je toho tolik ve tvém zorném úhlu, trpíš při použití AR závratěmi a nevolností.
- Bonus: 10 bodů karmy
- Herní efekt: Když využíváš AR jakéhokoli druhu, nemůžeš získat ani utrácet Hranu. Také se dostaneš do stavu "nevolnosti" (str. 52) při použití AR a ještě hodinu poté.
Astrální maják
Když lidé mluví o někom, kdo má "zářivou duši," zní to jako dobrá věc. Ty víš, že to tak není. Tvoje aura v astrálním prostoru ční jak bolavý palec. Těžko skrýváš nebo maskuješ svou auru, nemůžeš skrýt své pocity, k čertu, a pokusy magicky tě lokalizovat by zvládl i student arkánních studií vyhozený z prvního ročníku Hagerstown Community College.
- Bonus: 10 bodů karmy
- Herní efekt: Jsi považován za netrénovaného na testy Utajení v astrální rovině. Nemůžeš použít metamagii "maskování". Testy čtení tvé aury jsou zvýhodněny bodem Hrany zdarma a všechny prahy těchto testů jsou sníženy o 1. Testy astrálního sledování proti tobě získávají zdarma 2 body Hrany a všechny jejich prahové hodnoty jsou sníženy na polovinu.
Bojová paralýza
Bez ohledu na to, kolikrát na tebe stříleli, nemůžeš si pomoci, ale vždycky, když se tak stane, zmrzneš. Jistě, dostaneš se z toho, ale vždy se v boji cítíš o půl kroku pozadu.
- Bonus: 8 bodů karmy
- Herní efekt: Na začátku boje se tvoje skóre iniciativy dělí dvěma. V prvním kole nemůžeš použít akce "pohybovat se" a "sprintovat" a v tomto kole jednáš poslední. Tvoje pohyblivost se po prvním kole vrací do normálu, ale tvoje skóre iniciativy se nezmění.
Citlivý imunitní systém
Může to být latentním neobjeveným arkánním talentem, nebo jen hyperaktivním imunitním systémem, ale výsledek je stejný. Tvoje tělo nemá rádo nic implantovaného či geneticky vyšlechtěného, co není součástí jeho přirozené DNA.
- Bonus: 8 bodů karmy
- Herní efekt: Náklady na Esenci jsou zdvojnásobeny pro veškerý kyberware, bioware a nanoware. Geneware nemá žádné škodlivé efekty. Tuto kvalitu si nemůžeš vzít, pokud již máš hodnocení Magie nebo Rezonance. (Všimni si, že nanoware a geneware jsou termíny z budoucích knih.)
Elfí pozér
Tvoje krev může být lidská nebo orkská, ale tvoje uši, lícní kosti a přístup k poctivosti jsou elfí. S trochou chirurgie sem a tam, možná k tomu pár lekcí sperethielu na Matrixu a spoustu času sledování trideozáběrů princů z Tíru, aby ses cítil připraven připojit se k těm, ke kterým cítíš, že opravdu patříš, bez ohledu na to, jak vypadaly tvoje uši (nebo jak široké byly tvoje kly) po narození.
- Bonus: 6 bodů karmy
- Herní efekt: Elfové, orkové a trollové získají bod Hrany, pokud proti tobě házejí test Vlivu (etikety).
Gremlin
Komlinky zamrzají, zbraně se zasekávají, pneumatiky aut se vypouštějí, elektrické systémy se zkratují. Asi každý a všechny kousky technologie, které se mohly pokazit, se ti někdy v životě nějakým podivným způsobem pokazily.
- Bonus: 6 bodů karmy
- Herní efekt: Kdykoli používáš jakékoli zařízení, hoď 2K6. Pokud ti padne na jedné z kostek jednička, znamená to, že zařízení nefunguje správně a lze to považovat za krach. Zařízení může být pomocí menší akce rychle resetováno a použito znovu. Pokud ti padnou hadí oči (dvě jedničky) znamená to, že zařízení selže katastroficky a vyhodnoť to jako kritický krach. Zařízení je vyřízené navždy a ty můžeš dostat menší ránu elektřinou nebo biologickou zpětnou vazbou.
Hrubec
V určitém okamžiku života zmizel filtr mezi tvými myšlenkami a ústy. Ty sám se považuješ za brutálně čestného, ale ostatní tě mají za hrubého sprosťáka.
- Bonus: 6 bodů karmy
- Herní efekt: Nemůžeš utratit Hranu za žádný test založený na Charismatu.
Insomnie
Spát? Co je to? Možná za to mohou noční můry, poškození mozku, rozházená biochemie, nebo psychologické problémy, ale bez ohledu na důvod, prostě si nedokážeš odpočinout spánkem.
- Bonus: 4 body karmy
- Herní efekt: Bez řádného odpočinku nemůžeš získávat nebo utrácet Hranu, jak bys chtěl. Musíš každý den házet test Těla + Vůle (3), aby sis mohl v noci úspěšně odpočinout. Pokud selžeš, nemůžeš získat více než 2 body Hrany z jakéhokoli zdroje za den. Rovněž nemůžeš utratit více než 2 body Hrany v jakémkoli testu. Implantace a použití spánkového regulátoru sníží práh testu na 1. Runner také může koupit léky (50 nuyenů za dávku), které snižují práh na 2.
Kodex cti
Máš svá pravidla. Žiješ podle nich. Zemřeš podle nich. Existuje mnoho různých kodexů, každý s trochu jiným souborem principů, které je třeba dodržovat, aby bylo možné udržovat rovnováhu ve tvé duši, srdci, čchi, chemii mozku, nebo v čem vlastně.
- Bonus: 10 bodů karmy
- Herní efekt: Nemůžeš utrácet ani získat Hranu po dobu čtyřiadvaceti hodin poté, co porušíš některý z principů tvého "kodexu cti". Pokud je porušena stejná zásada vícekrát či znovu porušena během dvaceti čtyř hodin, každý takový poklesek přidává dalších čtyřicet osm hodin k původním dvaceti čtyřem. Pokud dojde k porušení jiné zásady, přidává se za to dvacet čtyři hodin k jakýmkoli aktuálním přestupkům a stejná pravidla platí i pro další porušování. Viz Panel kodexů cti (str. 77) na ukázku některých ukázkových zásad.
Panel kodexů cti
Níže jsou uvedeny některé kodexy, které lze vybrat pomocí kvality "kodex cti".
Bílý klobouk:
Tento kód je jednoduchý – lidé nesmějí za žádných okolností zemřít v přímém důsledku akcí postavy.
Bushido:
Spravedlnost, odvaha, soucit, respekt, poctivost, čest, loajalita a sebeovládání jsou klíčovými principy kodexu Bushido. I když je zde určitý prostor pro interpretaci smyslu těchto slov, nemůže postava při porušování jejich zavedené definice vycházet bez postihu.
Černý klobouk:
Jedná se o složitý kodex a měl by být vybrán pouze se souhlasem celé skupiny, se kterou budeš hrát, jak hráčů, tak gamemastera. Postava si hledí pouze sebe sama. Pokud pro sebe nevidí zisk z nějaké akce, tak ji neudělá. Altruismus je pro kojence. To neznamená, že automaticky opustí nebo zradí svého kolegu z týmu, protože dlouhodobá loajalita může přinést značné výhody. Ale etické výhrady ohledně toho, zda je práce z morálního hlediska vyhovující, jsou pro tuto postavu zcela cizí. Stejně tak nehne prstem na pomoc nevinným obětem, protože ta slova pro ni nemají žádný význam. Vypadá to, že by mělo být snadné tento kodex následovat, ale stejně jako u jiných někdy zamíchají lidskými záměry emoce.
Khalsa:
Zásady následované vybranými bojovníky Sikhů. Khalsa má čtyři zákazy: Žádné stříhání vlasů, žádné halal maso, žádné soužití s kýmkoli kromě manžela (manželky) a být bez alkoholu, tabáku, nebo drog. Mezi další povinnosti patří upřímnost, poctivost, loajalita a odpor vůči tyranii a utlačování.
Kodex duelanta:
Hlavní zásada je, že mezilidské konflikty by se od určité úrovně měly řešit v čestném souboji jeden na jednoho. Postava si může nastavit úroveň sporu, který už vyžaduje duel; ta měla by být dostatečně vysoká, aby postava nemusela vyzývat lidi na souboj každých pár minut, ale zase dostatečně nízká, aby to postava tu a tam musela učinit.
Krédo zabijáka:
Postava s tímto kodexem zabije za peníze, ale pouze za peníze. Nikdy se neuchyluje k nerozvážnému chaosu. Její zásady vyžadují, aby nikdy svými činy neublížila žádným nevinným kolemjdoucím.
Pirátská čest:
Funguje na základě některých ideálů a konceptů pirátů z osmnáctého století, mírně se liší člověk od člověka, ale tady jsou některé z nejčastějších prvků: Všichni v týmu mají stejný hlas a dostávají stejný podíl; žádné krádeže nebo nečestnosti mezi členy týmu; žádné opouštění lodi (tj. držet se týmu až do hořkého konce); a být vždy připraven.
Nízký práh bolesti
Máš citlivé nervy, nebo jsi obecně od přírody citlivý. Ať už je to z jakéhokoli důvodu, jsi daleko více zasažen zraněními a nepohodlím.
- Bonus: 10 bodů karmy
- Herní efekt: Všechny modifikátory poškození se zdvojnásobují.
Nekompetentní (dovednost)
Bez ohledu na to, jak moc cvičíš a pokoušíš se na to přijít, existuje nějaká dovednost, kterou prostě nedokážeš zvládnout.
- Bonus: 10 bodů karmy
- Herní efekt: Pokud si vybereš tato kvalitu, vyber si i dovednost. V té pak nejsi schopen získat hodnocení. Nemůžeš být nekompetentní v dovednostech, které nemáš šanci hrát – takže si nemůžeš vybrat tuto kvalitu pro dovednosti propojené s Magií, pokud nemáš hodnocení Magie, a nemůžeš si vybrat "nekompetenci" v Úkolování, pokud nemáš hodnocení Rezonance. Tato dovednost může být vybrána pouze jednou.
Nenávist duchů/spritů
Možná jsi je rozhněval tím, jak jsi zacházel s jejich kolegy, zabil jsi mocné a respektované členy jejich druhu, nebo ses narodil ve špatném znamení, což z tebe dělá nepřítele všech entit, jako jsou oni. Na důvodu nezáleží – jediné, na čem záleží, je skutečnost, že určitý druh duchů/spritů tě nenávidí.
- Bonus: 12 bodů karmy
- Herní efekt: Při výběru této kvality si vyber typ ducha nebo sprita. Duchové/spriti této kategorie získávají bonusový bod Hrany při pokusech o Vyvolávání nebo Úkolování proti tobě. Tato kvalita může nabrána i vícekrát, vždy pro nové typy duchů/spritů.
- V boji vybraní duchové/spriti zvoleného typu napadají přednostně a neúnavně tebe, často až do té míry, že řádí na mrtvém těle nebo vypalují deck, pokud nemají nic jiného na práci.
Nevzdělaný
Možná ti učebnice nic neříkají, nebo ses nikdy nedostal k velkému množství informací pouze za účelem rozšiřování svých znalostí. Ať tak či onak, nemáš základní vzdělání.
- Bonus: 6 bodů karmy
- Herní efekt: Nemůžeš utratit Hranu za žádný test založený na Logice.
Orkský pozér
Tvoje krev sice může být lidská nebo elfská, ale tvoje uši, čelisti, kly a drsný postoj jsou totálně orkské. Operace tu a tam, nějaký ten matrixový kurz or'zetu a spousta času stráveného sledováním dokumentů o Undergroundu v Seattlu, aby ses cítil připraven připojit se k těm, ke kterým cítíš, že opravdu patříš, bez ohledu na to, jak vypadaly tvoje uši, nebo jak slabá byla tvoje konstituce po narození.
- Bonus: 6 bodů karmy
- Herní efekt: Elfové, orkové a trollové získají bod Hrany, pokud proti tobě hází test Vlivu (etikety).
Postižený (atribut)
Někteří lidé prostě nejsou z různých důvodů zdatní. Potrhané kolenní vazy, špatná genetika, nebo nemoc prodělaná v dětství ti znemožní dosáhnout úrovně ostatních.
- Bonus: 8 bodů karmy za úroveň
- Herní efekt: Za každou úroveň klesá maximum vybraného atributu o 1, minimálně na 2.
Předsudky (skupina)
Máš nějaké hluboce zakořeněné názory a přesvědčení o určité skupině a bez ohledu na to, co o nich kdo vykládá, ty víš, že nejsou dobří. Tvůj názor na ně je tak negativní a rušivý, že se prostě nemůžeš soustředit na jiné věci, když jsou kolem tebe.
- Bonus: 8 bodů karmy
- Herní efekt: Vyber si konkrétní skupinu nebo typ lidí. Nemůžeš získat ani použít Hranu, pokud je objekt tvých předsudků přítomen (leda proti nim).
Poznámka: Gamemasteři i hráči by měli používat tuto kvalitu pečlivě po důkladném zvážení. Všichni ve skupině by s tím měli být svolní a nikdy by neměla být používána jako zahalená výmluva pro uvádění předsudků nebo slovních útoků proti ostatním hráčůmv reálném světě, ať už přímo, nebo nepřímo.
Skleněná čelist
Netrvá moc dlouho posadit tě na zadek. Prostě jsi nikdy moc nezvládal přijímat rány.
- Bonus: 4 body karmy za úroveň.
- Herní efekt: Máš o 1 box omráčení méně za každou úroveň této kvality až do minima 2.
Simsensová závrať
Někde v mozku máš nějaké dráty překřížené. Kdykoli se přihlásíš do Matrixu ve VR, dezorientace ti zvedá žaludek.
- Bonus: 6 bodů karmy
- Herní efekt: Když se připojíš do Matrixu, nemůžeš získávat ani utrácet Hranu. Také se dostaneš do stavu "nevolnosti" (str. 52), který trvá ještě hodinu po odhlášení z Matrixu.
SINner
Na rozdíl od mnoha runnerů, kteří buď SIN nemají, nebo mají kriminální SIN, ty máš legitimní SIN odkazující na tvá pravá biometrická data. Jsi navíc ke své identitě připoutaný, ať už z vlastních či rodinných důvodů prostě nemůžeš tento SIN jen tak zahodit.
- Bonus: 8 bodů karmy
- Herní efekt: Platíš daně vydavateli svého SINu, buď megakorporaci, nebo státu. Tato cena navyšuje o 10 % náklady na životní styl spojený s tímto SINem.
- Vzhledem k datům v globálním registru SINů je snadnější tě sledovat nebo identifikovat, což dává oponentům 1 bod Hrany pokaždé, když tě zkoušejí stopovat pomocí akce "stopovat ikonu".
Slabý imunitní systém
Věčné posmrkávání obtěžuje tebe i tvůj tým, ale špatně načasované kýchnutí nebo náhlá potřeba toalety může znamenat konec dobrého runu. Jsi téměř pořád nemocný. Mohou to být jen menší nachlazení, nebo by to mohl být i ošklivý případ chřipky i hůř, ale je zajímavé, že ses nikdy s infekcí nesetkal a jsi velmi opatrný s návštěvami u sebe doma.
- Bonus: 8 bodů karmy
- Herní efekt: Nemůžeš utrácet Hranu, abys odolal účinkům infekce. Prahová hodnota pro potlačení jakékoli infekce, které jsi vystaven, je zvýšena o 1. Když trpíš účinky nemocí, trpíš postihem – 1 kostky navíc na všechny testy.
Smolař
Narodil ses ve špatném znamení, rozbil jsi zrcadlo, rozsypal sůl, někdo na tebe hodil zlé oko, nebo prostě nemůžeš chytit dech. Bez ohledu na důvod, věci kolem tebe se prostě pokazí. Často.
- Bonus: 10 bodů karmy
- Herní efekt: Krachy přicházejí častěji. Pro stanovení krachu počítej jak hozené jedničky, tak i dvojky. Neovlivňuje to kritické krachy, pouze normální krachy.
Sociální stres
Určité sociální situace prostě nezvládáš, třeba být ve velké skupině, mluvit s novými lidmi, být středem pozornosti, nebo být mimo střed pozornosti. Nebo nespočet jiných, pro ostatní normálních, situací, bohužel pro tebe směšně stresujících.
- Bonus: 8 bodů karmy
- Herní efekt: Vyber si konkrétní zdroj sociálního stresu. Když na něj narazíš, musíš si hodit pomocí menší akce na test Charismatu (2). Selhání znamená, že nemůžeš získávat ani utrácet Hranu, dokud stres trvá. Můžeš se rozhodnout to potlačovat a test neházet, ale pokud to tak uděláš, jakékoli testy proti tobě získávají bonus Hrany.
Syndrom vyhoření
Matrix, simsens, nebo zážitek s BTL usmažil pár tvých neuronů až do bodu neustálého silného stresu, což způsobuje problémy, i když se přihlásíš pouze pomocí AR.
- Bonus: 6 bodů karmy
- Herní efekt: Nemůžeš získat ani utratit body Hrany, pokud jsi připojen k Matrixu. To zahrnuje i užívání komlinků, smartlinků a jiných zdrojů dat přicházejících z éteru.
Špatná pověst
Lidé na ulici o tobě nemluví dobře. Možná jsi ztratil svůj tým, nebo tě z něj vykopli, protože jsi mluvil u výslechu. To je jedno, důležité je, že tvoje pověst tě předchází a nikdy ne tak, jak bys chtěl.
- Bonus: 8 bodů karmy
- Herní efekt: Nemůžeš utrácet body Hrany v sociálních testech. Pokud se účastníš sociálního testu týmové spolupráce, nikdo nemůže utratit Hranu a oponenti získávají bod Hrany.
Třas v rukou
Nervové tiky, nadměrný příjem kofeinu, nebo obecně nemotornost mohou být příčinou, ale výsledky jsou stejné: Nedokážeš nakreslit přímku, ani kdyby na tom závisel tvůj život. Máš také hrubý rukopis, problém s vázáním tkaniček a s mířením.
- Bonus: 4 body karmy
- Herní efekt: Nemůžeš utratit Hranu v žádném testu založeném na Obratnosti, pokud přímo využívá tvoje ruce (třeba testy Utajení zahrnující líčení, nebo akce "útok" zbraní v ruce, ale ne už v případě testu Atletiky na běh, ačkoliv ruce se při běhu pohybují).
V dluzích
Někdy, abys získal hotovost, se musíš zadlužit. Takže jsi udělal menší dluh, aby sis mohl vybudovat pozici ve stínech.
- Bonus: Žádný
- Herní efekt: Když během tvorby postavy směňuješ karmu za hotovost, za každý bod karmy, který utratíš, dostaneš 5 000 ¥ namísto 2 000 ¥. Každý takto vynaložený bod karmy ti vytváří dluh 5 000 nuyenů u někoho velmi nebezpečného a schopného si to vybrat. Musíš také platit měsíční úrok 500 nuyenů za bod karmy navíc k jakékoliv dohodnuté splátce vlastní jistiny. Pokud není úrok splácen, jdou po tobě věřitelé. Tuto kvalitu lze vykoupit čistě za peníze, pokud je jistina splacena, kvalita mizí. tuto kvalitu lze pořídit pouze během vytváření postavy, ne pak během hry.
Výrazný styl
Cítíš se dobře, pouze když jsi středem každé společnosti, musíš být zkrátka nepřehlédnutelným. Způsob, jakým se oblékáš a vypadáš, je tvoje poznávací znamení. Není to jen růžový mohawk či podepsaný černý plášť. Znamená to být 2 metry vysoký SURGE ještěr s límcem duhové barvy, hlavou plnou piercingů včetně býčího kruhu v čenichu ověšeného punkovými klenoty. Nebo být albínským orkem s bílými slunečními brýlemi, bílým pláštěm nonšalantně hozeným přes bílý oblek od hlavy až k patě. "Výrazný styl" je víc než jen to, co si oblékáš každý den – je to způsob života.
- Bonus: 6 bodů karmy
- Herní efekt: Nemůžeš získat ani utratit Hranu, pokud nepředvádíš svůj výrazný vzhled. Ostatní dostávají bonus + 2 za kostky na testy paměti (str. 118), aby si vybavili tvůj vzhled, nebo si vzpomněli, jestli tě už viděli.
Závazky (1 až 3)
Děti, milenci, nebo kdokoliv jiný, kdo je na tobě závislý a spoléhá na tvou finanční podporu. Žijí na tvůj účet, jedí tvé jídlo, používají tvůj trideo účet a obecně tě stojí dost nuyenů, což tě nutí do práce.
- Bonus: 4 body karmy za úroveň
- Herní efekt: Vyber si úroveň za závislé osoby. Závislí první úrovně jsou ekvivalentní členovi rodiny, který s tebou nežije, ale přesto potřebuje tvou podporu. Na tuto osobu jde 5 % jakýchkoli výdělků. Závislí druhé úrovně jsou stabilnější zátěž, jako je podpora dítěte nebo malé rodiny. Tato úroveň stojí runnera 10 % z každého výdělku. Závislí třetí úrovně jsou ve stínech vzácní, protože většina shadowrunnerů nemá stálou rodinu a druhý život mimo stíny, což je přesně to, co tato úroveň obnáší. Tato úroveň stojí 25 % všech jejich výdělků.
Pro účely této kvality znamená "výdělek" jakýkoliv příjem, respektive veškeré příchozí platby. I ty za práci, ze šmeliny kradeného zboží nebo vydírání, nebo dokonce z hazardních her. Lidé, kteří jsou pro tebe důležití, prosperují, když vyděláváš!
Závislost (droga, 1 až 6)
Některé zlozvyky prostě nelze jen tak odkopnout. Je tak snadné dát si trošku něčeho na zchlazení nervů, nebo třeba vylepšit si život nějakým tím BTLkem, ale ať už je to cokoli, pevně tě to svírá.
- Bonus: 2 body karmy za úroveň
- Herní efekt: Když trpíš absťákem, nemůžeš získat ani utrácet žádné body Hrany. Dobu, než abstinenční příznaky přijdou (čas, který uplyne, než budeš potřebovat další dávku) lze nalézt v Tabulce abstinenčních příznaků (viz níže). Když máš absťák, trpíš postihem – 2 kostky na všechny testy; zvyš tento postih o 1 pokaždé, když si v daném časovém úseku nedáš dávku.
Tabulka abstinenčních příznaků
Úroveň | Čas do další dávky |
---|---|
1 | 1 týden |
2 | 3 dny |
3 | 1 den |
4 | 12 hodin |
5 | 6 hodin |
6 | 1 hodina |
Ztráta sebedůvěry
Syndrom podvodníka, nějaké traumatické selhání, nebo jen příliš mnoho odmítnutí nebo malých selhání zanechá v životě jizvy. Máš sám o sobě pochybnosti.
- Bonus: 6 bodů karmy
- Herní efekt: Během každého střetnutí musí runner provést pomocí menší akce test Vůle (2). Selhání znamená, že nemůže získávat ani utrácet Hranu po celou dobu střetnutí.