Český překlad Shadowrun 6e SRD
  • Základní pravidla
  • Fate
  • DnD 5e
  • Apokalyptickej svět
  • DrDII
d20.cz
  • Základní pravidla
  • Fate
  • DnD 5e
  • Apokalyptickej svět
  • DrDII
d20.cz
  • Základní pravidla

    • Úvod
    • Život, který jsi opustil
    • Koncepty hry
    • Tvorba postavy
    • Archetypy
    • Dovednosti
    • Boj
    • Magie
    • Matrix
    • Riggování
    • Rozmanitý život
    • Vedení hry
    • Vybavení
    • Shrnutí pravidel
  • O SRD

    • Návod na editaci
    • Přidání knihy

Magie

Vrhání mojo pro profit i zábavu

Pokud jsi kouzelník, jsi vzácný. Mocný. Toužený. Lovený.

Můžeš dělat věci, které nemůže dělat nikdo jiný, ale nemusíš přesně vědět, jak ovládat svou sílu. Máš schopnosti, o kterých ostatní lidé sní, ale ve srovnání se silou, kterou třímají nejmocnější lidé světa, je to stále pouhá almužna. Je toho dost na to, aby to z tebe udělalo cíl, ale málo na to, aby tě to zachránilo. Pokud neuděláš víc.

Věda o magii může být – a byla – nekonečně diskutována v sálech vznešených institucí, například Massachusetts Institute of Technology and Thaumaturgy, ale jen pár Probuzených se touto cestou něco naučilo. Více se, zejména jako shadowrunner, naučíš pomocí metody pokus/omyl. Tím, že se dostaneš do sraček, zjistíš, jestli tě z toho svoje schopnosti můžou dostat.

Uličky Šestého světa jsou poseté těmi, kteří se neučili dostatečně rychle.

Mana může být směrována několika různými způsoby a studenti magie – ať už se učí v univerzitních laboratořích, nebo na ulicích – pravidelně přicházejí s novými způsoby jejího využití. Hranice mezi různými školami a kategoriemi nejsou vždy jasné a pochopitelné. Otázka proč někdo může dělat nějaké věci s manou, zatímco jiní ne, dovedla nejednoho profesora thaumaturgie k šílenství. Přesto i přes všechny nejistoty a rozmazané čáry, touží metalidská mysl po organizaci, takže tady jsou nejběžnější způsoby, jak Probuzení používají manu.

Kouzla: Klasika. První věc, na kterou pomyslíš, když přemýšlíš o magii. Zamáváš rukama, odříkáš nějakou frázi, a hej presto, něco nemožného se stane. V Šestém světě nepotřebuješ ani gesta, nepotřebuješ slova, nepotřebuješ magické ingredience – stačí vůle, znalosti a schopnost to uskutečnit. Ačkoli mnoho kouzelníků se zamilovalo do dramatických slov nebo gest, protože komu by se nelíbilo vypouštět blesky z konečků prstů anebo vychrlit proud kyseliny po náhlém otevřením úst? A pokud ses potkal s alespoň pár kouzelníky, už jsi jistě poznal jejich smysl pro dramatično.

Astrální rovina: Jedna z věcí, na kterou někteří (ne všichni) kouzelníci po Probuzení přišli, je že můžeš dělat i víc než jen používat manu. Pokud se správně naladíš, můžeš spatřit, jak šeptající úponky many procházejí světem. Samozřejmě, pokud to uděláš, zbytek světa v tvých očích vybledne, ale ještě více než u jiných věcí, život je o kompromisech. Experti, kteří rádi pojmenovávají věci, rychle pojmenovali tuto fázi existence astrálním prostorem, protože se velmi podobala dlouho předpokládané říši. Naučit se, jak získat informace pečlivým studiem této roviny bytí a zjistit, jak promítat své plné vědomí do astrálního prostoru, se stalo rozhodující magickou dovedností.

Vyvolávání: Objevy Šestého světa přicházejí, téměř nevyhnutelně, po trojicích. Nejprve lidé zjistili, že existuje mana, pak přišli na to, co mohou vnímat mírným posunem svých smyslů a nakonec objevili, že metalidé v tomto prostoru nejsou sami. Svět (nebo přesněji metaprostor) je plný bytostí, které zachycují podstatu určitých prvků naší reality. Náš svět je plný zvířat, takže tam jsou divoká stvoření, která byla nazvána duchy zvířat. Existují stvoření, která usměrňují prastaré elementy, takže se nyní nazývají duchové vzduchu, vody, ohně a země. Pak jsou tu duchové, kteří přijímají metalidské vystupování a chování, protože abrakadabra hej hou nikdo jiný než lidé nedělá. A co víc, tito duchové často mají své vlastní domácí rozměry, což jsou obrovské metaroviny, které svým způsobem činí nekonečný fyzický vesmír, ve kterém lidé žijí, nepatrným.

O těchto metarovinách bylo shromážděno mnoho informací, ale jediná věc, kterou o nich Probuzení lidé opravdu potřebují vědět, je jednoduchá: Jsou plné duchů, které lze vyvolat a ovládat. Tito duchové se stali neuvěřitelně užitečnými pro mnoho shadowrunnerů a neuvěřitelně nebezpečnými pro všechny, kteří jim čelí. Korpy, jak jinak, naskočily do rozjíždějícího se astrálního vlaku, což znamená, že každá pořádná základna bude mít duchy číhající ve skrytu, aby ti ztěžovali život. Nebo zkrátili.

Zaklínání: Tato oblast magie byla lidmi zkoumána možná dříve než všechny ostatní. Ve starověkém Řecku měl Perseus magický meč a štít, a Ajax a Achilles nesli magické štíty v Trojské válce. V sumerské mytologii Marduk zvedl větrnou zbraň Imhullu proti Tiamat během stvoření světa. A ty máš ochranné amulety a glyfy, mojo váčky, šťastné kameny, fetiše, které tě chrání před zlým okem a dalšími věcmi. Dnes máme telesmu, ohniska a magické výtvory k udržení magie a můžeme ji v příhodném okamžiku uvolnit.

Adeptské Síly: Pro některé Probuzené magie neprotéká kouzly nebo duchy. Vlévá se do jejich těl a obtáčí se kolem jejich svalů, jejich nervů, jejich kostí nebo čehokoliv, co pak posiluje jejich schopnosti nad normální lidské možnosti. Mohou získat sílu, rychlost, chytrost nebo dokonce šarm. Mohou vylepšit své smysly dokonce i nad rámec toho, co pro zbytek z nás dělá kybernetika. Jsou nadlidští, což znamená, že jsou vším, o čem jsme snili… a vším, čeho se bojíme.

To je to, co dělá magie. Jak? To už popisuje zbytek kapitoly.

Základy magie

Dovednosti

Hlavními dovednostmi, které Probuzený potřebuje, jsou Kouzlení, Vyvolávání a Zaklínání, plus Astrální zdatnost pro použití v astrálním prostoru, od čtení aur až po boj proti astrálním bytostem. Tři hlavní magické dovednosti jsou spojeny s atributem Magie, zatímco Astrální zdatnost je propojena s Intuicí. Velké množství magických akcí je nějakým způsobem zaměřeno na jiné postavy nebo bytosti, což znamená, že většina testů je opozitních.

Odliv

Magie je únavná. Čím více si s ní hraješ, tím více ti to vezme. To se odráží v konceptu odlivu, který představuje poškození, jemuž musí Probuzená postava odolávat po použití své magie. Ve výchozím nastavení způsobuje Odliv omráčení, i když za určitých podmínek může činit i fyzické poškození. Tyto podmínky jsou popsány v sekcích Sesílání kouzel (str. 131), Vyvolávání (str. 147), Adepti (str. 156) a Zaklínání (str. 149).

Mnoho Probuzených lidí se trénuje ve snášení únavy, která přichází spolu se sesíláním kouzel, a často se časem zlepšují. Hody kostek používané na testy odolávání odlivu se liší v závislosti na tradici Probuzeného. Postavy házejí test Atributu (dle tradice) + Vůle a hodnocení poškození odlivem se pak snižuje o 1 za každý hozený úspěch až na minimum 0. Poškození odlivem nemůže být léčeno ničím krom odpočinku, což znamená ani magií, ani lékárničkami. K vyhojení mozku lze však použít Hranu.

Tradice

Magie je v Šestém světě velmi individuální. Každý adept, kouzelník, vyvolávač, mág či kdokoli se naučí, jak dosáhnout optimálního toku many, může najít individuální způsob, jak zdokonalit své mentální soustředění, aby mu pomohlo být co nejefektivnější.

To znamená, že ačkoliv slova a gesta nejsou k práci s magií potřeba, někteří lidé je přesto mohou použít, protože jim to pomáhá dosáhnout potřebného soustředění.

Lidé také reagují na magii prostřednictvím předsudků a světonázorů, které si s sebou přinášejí. To je přirozené – každý člověk na světě si neustále filtruje vstupy podle svých vlastních prožitých zkušeností a struktury víry, vkládá si je do jakéhosi rámce pro vypořádání se se světem. Tento filtr ovlivňuje mnoho věcí, včetně kultury, ve které jsou lidé vychováni nebo se s ní v určitém okamžiku života setkali, to všechno k nim promlouvá a dává jejich světu smysl.

V oblasti magie jsou tyto filtry obvykle označovány jako tradice. Tradice je důležitá pro Probuzené, kteří se učí, jak směrovat a komunikovat s manou. Pokud vidíš svět v náboženské tradici, můžeš magii integrovat do tohoto náhledu na svět, při sledování toho, jak magie odráží nebo neodráží vůli Boží. Pokud pocházíš ze silné, dlouhotrvající zřetelné kultury – řekněme kmene Igbo z Nigérie nebo Siouxů v Severní Americe – budeš asi znát spoustu příběhů a tradic, které ti řeknou, jak magie zapadá do světa, takže ty pak pokračuješ v používání tohoto rámce, když vidíš, co magie umí.

Šestý svět hostí širokou škálu kultur a věrouk, což znamená, že má také širokou škálu tradic. Tato kniha pravidel se týká dvou z nich, které lze v některých ohledech považovat za zastřešující tradice, které odrážejí dva z předních způsobů pochopení magie – hermetické tradice a šamanské tradice. Existují i jiné tradice, dokonce hodně tradic, a všechny hrají roli v tom, jak Probuzení lidé interagují s manou. Každá tradice obsahuje stanovení atributu tradice, který se pak používá za mnoha okolností, od odolávání odlivu až po určování astrálního Hodnocení útoku.

Hermetismus

Atribut tradice: Logika

Výklady hermetismu se v průběhu staletí poněkud lišily, ale víra hermetiků Šestého světa je soustředěna na jediný klíčový bod: Že sice magie nemusí být ještě úplně pochopena, ale i tak je pochopitelná. Hermetici se drží vědeckého přístupu, přísně procházejí zkouškou za zkouškou, laboratorní test za laboratorním testem pro lepší porozumění na logickém základě. Nemělo by být překvapením, že fakulty nejvýznamnějších thaumaturgických univerzit na světě jsou těžce přeplněny právě hermetickými mágy.

Hermetici se vidí jako součást dlouhé, hrdé tradice snahy porozumět zákonům tohoto světa a manipulovat s nimi. Více než rádi poukazují na to, že Izáku Newtonovi alchymistické studie zabraly více času, než jeho fyzikální práce, a že se lidem jako byli John Dee a Aleister Crowley, kteří byli vytlačeni na okraj akademického světa, jejich pověst po Probuzení dramaticky vylepšila. Odtud hermetici cítí, že rozumí magii, myslí si, že je to staví před jakoukoli jinou větev akademiků, protože pochopení ostatních má kořeny pouze v tomto světě. To silně přispívá k jejich pověsti arogantních snobů. Oni sami se domnívají, že se nejedná o aroganci, když mají pravdu.

Šamanismus

Atribut tradice: Charisma

Šamanismus má své místo, to je třeba zdůraznit s ohledem na hermetiky, a toto místo je často ukazováno vztyčeným prostředníkem. Šamanští praktici shledávají touhy hermetiků, aby se všechno vešlo do nějakého studeného, vypočítavého řádu, zábavné a k vzteku. Mírně si přizpůsobili staré přísloví, když říkají, že magie je jako tanec o architektuře. Magie je něco, co musíš cítit a prožívat, ne studovat ve strohé laboratoři či nudné učebně. Poukazují na to, co ukazuje samotný koncept různých tradic, tedy že existuje tolik individuálních cest k magii, že chladné rovnice hermetismu nemohou vysvětlit rozmanitost a sílu, kterou vidí v různých magických projevech.

Následovníci šamanské tradice věří, že magie musí být prožívána a prováděna, nikoli položena pod mikroskop. Pokud to občas vede k nekonzistentním výsledkům nebo nešťastným náhodám, to se děje v umění, v lásce a v mnoha dalších částech taky, tak proč by se zrovna magie měla lišit?

Hermetici mají tendenci vidět šamany jako nedbalé a nedisciplinované, a to je přesně ten způsob, který mají šamani rádi.

Rozpoznání magie

Někdy magie zoufale chce být viděna. Okázalá ohnivá koule, okázalý záblesk blesku – magik, který je hází, chce, aby to bolelo, to jo, ale také chce, aby byly děsivé a zastrašující. Ale to jen někdy. Většinu času funguje magie nejlépe, když je těžké ji spatřit. Iluze, které tě klamou, kouzlo neviditelnosti, které tě ukryje, subtilní manové kouzlo, které nepřátelům spadne na hlavu dřív, než uvidí, že něco přichází. Ty vyžadují jemnost. Jak se tedy dozvíš, kdy na tebe magie působí – a možná ještě důležitější je, jak poznáš, kdy na tebe někdo něco hází?

Tvoje první a nejlepší obrana, co se rozpoznání magie týče, jsou další Probuzení lidé. Kouzlo, které je ve fyzickém světě skryto, má tendenci svítit v astrálním prostoru jako vánoční stromek, nebo komlink na nejjasnější nastavení, nebo jakýkoli jiný silný světelný zdroj, který si dokážeš představit. Mít týmového kolegu, který vidí do astrálního prostoru, je při odhalování magie značná výhoda.

Je to však bez záruky. Na každou akci připadá opačná reakce, takže i na každou metodu vyhledávání informací je strategie, jak je skrýt. Nemít strategii nahlížení do astrálního prostoru je hloupé; spoléhat se na to jako na jediný způsob vnímání magie je nebezpečné.

Co jiného bys měl hledat, abys odhalil uvolnění magie? Zde je několik rad:

Zjisti, jak svět funguje a jak nefunguje: Nejlepší způsob, jak odhalit něco nepřirozeného, je pochopit, co je přirozené a podle toho poznat, jak by to být nemělo. Šestý svět je, samozřejmě, nesmírně komplikované a složité místo, kde spousta věcí může vypadat překvapivě a záhadně, přestože jsou zcela normální. Pečlivé pozorování ti ale napoví, když je něco jinak. Vletěl právě pixie zanechávající za sebou třpytivou stopu křídel do nočního klubu? To je normální. Viděl jsi kentaura burácet po I-5 v Hyundai Shin-Hyung? To je pravděpodobně iluze – Hyundai zatím nevyrábí modifikovanou verzi tohoto modelu pro kentaury. Pečlivé pozorování vždy pomůže.

Najdi zdroj: Jeden z klíčových aspektů magie Šestého světa je ten, že drtivá většina kouzel vyžaduje, aby kouzelník viděl svůj cíl. Takže když vidíš spoustu podivnosti a nejsi si úplně jist, zda jsou magické povahy nebo ne, najdi střed akce. Pak se podívej, jestli tam v blízkosti středu dění není někdo, kdo neustále sleduje okolí, aby se ujistil, že vidí všechno, co potřebuje. Pokud ano, pak to, co vidíš, je pravděpodobně magie a osoba ve středu je pravděpodobně její původce.

Pamatuj, že kouzelníci gestikulují: Jsou gesta na provádění magie potřeba? Ne. Dělají je lidi? Na to vsaď zadek. Dávej pozor na kmitání prstů. Pokud je spatříš, možná jsi právě odhalil kouzelníka.

Herní informace

Rozpoznání magie vyžaduje test Vnímání + Intuice; práh je atribut Magie osoby, která kouzlo sesílá. To platí pouze pro odhalení magie v běžném světě; zpozorování magie v astrálním prostoru je snadnější, ale také pokryté celou kupou pravidel, která budou odkryta později.

Magie, technologie a rezistence

Magie a technologie spolu nikdy nevycházely dobře. Proč? Když se zeptáš profesora MIT & T, právě jsi zabil pár hodin života – dozvíš se více o povaze many než bys kdy chtěl vědět. Ať už rozumíš důvodům, nebo ne, rozdíl existuje a hraje silnou roli ve formování toho, jak fungují Probuzení.

Primárním efektem je, že se Probuzené postavy vyhýbají kyberwaru, biowaru a jiným implantátům. Tyto věci snižují jejich Esenci, což omezuje některé z jejich schopností tvarovat manu. A to je něco, co chce jen málo Probuzených lidí.

Dalším důležitým efektem je, že čím více technologie a umělosti je v objektu, tím těžší je magicky jej ovlivnit. To se měří tzv. rezistencí objektu, což vyjadřuje, jakou mají kouzla šanci na úspěch u tohoto předmětu. Tabulka rezistence objektů (viz níže) poskytuje pokyny pro toto hodnocení.

Tabulka rezistence objektů

Typ objektuHodnoceníPříklad
Přirozené objekty3Stromy, skály, půda, dřevo, kov ručně zpracovaný za studena, nezpracovaná voda
Objekty a materiály zpracované na nízké technologické úrovni6Cihly, sklo, kůže, papír, jednoduché
Objekty a materiály zpracované na vysoké technologické úrovni9Pokročilé plasty, slitiny, beton, elektronická zařízení, střelné zbraně, senzory
Vysoce zpracované objekty na špičkové technologické úrovni15+Komlinky, kyberdecky, drony, dopravní prostředky, komplexní toxický odpad, Cheez-Bitz

Magické lóže

Někteří uctívači Wicca mají magické kruhy, v Pueblech používají kiva a hermetičtí mágové mají své knihovny. Všechny tyto mohou sloužit jako magické lóže – místa, kde mohou Probuzení koncentrovat svou moc a zaměřit svou energii na rozmanité magické úkoly.

Magická lóže je prostor o velikosti místnosti zasvěcený praktikování magie a odrážející tradici uživatele. Její stěny jsou pokryty věcmi, které jdou nad rámec pouhé dekorace – jsou to předměty smyslu a zaměření, které pomáhají mentální a magickou energií svému majiteli.

Magické lóže poskytují prostor pro následující použití:

  • Učení se kouzlům (str. 130)
  • Slouží jako manová bariéra (str. 162)

Množství energie, které může lóže poskytnout na tyto funkce (a také, mimochodem, cena lóže) se vyjadřuje jako Moc lóže. Postavy mohou vytvořit dočasnou lóži pomocí magických ingrediencí (viz str. 153), nebo mohou vytvořit trvalou lóži. Na to potřebuješ materiál magické lóže (stojí Moc x 500 ¥), který je vhodný pro tvou tradici. Jakmile máš materiál, najdi si prostor, jako je tvůj byt nebo jeskyně v divočině nebo tajný opuštěný kanalizační tunel – prostě místo, kde se ti bude dobře trávit čas a kde budeš v relativním bezpečí a bez povšimnutí. Pak strávíš počet dní rovných Moci budoucí lóže zasvěcováním prostoru, nastavením fyzických součástí, budováním její astrální formy, nastavením bariér a harmonizace lóže s tvou aurou. Když skončíš, tvá magická lóže je hotová a aktivní. Aktivní magická lóže funguje jako manová bariéra (str. 162) a sdílí tvou astrální signaturu.

Lóže není budována jako přenosná. Pokud ji chceš stěhovat, budeš potřebovat den, abys všechno rozebral a vrátil zpět do formy materiálů magické lóže; pak ji můžeš znovu postavit někde jinde. Pokud chceš svou lóži vylepšit, musíš jen opatřit více materiálů, přidat je k těm současným a poté strávit 1 den za 1 bod požadované konečné Moci lóže (tedy nejen podle počtu nových bodů Moci lóže).

Kouzla

Když lidé myslí na magii, mají tendenci přemýšlet nejprve o kouzlech. Kouzla jsou proces, který způsobí, že se magie projeví. Směrování magie do efektu, jenž otřese světem v základech, anebo tě naopak učiní zcela nenápadným. Takhle fungují kouzla. (Názvy kouzel coby herních pojmů budou vždy v běžném textu psány v uvozovkách, pozn. překl.)

Učení se kouzlům

Nová kouzla, rituály nebo alchymistické výtvory se lze naučit studiem formulí kouzla nebo nalezením nějakého mentora (buď ducha, nebo jiné Probuzené osoby), který by tě učil. Někteří kouzelníci mají to štěstí, že mají shromážděnou knihovnu svitků a grimoárů předávanou přes uplynulé generace. Nebo je Probuzený člen rodiny něco naučí. Pro zbytek Probuzených jsou tu online komunity, například SpellSource a Magicknet, které obsahují sbírky formulí přeložených z různých tradic. Tyto sítě jsou obecně podporovány jednou nebo více korporacemi, což znamená, že jsou legální, ale abys je mohl používat, musíš mít legální SIN a licenci k praktikování magie. Nebo dobré padělky. Zavedení kouzelníci si ale někdy rádi přivydělají v šedé zóně výuky nelicencovaných kouzelníků, získají tak trochu nuyenů navíc a předají své znalosti méně zkušeným.

Pokud se chceš učit sám, můžeš si koupit formuli kouzla (ceny najdeš v tabulce Magického zboží, str. 169). Pokud chceš živého, dýchajícího učitele, tak ti obvykle požadují kolem (Vliv x cena magické formule) nuyenů – je to drahé, ale obvykle to stojí za každý nuyen, který utratíš. Ať tak či onak, budeš potřebovat magickou lóži své vlastní tradice (str. 127).

Jakmile budeš mít přístup k magické lóži a buď formuli, anebo učitele znajícího požadované kouzlo, jsi připraven pokusit se naučit kouzlo. Hoď test učení (Dovednost v závislosti na typu formule) + Intuice. Čas, který musíš učení se novému kouzlu věnovat, se rovná dvanácti dnům lomeno počtem úspěchů, které jsi v testu získal. Pokud máš učitele, může udělat test výuky (str. 96) a přidat tak do tvého testu učení další kostky. Na konci času studia zaplatíš 5 bodů karmy za naučení se nového kouzla, rituálu, nebo alchymistického výtvoru.

Uplatňují se všechny modifikátory poškození a stejně tak i postihy za udržovaná kouzla, špatné podmínky atd. Pokud má tvoje formule nebo učitel jinou tradici než ty, dostáváš do testu učení postih – 4 kostky.

Při učení se kouzla musíš věnovat osm hodin každý den studiu, jinak se ti to nepovede a musíš začít znovu. Pokud nezískáš v testu učení žádné úspěchy, selháváš. Pokud skončíš neúspěchem, nemusíš vydávat žádnou karmu, ale veškeré peníze, které jsi vložil do učitele, jsou pryč.

Sesílání kouzel

Seslání kouzla má tři primární kroky (povšimni si ale, že bojová kouzla přidávají další krok před tyto tři):

  • Uprav kouzlo
  • Hoď test sesílání kouzla (Kouzlení + Magie)
  • Vyřeš odliv

Uprav kouzlo

Maximální počet úprav je rovný buď Magii, nebo Kouzlení podle toho, co je vyšší.

Posunout oblast: To lze provést pouze u určitých udržovaných plošných kouzel. Sesílající kouzelník může posunout oblast udržovaného kouzla, aby ovlivňovalo jinou oblast uvnitř dosahu kouzla. Ta kouzla, která mohou svou oblast působení posouvat, to mají uvedena v popisu kouzla. Vyžaduje to menší akci, kterou lze provést kdykoli. Nezpůsobuje to odliv.

Zesílit: Toto je pouze pro bojová kouzla. Za každý bod základního Hodnocení poškození bojového kouzla, který chce sesílající kouzelník přidat, zvyš Odliv tohoto sesílání o 2.

Zvětšit oblast: Kouzla s plošnými efekty v základu zasahují svým efektem kouli s poloměrem dva metry. Za každé zvětšení poloměru plochy efektu o 2 metry zvyš Odliv sesílání o 1.

Hoď test sesílání kouzla

Test sesílání kouzel se hází Kouzlením + Magií; počet potřebných úspěchů a/nebo opozitní hod jsou popsané v popisech kouzel (str. 131).

Vyřeš odliv

Každé kouzlo má Odliv, který může být zvýšen o jakékoli úpravy, jež sesílající kouzelník provede. Sesílající kouzelník hodí test Atributu (Logika pro hermetické mágy, Charisma pro šamany) + Vůle a porovná úspěchy s Odlivem. Pokud je počet úspěchů roven nebo větší než Odliv, nemá odliv žádný účinek. Pokud je Odliv vyšší než počet úspěchů, pak je sesílající kouzelník zasažen omračujícím odlivem shodným s rozdílem mezi úspěchy a hodnocením Odlivu. Pokud je poškození po testu odolávání odlivu vyšší než Magie sesílajícího kouzelníka, poškození se stává fyzickým. Odliv nelze vyléčit magií ani lékárničkami.

Popisy kouzel

Kouzla mají v Shadowrunu následující prvky:

Dosah: Dotyk (D) znamená, že se musíš cíle dotknout (respektive ještě před čarováním uspět v dodatečném testu Boje na blízko, kterým však nezpůsobíš žádné zranění, přičemž od HO cíle odečti Pancíř). V dohledu (VD), což znamená, že sesílající kouzelník potřebuje mít cíl kouzla v přímém fyzickém dohledu (optické čočky nebo dalekohledy se počítají jako fyzický dohled; magické efekty a digitalizované obrázky, jako poskytují třeba termografické brýle, už ne). Plocha v dohledu (PVD) znamená, že plošné kouzlo potřebuje přímý fyzický výhled nejen na cíl, ale i na celou plochu, která tvoří kouli o poloměru dva metry. Speciální (SPEC) znamená, že je dosah definován v popisu kouzla.

Kategorie: Kouzla v Shadowrunu jsou rozdělena do pěti kategorií: bojová, detekční, tělesná, iluzivní a manipulační. Seznam kouzel je uveden podle jejich kategorií, protože existují společné rysy pro celou kategorii.

Odliv: Toto je základní hodnocení, kterému sesílající kouzelník musí odolávat, aby nedošlo k odlivu. Může být zvýšeno, pokud sesílající kouzelník použije úpravy zesílit nebo zvětšit oblast kouzla.

Trvání: Tato statistika popisuje, jak dlouho efekt kouzla trvá. To je obvykle ihned (I), což znamená, že kouzlo nabyde efektu a okamžitě se rozptýlí; nebo může být udržované (U), což znamená, že efekt trvá tak dlouho, dokud ho sesílající kouzelník udržuje v provozu (puštění udržovaného kouzla nevyžaduje žádnou další akci; kouzelník ho prostě přestane držet); kouzlo udržované s omezením (UO) znamená, že kouzlo má nastavený koncový bod, za který už kouzlo nemůže být dál udržováno, ale může být v případě potřeby puštěno dříve (platí standardní postih za udržování kouzel); a permanentní (P), což znamená, že efekt nezmizí a zůstane na svém místě bez jakéhokoli úsilí nebo soustředění sesílajícího kouzelníka – kouzlo se stává plnou součástí světa.

Typ: Ten je buď (M) pro manová kouzla, nebo (F) pro fyzická kouzla. Manová kouzla interagují výhradně s astrálním prostorem; mohou ovlivňovat pouze živé bytosti, protože ty mají astrální složku, ale nemají žádný vliv na neživé, neastrální entity. Fyzická kouzla ovlivňují naopak pouze fyzickou říši.

Toto jsou vlastnosti každého kouzla; každá kategorie může přidat další charakteristiky, které jsou popsané pod záhlavím každé kategorie.

Udržování kouzel

Magie je únavná a vyžaduje soustředění, takže pokud se snažíš udržovat kouzlo v chodu, zatímco děláš jiné věci, zaplatíš určitou cenu kvůli koncentraci a energii vynaložené na udržování kouzla. Kdykoli kouzelník udržuje kouzlo, dostává postih – 2 kostky na všechny akce za každé udržované kouzlo.

Bojová kouzla

Jednoduše řečeno, bojová kouzla přinášejí bolest. Jsou to taková, které sesíláš, abys nepřátele vyděsil, poslal do bezvědomí nebo pobil.

Bojová kouzla přidají krok navíc po prvním kroku kouzlení, něco, co se musí udělat poté, co byly cíle vybrány. Jakmile jsou cíle známy, porovnej Hodnocení útoku a Hodnocení obrany, abys zjistil, zda některá strana nezíská Hranu. V případě více cílů použij pro potřeby udělení Hrany nejvyšší Hodnocení obrany ze všech cílů. Hodnocení útoku kouzelníka je Atribut dle tradice + Magie; Hodnocení obrany se počítá normálně v závislosti na tom, zda je obránce ve fyzickém rozměru, nebo v astrálním prostoru (str. 159).

Existují dva základní druhy bojových kouzel: přímé a nepřímé.

Přímá bojová kouzla

Přímá bojová kouzla jsou, když tvaruješ manu tak, že ji přímo napumpuješ do opozice – magie je poškození. Když sesíláš přímé bojové kouzlo, házíš opozitní test Kouzlení + Magie proti Intuici + Vůli cíle. Čisté úspěchy se stanou poškozením a jsou případně zesíleny, pokud jsi zvolil úpravu zesílit. Poškození způsobenému přímými bojovými kouzly se neodolává.

Nepřímá bojová kouzla

Spíše než nechat magii bušit do cíle, nepřímá bojová kouzla vytvářejí efekt, který způsobuje poškození – zapálí ohnivou kouli, řekněme, nebo zelektrizují blesk. Chceš-li seslat nepřímé bojové kouzlo, házíš opozitní test Kouzlení + Magie proti Reakci + Vůli. Poškození se vypočítá vydělením Magie kouzelníka dvěma (zaokrouhleno nahoru) + čisté úspěchy + poškození případným zesílením. Cíle hází svým Tělem na odolávání tomuto poškození, jako ve fyzickém boji. Nepřímá bojová kouzla často přicházejí s efekty elementů, viz druhy poškození (str. 108).

Kromě obvyklých charakteristik mají bojová kouzla typ způsobeného poškození, ať už je to omráčení (O), nebo fyzické poškození (F).

Blesk

(Nepřímé bojové kouzlo)

DosahTypTrváníOdlivPoškození
LOSFI5F (SPEC)

Kulový blesk

(Nepřímé bojové, plošné kouzlo)

DosahTypTrváníOdlivPoškození
PVDFI6F (SPEC)

Přesně ta kouzla, která různí bohové od Dia po Thora házejí na smrtelníky, takže by měly být dost dobré i pro tebe. "Blesk" zasáhne elektrickým výbojem jediný cíl, zatímco "kulový blesk" je kouzlo plošné. Obě kouzla způsobují poškození elektřinou (str. 108) a stav "ochromený" (str. 52) na počet kol rovný počtu čistých úspěchů v testu sesílání kouzla.

Příklad sesílání nepřímých bojových kouzel

Cass Putující kůň hrál jejich hru dost dlouho, jak to jen šlo, ale vyjednávání padá a je čas hodit "ohnivou kouli". Blbci potřebují lekci.

Když přijde v pořadí iniciativy čas na Cassův tah, rozhoduje se, kam "ohnivou kouli" pošle. Má tu skupinu dvou bezpečáků, dva další poblíž sebe a jednoho, co se poflakuje nedaleko. Koule s poloměrem dvou metrů by dostala jednu z obou skupin, ale Cass může zvětšit oblast a dostat i třetího, takže to udělá. Vzhledem k tomu, že přidává 1 k Odlivu, rozhodne se nezesilovat poškození tohoto kouzla. Nechce, aby ho jediná "ohnivá koule" složila.

S vybranými cíli se Cass nejprve podívá na své Hodnocení útoku. Je šamanem s Magií 6 a Charismatem 5, takže jeho HÚ, když sesílá kouzla, je 11. Nejvyšší Hodnocení obrany ve skupině, na kterou zacílil, je 8; rozdíl je 3, takže není udělena žádná Hrana. Čas hodit kostky!

Cass hází Kouzlení 5 + Magie 6 a těch 11 kostek mu dá solidních 5 úspěchů. Gamemaster hází jeden hod za všechny tři obránce a získá 3 úspěchy. Cass zasáhl všechny tři.

Základním poškozením je Cassova Magie dělená dvěma, "ohnivá koule" způsobuje fyzické poškození, takže na stráže letí 3 F. Získal 2 čisté úspěchy, takže poškození se zvyšuje na 5 F. Stráže hází svým Tělem 3 a získají 2 úspěchy. To znamená, že každý nabere 3 boxy fyzického poškození.

"Ohnivá koule" dává každému poškozenému cíli stav "hořící" s hodnocením rovným čistým úspěchům, takže tři strážní jsou ve stavu "hořící II". Pokud oheň neuhasí, stav jim způsobí další poškození.

Nyní je čas, aby Cass zaplatil svou cenu za seslání "ohnivé koule". Základní Odliv je 6 a zvětšení oblasti efektu ho zvyšuje na 7. Cass má Charisma 5 a Vůli 5, takže hází 10 kostkami. S pouhými 3 úspěchy by dostal 4 boxy poškození omráčením, a to by ho fakt bolelo. Utratí raději 2 body Hrany, aby získal přehoz dvou kostek, a díky tomu získá další úspěch, čímž jich má celkově 4, a poškození, které dostane, se snižuje na 3. To furt bolí, ale oheň stravující nepřátele je bolí víc.

Kyselinový proud

(Nepřímé bojové kouzlo)

DosahTypTrváníOdlivPoškození
VDFI5F (SPEC)

Kyselinová vlna

(Nepřímé bojové, plošné kouzlo)

DosahTypTrváníOdlivPoškození
PVDFI6F (SPEC)

Tato kouzla stříkají kyselinu na cíle, způsobují okamžité poškození, způsobují poškození chemikáliemi (str. 108) a zároveň udělují zasaženým cílům stav "poleptaný" (str. 52) s hodnocením rovným čistým úspěchů dosaženým v testu sesílání kouzla. "Kyselinový proud" je kouzlo s jedním cílem, "kyselinová vlna" má plošný efekt.

Ledové kopí

(Nepřímé bojové kouzlo)

DosahTypTrváníOdlivPoškození
VDFI5F (SPEC)

Ledová bouře

(Nepřímé bojové, plošné kouzlo)

DosahTypTrváníOdlivPoškození
PVDFI6F (SPEC)

Když začal kdejaký korporační kanónenfutr nosit zbroje s protipožární vložkou, přišel čas přesedlat na jinou extrémní teplotu. Tato kouzla vrhnou na cíl mrazivou zimu, což způsobuje spolu s běžným poškozením poškození chladem (str. 108) a stav "podchlazený" (str. 52) na počet bojových kol rovný počtu čistých úspěchů v testu sesílání kouzla. "Ledové kopí" se zaměřuje proti jednotlivcům, zatímco "ledová bouře" je kouzlo plošné.

Manový blesk

(Přímé bojové kouzlo)

DosahTypTrváníOdlivPoškození
VDMI4F

Manová koule

(Přímé bojové, plošné kouzlo)

DosahTypTrváníOdlivPoškození
PVDMI5F

Základní kouzlo, prostě tvaruješ manu tak, aby jim odumřel mozek. Má někdo něco proti nejčistšímu řešení? "Manový blesk" cílí na jednotlivce, zatímco "manová koule" má plošný efekt.

Ohnivý útok

(Nepřímé bojové kouzlo)

DosahTypTrváníOdlivPoškození
VDFI5F (SPEC)

Ohnivá koule

(Nepřímé bojové, plošné kouzlo)

DosahTypTrváníOdlivPoškození
PVDFI6F (SPEC)

Klasika. Když přemýšlíš o ubližování lidem magií, první věc, která ti přijde na mysl, je, aby jim do ksichtů explodoval oheň. Tyhle kouzla dělají přesně to. "Ohnivý útok" zasáhne jednotlivce, "ohnivá koule" má plošný efekt. Obě kouzla způsobují poškození ohněm (str. 108) a dostanou cíl do stavu "hořící" (str. 51) s hodnocením rovným počtu čistých úspěchů v testu sesílání kouzla.

Omračovací blesk

(Přímé bojové, plošné kouzlo)

DosahTypTrváníOdlivPoškození
VDMI3O

Omračovací koule

(Přímé bojové, plošné kouzlo)

DosahTypTrváníOdlivPoškození
PVDMI4O

Někdy potřebuješ někoho rozhodit, ale přitom ho nezabít. Tato kouzla směřují manu způsobem, který sice bolí, ale jen omračuje. "Omračovací blesk" zasahuje jednotlivce, "omračovací koule" má plošný efekt.

Rána

(Nepřímé bojové kouzlo)

DosahTypTrváníOdlivPoškození
VDFI3O

Smršť ran

(Nepřímé bojové, plošné kouzlo)

DosahTypTrváníOdlivPoškození
PVDFI4O

Ošidné malé kouzlo – magie nezasáhne cíl přímo, ale vytvaruje vzduch, aby udeřil cíl. Síla větru formující skalní útvary demonstruje, jak se asi hlava cíle cítí. "Rána" se sesílá na jednotlivce, "smršť ran" má plošný efekt.

Silový blesk

(Přímé bojové kouzlo)

DosahTypTrváníOdlivPoškození
VDFI4F

Silová koule

(Přímé bojové, plošné kouzlo)

DosahTypTrváníOdlivPoškození
PVDFI5F

Drsnější verze "rány", "silový blesk", udeří cíl fyzickým poškozením; "silová koule" dělá to samé, ale plošně.

Detekční kouzla

Tato kategorie umožňuje zesílení tvých smyslů; buď ti nějaký nový přidají, anebo už stávající smysl zesílí, prodlouží mu dosah, nebo mu dají schopnost projít přes překážky. Vše, abys mohl získat informace, ke kterým by ses normálně nedostal. Detekční kouzla používají opozitní test Kouzlení + Magie proti testu Těla + Vůle, pokud jsou cíle myslící, anebo proti rezistenci objektu (str. 129), pokud nejsou.

Množství informací získaných pomocí detekčních kouzel je založeno na tabulce Detekční kouzla (viz výše).

Detekční kouzla jsou obvykle sesílána na někoho (subjekt), to může být i samotný kouzelník, takže mají dosah dotyk (D); smyslové vylepšení se často vyskytuje v oblasti oddělené od subjektu. Na rozdíl od mnoha kouzel, která vyžadují přímý dohled na cíl, mohou být oblasti smyslových rozšíření od subjektu odděleny zdmi nebo bariérami. Dosah pro tuto oblast je (Magie sesílajícího kouzelníka + čisté úspěchy v testu sesílání kouzla) metrů.

Tabulka detekčních kouzel

Čisté úspěchyVýsledkyPříklady
1Obecné informace bez podrobnostíJsou přítomny dvě formy života, je to lékařský přístroj, nějaké kouzlo je aktivní
2Více informací o formě a funkci bez specifikObě formy života jsou zvířata, je to diagnostický nástroj, kouzlo je iluzivní
3Specifika jsou podrobnějšíZvířata jsou psi, nástroj slouží k vnitřnímu skenování možných zranění, kouzlem je "masový zmatek"
4Jsou poskytnuty kritické podrobnosti, včetně emocí a funkcíPsi jsou naštvaní a hladoví, nástroj vypadá jen jako částečně funkční, kouzlo bylo sesláno mocným kouzelníkem

Analýza pravdy

Subjekt kouzla získává šestý smysl a ví, kdy cíl říká pravdu – nebo alespoň pokud věří, že říká pravdu. Získáš-li alespoň 1 čistý úspěch, získáš tuto schopnost. Všimni si, že subjekt kouzla musí přímo slyšet vyslovené prohlášení, aby ho mohl ověřit – písemná prohlášení, nahrávky nebo audiovizuální přenosy takto hodnotit nelze. Proč? Protože mana, proto.

Analýza magie

DosahTypTrváníOdliv
DFU3

Někdy potřebuješ zjistit, co magie dělá, aniž bys musel do astrálního prostoru. Pracuj s tímto kouzlem, jako bys četl auru (str. 159). Opozitní test využívá jako práh dvojnásobek celkového počtu úspěchů testu původní dovednosti (Kouzlení, Vyvolávání, Zaklínání), jež vytvořila magický efekt, který analyzuješ.

Analýza zařízení

DosahTypTrváníOdliv
DMU3

Jistě víš, jak vypadá komlink, ale to neznamená, že dokážeš určit funkci podivné černé skříňky s jediným vstupním jackem. Jen duchové vědí, k čemu ta věc z padesátých let je. "Analýza zařízení" poskytuje informace o neznámém zařízení na základě počtu čistých úspěchů (v opozitním testu použij rezistenci objektu, str. 129). Když se postava poprvé pokusí použít toto zařízení při udržování tohoto kouzla, získá body Hrany podle počtu čistých úspěchů v tomto testu (ačkoliv obvykle nemůže získat více než 2 body Hrany za kolo).

Bojový smysl

DosahTypTrváníOdliv
DMU3

Subjekt získává zvýšené povědomí o možném nebezpečí a schopnost rychleji na něj reagovat. Čisté úspěchy z testu sesílání kouzla se přidávají k Hodnocení obrany subjektu a také k testům překvapení (str. 108), alespoň dokud je kouzlo udržováno.

Jasnosluchost

Osoba, na kterou je kouzlo sesláno, získává schopnost slyšet vzdálené zvuky. Subjekt může vybrat a posouvat bod, ze kterého slyší; velikost místa doslechu se určuje podle běžných pravidel pro plošný efekt a lze je upravit pomocí zvětšení a posunu oblasti. Když toto kouzlo působí, subjekt může slyšet pouze zvuky v cílové oblasti (na rozdíl od zvuků ve své blízkosti) a případné augmentace sluchu nemají žádný efekt.

Jasnozřivost

DosahTypTrváníOdliv
DMU3

Podobné jako "jasnosluchost", ale je vizuální namísto sluchu, takže: Osoba, na kterou je toto kouzlo sesláno, získává schopnost vidět vzdálené věci. Subjekt může vybrat a přesouvat místo, ze kterého vidí; velikost místa vidění se určuje podle běžných pravidel pro plošný efekt a lze je upravit pomocí zvětšení a posunu oblasti. Když toto kouzlo působí, subjekt může vidět pouze v cílové oblasti (na rozdíl od zrakových vjemů ze své blízkosti) a případné augmentace zraku nemají žádný efekt.

Myšlenková linka

DosahTypTrváníOdliv
DMU3

Komlinky a textové zprávy? To je passé. Prostě posílej své myšlenky do mysli někoho jiného, to je nejlepší komunikace vůbec! Pokud získáš úspěch v testu Kouzlení + Magie, máš spojení a můžeš sdílet duševní komunikaci v jakékoli formě, která dává smysl tobě a subjektu kouzla. Sesílající kouzelník a subjekt musejí zůstávat v dosahu kouzla, aby spojení nepřetržitě fungovalo; pokud se z dosahu vzdálí a poté se do něj vrátí, spojení pokračuje, pokud bylo kouzlo nepřetržitě udržováno.

Myšlenková sonda

DosahTypTrváníOdliv
DFU5

Subjekt tohoto kouzla se může prokopat do mysli cíle a začít mu číst myšlenky. Kolik jeho myšlenek dokáže rozeznat, závisí na úspěšnosti kouzla – a zároveň se pokouší třídit, co je pravda a co lež, kterou si cíl pouze namlouvá. Subjekt hází opozitní test Kouzlení + Magie proti Logice + Vůli cíle; čisté úspěchy určují, kolik informací subjekt z hlavy cíle vytáhne. Tabulka výsledků myšlenkové sondy (viz níže) ukazuje druh informací, které toto kouzlo přináší.

Tabulka výsledků myšlenkové sondy

Čisté úspěchyVýsledek
1 až 2Subjekt může číst pouze povrchní myšlenky cíle.
3 až 4Subjekt může zjistit cokoli, co cíl vědomě zná a může sledovat nedávné vzpomínky (až 72 hodin staré).
5 a víceSubjekt může zkoumat podvědomí cíle, získávat informace, které cíl ani nemusí vědomě znát, jako jsou třeba psychologické bloky, hluboké obavy nebo skryté vzpomínky.

Najdi magii

DosahTypTrváníOdliv
DMU4

Nikdo nechce probírat celou skládku, aby našel jeden magický prsten někde uprostřed, ale práce je práce. Proto jeden podnikavý mág vymyslel toto kouzlo, které varuje kouzelníka před jakoukoli formou aktivní magie uvnitř dosahu jeho smyslů. To zahrnuje aktivní kouzla, aktivní rituály, alchymistické výtvory, astrální ochrany, duchy ingredience a ohniska, ale nezahrnuje astrální signatury, Probuzené lidi, zvířata, alchymistické výtvory, které již byly spuštěny nebo ztratily svou sílu, nebo účinky permanentních kouzel, jakmile se staly permanentními.

Najdi nepřátele

DosahTypTrváníOdliv
DMU3

Toto kouzlo dá subjektu vědět, jestli někdo uvnitř dosahu jeho smyslů nemá vůči němu nepřátelské úmysly. Funguje to jen na metalidi – ne na věci a detekuje to pouze ty, kteří mají nepřátelské úmysly konkrétně vůči subjektu kouzla, ne zobecněný hněv metalidstva (pokud ano, všichni v pustinách by přímo svítili). Skvělé na odhalení přepadení!

Najdi život

DosahTypTrváníOdliv
DMU3

Neskrývají se v té hromádce suti nějací lidé? Nebo v lese? Toto kouzlo tě na ně upozorní. I přes jeho poněkud nadnesený název nedetekuje všechny živé věci, ale spíše se zaměřuje na myslící bytosti.

Iluzivní kouzla

Iluzivní kouzla mají lidi přesvědčit, že něco neskutečného je skutečné, nebo naopak že něco není, i když je. Jejich sesílání je spojeno s opozitním testem Kouzlení + Magie proti různým kombinacím atributů uvedeným u každého kouzla.

Manová iluzivní kouzla ovlivňují pouze živé bytosti; fyzická iluzivní kouzla ovlivňují i kamery a další technologie.

Iluzivní kouzla mohou být jednosmyslová (což znamená, že ovlivňují pouze jeden smysl), nebo mnohosmyslová (ovlivňují více smyslů).

Agónie

(Jednosmyslové kouzlo)

DosahTypTrváníOdliv
VDMU3

Toto kouzlo přináší bolest, ale ne skutečné poškození. Hoď opozitní test Kouzlení + Magie proti Logice + Vůli; každý čistý úspěch funguje pro účely stanovení postihů za poškození jako další box poškození jak na záznamníku omráčení, tak i na fyzickém záznamníku. Pokud se jeden nebo oba záznamníky zcela vyplní, cílená osoba zůstane při vědomí, ale je tak zmatená bolestí, že nemůže nijak jednat. Jakmile je udržování kouzlo ukončeno, nezůstává po bolesti žádný trvalý následek.

Základní kouzlo ovlivňuje pouze jednotlivce, ale lze použít zvětšení oblasti, čímž se z "agónie" stane kouzlo plošné (začíná na standardním poloměru 2 m za zhoršení Odlivu o 1).

Maskování

(Mnohosmyslové kouzlo)

DosahTypTrváníOdliv
VDMU3

Fyzické maskování

(Mnohosmyslové kouzlo)

DosahTypTrváníOdliv
VDFU4

Někdy nechceš být vidět; jindy zase chceš být vidět, ale jako někdo, kým nejsi. "Maskování" je na to druhé. Kouzlo změní důležité vlastnosti člověka – jeho vzhled, hlas, pach atd. Hoď test Kouzlení + Magie a zaznamenej si počet úspěchů; ty pak slouží jako práh pro všechny pokusy o prohlédnutí maskované postavy pomocí testu Intuice + Vůle. "Maskování" ovlivňuje pouze živé, vnímající bytosti; "fyzické maskování" ovlivňuje i kamery, mikrofony a další technologie.

Neviditelnost

(Jednosmyslové kouzlo)

DosahTypTrváníOdliv
VDMU3

Vylepšená neviditelnost

(Jednosmyslové kouzlo)

DosahTypTrváníOdliv
VDFU4

Cíl mizí z pohledu a stává se průhledným, aby se mohl pohybovat bez povšimnutí. "Neviditelnost" dává postavě stav "neviditelný" (str. 52, kde se úroveň stavu stává prahem všech testů, které se pokoušejí postavu odhalit. "Vylepšená neviditelnost" dává stav "neviditelný (+)", což je v podstatě totéž, ale funguje to jak proti živým bytostem, tak i proti kamerám a podobným technologiím.

Přelud

(Mnohosmyslové kouzlo)

DosahTypTrváníOdliv
PVDMU3

Trideo přelud

(Mnohosmyslové kouzlo)

DosahTypTrváníOdliv
PVDFU4

Díky těmto kouzlům může sesílající kouzelník promítat konkrétní obrazy do oblasti účinku kouzla (společně s doprovodnými zvuky a pachy). Může to být obraz útočícího draka, mírumilovná zahrada nebo i konkrétní jedinec – ať už je to cokoli, musí to být něco, co už sesílající kouzelník viděl a iluze musí zůstat v jeho dohledu. Kouzelník hází test Kouzlení + Magie; čisté úspěchy se stávají prahem testů Intuice + Vůle, které musejí diváci házet, aby mohli iluzi prohlédnout.

"Přelud" ovlivňuje každou živou bytost, která efekt vidí; "trideo přelud" ovlivňuje i kamery, mikrofony a další technologie.

Zmatek

(Mnohosmyslové kouzlo)

DosahTypTrváníOdliv
VDMU3

Chaos

(Mnohosmyslové kouzlo)

DosahTypTrváníOdliv
VDMU4

"Zmatek" zasáhne mysl cíle vířením obrazů a emocí, které jej učiní dezorientovaným a… dobře, zmateným. Hoď opozitní test Kouzlení + Magie proti Logice + Vůli; cíl se dostává do stavu "zmatený", s úrovní stavu rovnou čistým úspěchům v testu. Cílený hráč zažívá tento postih ve všech testech kromě testu odolávání poškození.

"Chaos" má stejný účinek, kromě toho, že ovlivňuje i kamery, mikrofony a další formy technologie.

Základní kouzla ovlivňují pouze jednotlivce, ale lze použít zvětšení oblasti, čímž se z nich stávají kouzla plošná (začínají na standardním poloměru 2 m za zhoršení Odlivu o 1).

Zmatení senzorů

(Mnohosmyslové kouzlo)

DosahTypTrváníOdliv
DFU2

"Vylepšená neviditelnost" a "fyzické maskování" jsou skvělé, když se chceš skrýt před zvědavýma očima i technologiemi, ale co když tam v okolí žádné živé bytosti nejsou, pouze kamery, senzory a podobně? "Zmatení senzorů" je kouzlem, které dává cíli stav "neviditelný (+)", ale pouze proti senzorům a podobným technologiím. Nemá žádný vliv na živé a vnímající bytosti.

Ztišení

(Jednosmyslové kouzlo)

DosahTypTrváníOdliv
DMU3

Ticho

(Jednosmyslové kouzlo)

DosahTypTrváníOdliv
DFU4

Tato kouzla obestřou cíl, což jej činí neschopným vydávat zvukové vlny, i kdyby se o to snažil. To může být skvělé pro lidi, kteří se snaží někam propašovat, nebo dobrým způsobem, jak přerušit mezi lidmi hlasovou komunikaci. "Ztišení" dává cíli stav "tichý" (str. 53, přičemž úroveň stavu se rovná čistým úspěchům v testu Kouzlení + Magie. Toto číslo pak slouží jako práh pro všechny pokusy o zaslechnutí postavy.

"Ticho" působí stejně, ale dává stav "tichý (+)", takže znemožňuje slyšet cílenou postavu i mikrofonům a podobným technologiím.

Manipulační kouzla

Manipulační kouzla jsou o posouvání reality, jejímu ohýbání a kroucení dle tvé vůle. Svět je neuspořádané, nelehké místo a tato kategorie kouzel ti pomůže uspořádat si ho po svém. Je smutné, že svět často odolává tvým pokusům o kýžené úpravy. To samozřejmě znamená, že na tom musíš pracovat usilovněji.

Manipulační kouzla se zaměřují buď na živé, nebo neživé věci. Testy odolávání jsou pro každé kouzlo popsány v popisech. Neživé věci odolávají svou rezistencí podle Tabulky rezistence objektů (str. 129).

Čisté úspěchy z testu sesílání kouzla určují trvání kouzla a pro neživé objekty to také určuje, kolik materiálu je ovlivněno. Mnoho manipulačních kouzel má omezenou dobu trvání, trvají po dobu tolika minut, kolik bylo dosaženo čistých úspěchů v testu sesílání kouzla. Výchozí objem ovlivněného neživého materiálu je půl krychlového metru za čistý úspěch. Viz níže Tabulka objemů pro informaci, jak překlápět krychlové metry na běžné objekty.

Tabulka objemů

Čisté úspěchyVýsledekPříklad
1 úspěch1/2 metru krychlovéhoMalá lednička
2 úspěchy1 metr krychlovýKlasický gauč
3 úspěchy1 a 1/2 metru krychlovéhoMotocykl
4 úspěchy2 metry krychlovéKontejner
5 úspěchŮ2 a 1/2 metru krychlovéhoJídelní stůl s osmi židlemi
6 úspěchŮ3 metry krychlovéMichelangelův David

Elementální pancíř

DosahTypTrváníOdliv
DMU5

Toto funguje stejně jako kouzlo "pancíř" (str. 140), ale poskytuje ještě další bonus. Při sesílání kouzla si vyber jeden element, před kterým bude cíl kouzla chráněn (viz tabulka na str. 138). V závislosti na výběru bude cíl chráněn proti zisku určitých stavů, tak jak je uvedeno v tabulce Ochrana před elementy (str. 138). Stále můžeš být zraněn zbraní nebo kouzlem, které způsobuje poškození, před kterým jsi chráněn – například pokud jsi chráněn "chladivým pancířem", stále můžeš být zraněn výbuchem "ohnivé koule", pokud je počáteční útočný hod úspěšný a nedokážeš eliminovat všechno poškození, ale nezískáš poté stav "hořící".

Ochrana před elementy

Typ pancířeOchrana proti
Chladivý pancířOhni
Uzemněný pancířElektřině
Neutralizační pancířChemikáliím
Hřejivý pancířChladu

Fyzická bariéra

DosahTypTrváníOdliv
PVDFU6

Někdy chceš zabránit, aby prošlo pouze kouzlo, jindy potřebuješ zastavit naprosto všechno, co zastavit dokážeš. "Fyzická bariéra" postaví zeď tam, kde ji potřebuješ, s hodnocením Struktury rovným (Magie + úspěchy padlé v testu Kouzlení + Magie). Základní kouzlo vytvoří bariéru, která je velká dva metry na dva metry a tlustá dva centimetry. Můžeš použít zvětšení oblasti, což za každé navýšení Odlivu o 1 přidá dva metry na délku i na šířku (ale ne tloušťku).

Hrom

DosahTypTrváníOdliv
PVDFU3

Velké hlasité rozptýlení může být užitečné, což je to, co toto kouzlo nabízí. Sesláním kouzelník vytváří zvukové vlny coby šum v pozadí dle svého výběru – může to znít jako skutečný hrom, hluk dopravní špičky, vzdálený křik hlasů, nebo něco podobného. Základní plocha zasažená kouzlem je koule o poloměru dva metry; lze ji rozšířit pomocí zvětšení oblasti. Za každý úspěch v testu Kouzlení + Magie hluk pokračuje po 1 bojové kolo i poté, co kouzelník kouzlo pustí. Čisté úspěchy slouží jako postih kostek těch, kteří se v oblasti snaží slyšet jiné zvuky.

Kontrola akcí

DosahTypTrváníOdliv
VDMUO4

Kouzelník se chová jako mistr loutkář, ovládá jiné osoby a nutí je tančit podle toho, jak sám píská. Hoď opozitní test Kouzlení + Magie proti Logice + Vůli cíle; čisté úspěchy poskytují maximální dobu trvání kouzla v minutách.

Cíl si je vědom, co se mu děje, ale může s tím dělat jen málo. Kouzelník používá stejné akce k ovládání osob, jako by je musel vykonávat on sám, takže třeba nechat cíl provést akci "pohybovat se" stojí menší akci, zatímco použít "útok" zabere hlavní akci.

Z tohoto kouzla lze pomocí úpravy zvětšit oblast udělat plošné. Jakmile je kouzlo sesláno, efekt trvá u všech, kteří neprohodili test, až do svého uplynutí, i kdyby oběti opustily počáteční plochu seslání.

Kontrola myšlenek

DosahTypTrváníOdliv
VDMUO4

Kouzlo podobné jako "kontrola akcí", ale mnohem zákeřnější. Kouzelník pronikne do hlavy cíle a nechá ho myslet si, co chce kouzelník. Hoďte testy Kouzlení + Magie proti Logice + Vůli cíle; čisté úspěchy ukazují maximální trvání kouzla v minutách.

Na rozdíl od "kontroly akcí" je odhalení cíle, že je pod cizí kontrolou, nejisté. Čím jsou vložené myšlenky bližší normálnímu myšlení cíle, tím menší je pravděpodobnost, že si všimne cizího vniknutí. Gamemaster může dle svého uvážení nechat cíl po odeznění kouzla provést test Intuice + Logiky, zda rozpozná, že byl pod vlivem kouzla, s prahem založeným na tom, jak moc se jeho myšlenky lišily od normálu.

I když kouzelník hraje silnou roli v utváření myšlenek jednotlivce, určité instinkty je velmi obtížné potlačit. Myšlenkám jako třeba "Měl bych skočit z této budovy," nebo "Měla bych zaútočit na svého nejlepšího přítele/manžela/partnera," se obecně odolává. U takových vložených myšlenek může gamemaster nechat cíl hodit další test atributů Logiky + Vůle, zda takovým myšlenkám neodolá a může dokonce přihodit i Hranu, pokud je daná myšlenka příliš daleko od normálního myšlenkového procesu cíle, nebo pokud narušuje jeho základní instinkty.

Levitace

DosahTypTrváníOdliv
VDFU6

Není to úplně to samé jako létání, ale hej!, vzdoruješ gravitaci a je to bomba. Hoď test Kouzlení + Magie; za každý úspěch můžeš levitovat 50 kilogramů materiálu nebo lidí. Pokud je to ten druhý případ a danému člověku se jaksi levitovat nechce, může si hodit opozitní stranu testu s atributy Síla + Tělo a snížit tak každým svým úspěchem počet tvých úspěchů o 1.

Cíl musí zůstat v dohledu, pokud chceš, aby zůstal ve vzduchu; v okamžiku, kdy se dostane mimo dohled, okamžitě padá. To, spolu s pocitem nejistoty z létání ve výškách, nutí lidi k opatrnosti ohledně výšek, kam je kouzelník může poslat.

Cíl kouzla se nemusí jen vznášet nahoru. Může být kouzelníkem kamkoliv pohybován rychlostí (Magie kouzelníka) metrů za kolo. Přesunování cíle vyžaduje menší akci.

Manová bariéra

DosahTypTrváníOdliv
PVDMU5

Chceš vyčistit pokoj od duchů? Chceš způsob, jak si vynutit zásadu "bez ohnisek" ve svém baru? Pak je "manová bariéra" způsob, jak na to. Tato neviditelná zeď (viditelná pouze v astrálním prostoru) neúčinkuje na lidi a nemagické předměty, ale duchové, ohniska, duální bytosti, alchymistické výtvory, ingredience a kouzla nemohou projít. Astrálně se projektující kouzelníci také nemohou projít (i když se mohou vždy pokusit bariéru obejít). Pokud si ovšem nebudou chtít cestu probojovat, což také mohou, ale někdy je dobré donutit je bojovat. Abys seslal "manovou bariéru", hoď test Kouzlení + Magie; Struktura astrální bariéry bude činit (čisté úspěchy + Magie kouzelníka).

Na základní úrovni vytváří kouzlo bariéru dva metry na dva metry. Zvětšení oblasti přidá až dva metry na délku i šířku za každý bod zvýšení Odlivu. Bariéra může být tvarována podle požadavků kouzelníka.

Více informací o manových bariérách najdeš na str. 162.

Mystický pancíř

DosahTypTrváníOdliv
DMU3

Tvoje magie naplní astrální formu cíle a zatvrdí ji tak, že je schopna lépe absorbovat poškození. Hoď test Kouzlení + Magie a přidej čisté úspěchy k Hodnocení obrany cíle v astrálním boji nebo proti manovým kouzlům.

Oživení dřeva

DosahTypTrváníOdliv
VDFUO4

Oživení kamene

DosahTypTrváníOdliv
VDFUO5

Oživení kovu

DosahTypTrváníOdliv
VDFUO6

Oživení plastu

DosahTypTrváníOdliv
VDFUO3

Kus materiálu zvoleného typu přichází k životu a pohybuje se dle vůle kouzelníka. Hoď test Kouzlení + Magie proti rezistenci objektu oživované věci nebo materiálu. K určení, kolik materiálu bylo oživeno, použij Tabulku objemů (str. 137). Materiál se může pohybovat rychlostí své formy, ale obecně by to nemělo více než 5 metrů za bojové kolo, pokud to není vozidlo nebo něco jiného předurčeného k rychlosti. Předmět obecně není schopný koordinovaných pohybů, takže útoky oživených objektů jsou pomalé a snadno blokovatelné. Stále jsou však schopny mlátit do nehybných nebo nebránících se cílů, přičemž oživený kov způsobuje poškození 4 F, kámen 3 F, dřevo 2 O a plast 1 O.

Velení oživenému materiálu vyžaduje menší akci. Pokud se někdo snaží fyzicky bránit oživeným věcem ve vykonání tvých příkazů, použij čisté úspěchy z testu Kouzlení + 4 (pro kov), + 3 (pro kámen), + 2 (pro dřevo) nebo + 1 (pro plast) jako práh oponentova testu Síly + Těla, aby se zjistilo, zda bylo oživené věci zabráněno v přikázaném jednání.

Výběr vhodného typu kouzla může být složitější u předmětů, ktré jsou vyrobeny z více materiálů – třeba stůl může být ze dřeva nebo plastu, ale s kovem uvnitř. V takovém případě vyber materiál, který v předmětu převládá, a oživ ten. Magie, která materiál ovládne, je dostatečně silná na to, aby vzala ostatní části na projížďku.

Příklad oživení dřeva

Kumiho je v tísni. Její spoluhráči jsou přišpendleni dole u výjezdu z garáže, zatímco ona musí vypadnout z kancelářského podlaží s pronásledovateli za zadkem a překonat dva patra, aby se k nim připojila. Mohla by použít nějakou pomoc. Před ní je dlouhý stůl – protože je to pěkná kancelář, není vyroben z plastu, nýbrž z pravého dřeva. Při běhu na něj vrhá "oživení dřeva".

Kumiho má Kouzlení 6 a Magii 5 a rezistence dřevěného stolu je 3. Kumiho hodí 3 úspěchy proti dvěma úspěchům stolu, což je 1 čistý úspěch, který stačí k oživení půl krychlového metru materiálu. Stůl je naštěstí dostatečně malý na to, aby mohl být oživen. Jak Kumiho běží, má stůl vklouznout do chodby za ní, aby blokoval pronásledovatele. Není to přesně útok, ale gamemaster rozhodne, že by jeden z Kumihiných pronásledovatelů měl provést test Atletika + Obratnost, aby se stolu vyhnul, a určí pro tento test práh 3, kvůli délce stolu a jeho neočekávaným pohybům. S jediným úspěchem se strážný stolu nedokázal vyhnout, takže se o něj pořádně praštil a způsobil si dřevem poškození 2 O. Může se pokusit absorbovat poškození svým Tělem; poté se ale stejně bude muset dostat kolem stolu a pokračovat v pronásledování.

Kumiho se musí vypořádat s odlivem 5 kouzla; hází Charisma 6 + Vůle 5, což jí dává 11 kostek a 4 úspěchy. Vzhledem k tomu, že stůl dál blokuje pronásledovatele, ráda snese 1 box omráčení.

Pancíř

DosahTypTrváníOdliv
DFU4

Tvoje magie naplní tělo cíle a zatvrdí ho tak, že je schopno lépe absorbovat poškození. Hoď test Kouzlení + Magie a přidej čisté úspěchy k Hodnocení obrany cíle.

Pancíř dopravního prostředku

DosahTypTrváníOdliv
DFU6

Hodně shadowrunnerů zjistí až příliš pozdě, že dveře automobilu nejsou neproniknutelným štítem proti kulkám. Ale s tímto kouzlem mohou být! Hoď test Kouzlení + Magie proti rezistenci dopravního prostředku, za každý čistý úspěch získává dopravní prostředek 1 bod tvrzeného pancíře.

Posílení zdi

DosahTypTrváníOdliv
PVDFU6

Ať už se snažíš zpevnit zeď, kterou se tví nepřátelé snaží prolomit, nebo omezit hluk lidí, co asi jezdí na kolečkových bruslích, nebo co, v bytě nad tebou, zesílení stávající stěny může být někdy docela užitečné. Hoď test Kouzlení + Magie proti rezistenci zdi, kterou se snažíš ovlivnit; čisté úspěchy zvyšují hodnocení Struktury o 1 za čistý úspěch. Základní verzí tohoto kouzla můžeš takto ovlivnit čtyři čtvereční metry zdi; použití zvětšení oblasti přidá další čtyři čtvereční metry za bod zvýšeného Odlivu. Může být použito i posunutí oblasti.

Přetaktování

DosahTypTrváníOdliv
VDFU4

Magie s technologií spolu ne vždy vycházejí, ale někdy najdou způsob, jak spojit síly. Pomocí tohoto kouzla může kouzelník krátce zesílit výkon elektronického zařízení, díky čemuž běží lépe a rychleji. Hoď test Kouzlení + Magie proti rezistenci objektu (str. 129). Za každý čistý úspěch můžeš zvýšit nějaký atribut zařízení (Hodnocení, Firewall, Maskování, Útok, nebo Zpracování dat) o 1. Kouzelník se může rozhodnout nevyužít některé čisté úspěchy, pokud chce snížit opotřebení namáhaného zařízení.

Toto použití magie zařízení silně namáhá. Poté, co kouzlo skončí, musí zařízení čelit matrixovému poškození ve výši použitých čistých úspěchů z testu sesílání kouzla, odolává mu Firewallem.

Světlo

DosahTypTrváníOdliv
PVDFU3

Tma

DosahTypTrváníOdliv
PVDFU3

"Světlo" a "tma" jsou dvě strany téže mince, obě mění úrovně osvětlení tvého prostředí tak, aby vyhovovala tobě. Za každý čistý úspěch můžeš zvýšit (pomocí "světla") nebo snížit (pomocí "tmy") úroveň světla v okolní ploše, což může přijít vhod, až dojde k určování Hrany na základě prostředí a viditelnosti (str. 118). Obě kouzla jsou plošná a mohou být upravena pomocí zvětšení i posunutí oblasti.

Telekineze

DosahTypTrváníOdliv
VDF15

Pokud sis někdy pomyslel: "Kdybych uměl čarovat, tak bych katapultoval věci do nebe bez katapultu," pak jsi náš druh člověka a tohle kouzlo je přímo pro tebe. Hoď test Kouzlení + Magie proti rezistenci objektu (str. 129). Za každý čistý úspěch můžeš hodit půl kilogramu materiálu do vzduchu a čisté úspěchy fungují i jako prahová hodnota pro test Intuice + Reakce cílů, když se mu snažíš vyhnout. Vržený objekt má následující Hodnocení útoku: Blízký (Magie), krátký: (Magie + 2), střední: (Magie + 1), dlouhý: (Magie – 2) a extrémní: (–) a způsobuje poškození omráčením s HP rovnajícím se počtu kilogramů, zaokrouhleno nahoru.

Tvarování dřeva

DosahTypTrváníOdliv
VDFU3

Tvarování kamene

DosahTypTrváníOdliv
VDFU4

Tvarování kovu

DosahTypTrváníOdliv
VDFU5

Tvarování plastu

DosahTypTrváníOdliv
VDFU2

Tato kouzla ti dávají schopnost učinit vybraný materiál poddajným – v podstatě plastelínou ve tvé (mentální) ruce. Materiál můžeš tvarovat, dokud je kouzlo udržováno; když kouzlo pustíš, materiál si zachová jakoukoli formu, kterou jsi mu dal. Hoď test Kouzlení + Magie proti rezistenci objektu (str. 129); množství materiálu, které můžeš takto tvarovat, je určeno čistými úspěchy v tomto testu. Můžeš tvarovat 1 krychlový metr materiálu za čistý úspěch (viz Tabulka objemů, str. 137, kde získáš přehled, kolik zhruba zvládneš). Předmět, na který je možné použít kouzlo, nemusí být celý vytvořen z vybraného materiálu, nicméně tento materiál by měl tvořit většinu.

Vyždímání ohniska

DosahTypTrváníOdliv
DMUO7

Ohniska mohou být kouzelníkům mocnými pomocníky, ale komu se někdy nestalo, že by z nich v určité chvíli nepotřeboval vytáhnout ještě o maličko víc. Pomocí "vyždímání ohniska" z něj můžeš získat na chvíli trošičku many a dát někomu podporu navíc. Hoď opozitní test Kouzlení + Magie proti (Moc ohniska x 2). Pokud získáš nějaké čisté úspěchy, zvyš efektivní Moc ohniska o 1 na (čisté úspěchy) minut. Kritický krach v testu trvale redukuje Moc ohniska o 2.

Tělesná kouzla

Tato kouzla umožňují magii proudit z rukou kouzelníka do těla jeho cíle, může léčit zranění nebo jinak vylepšovat jeho zdraví. Nízká Esence často ztěžuje magické hojení, protože magie a technologie se obvykle špatně snášejí a druh kouzel používaný k léčení biologických bytostí udělá jen málo s kovem, plasty a elektronikou. Efekty Esence jsou uvedeny u každého popisovaného kouzla.

Hřejivé léčení

DosahTypTrváníOdliv
DFP5

Toto kouzlo má stejný hojivý účinek jako kouzlo "léčení". Házíš test Kouzlení + Magie (5 – Esence) a každý čistý úspěch léčí 1 box omráčení, fyzického poškození nebo přetečení. Navíc tato varianta kouzla dodává prvek ohřátí, který eliminuje stav "podchlazený". Zranění mohou být léčena jakýmkoliv kouzlem pouze jednou.

Chladivé léčení

DosahTypTrváníOdliv
DFP5

Toto kouzlo má stejný hojivý účinek jako kouzlo "léčení". Házíš test Kouzlení + Magie (5 – Esence) a každý čistý úspěch léčí 1 box omráčení, fyzického poškození nebo přetečení. Navíc tato varianta kouzla dodává prvek ochlazení, který eliminuje stav "hořící". Zranění mohou být léčena jakýmkoliv kouzlem pouze jednou.

Léčení

DosahTypTrváníOdliv
DFP3

Shadowrun přináší runnerům rány, modřiny i díry po kulkách a magie je možná nejrychlejším a nejúčinnějším způsobem, jak je vyléčit. Při sesílání tohoto kouzla házíš test Kouzlení + Magie (5 – Esence) a každý čistý úspěch léčí 1 box omráčení, fyzického poškození nebo přetečení. Zranění mohou být léčena jakýmkoliv kouzlem pouze jednou (včetně "očisťujícího léčení", "chladivého léčení" a "hřejivého léčení").

Očisťující léčení

DosahTypTrváníOdliv
DFP5

Toto kouzlo má stejný hojivý účinek jako kouzlo "léčení". Házíš test Kouzlení + Magie (5 – Esence) a každý úspěch léčí 1 box omráčení, fyzického poškození nebo přetečení. Navíc tato varianta kouzla dodává prvek očisty, který eliminuje stav "poleptaný". Zranění mohou být léčena jakýmkoliv kouzlem pouze jednou.

Odolávání bolesti

DosahTypTrváníOdliv
DMU3

Toto kouzlo sice neléčí, ale umožňuje cíli ignorovat účinky zranění, takže může fungovat, jako kdyby nebyl zraněn a necítil bolest. Hoď test Kouzlení + Magie (5 – Esence); za každý čistý úspěch může cíl snížit modifikátor poškození o 1.

Protijed

DosahTypTrváníOdliv
DFP5

Toto kouzlo posílá manu do těla cíle hledat a eliminovat toxiny. Házej test Kouzlení + Magie. Kouzelník může utrácet po sobě jdoucí hlavní akce a házet test bez nutnosti opětovného sesílání. Každý čistý úspěch snižuje Sílu toxinu o jedna; jakmile tato Síla klesne na 0, jsou veškeré pokračující účinky toxinu eliminovány.

Snížení atributu

DosahTypTrváníOdliv
DFU3

Dotyk mága může oslabit, zpomalit nebo ochromit cíl dočasným snížením jednoho z jeho atributů (na minimum 1). Sesílající kouzelník rozhoduje, který atribut sníží před sesláním kouzla. Sesílající kouzelník hází opozitní test Kouzlení + Magie proti Cílenému atributu + Vůli. Může si vybrat, kolik čistých úspěchů bude skutečně aplikovat na cíl v poměru 1 bod snížení za čistý úspěch; za každý čistý úspěch aplikovaný po prvním totiž roste Odliv o 1. Kouzlo nemůže ovlivnit Esenci, Hranu, Magii nebo Rezonanci.

Stabilizace

DosahTypTrváníOdliv
DMP3

Toto kouzlo se používá, když někdo utrpí poškození přetečením a je ve stavu, kdy dál přichází další poškození. Hoď test Kouzlení + Magie s prahem rovným počtu boxů přetečení cíle. Dosažení prahu znamená, že cíl je stabilizován a veškeré poškození přetečením je odstraněno. Čisté úspěchy však mohou odstranit pouze poškození přetečením a nemohou vyléčit normální poškození.

Zrychlení reflexů

DosahTypTrváníOdliv
DFU5

Reakční doba a rychlost cíle se zvyšují, což mu umožní lépe předvídat a reagovat na ostatní. Sesílající kouzelník hodí test Kouzlení + Magie (5 – Esence). Může si vybrat, kolik čistých úspěchů bude skutečně aplikovat na cíl v poměru 1 bod zvýšení Reakce a 1 kostka iniciativy za čistý úspěch; za každý čistý úspěch aplikovaný po prvním totiž roste Odliv o 1.

Zvýšení atributu

DosahTypTrváníOdliv
DFU3

Dotyk mága může posílit, zrychlit nebo osvítit cíl dočasným zvýšením jednoho z atributů cíle. Sesílající kouzelník rozhoduje, který atribut zvýší před sesláním kouzla. Sesílající kouzelník hází test Kouzlení + Magie. Může si vybrat, kolik čistých úspěchů bude skutečně aplikovat na cíl v poměru 1 bod zvýšení za čistý úspěch; za každý čistý úspěch aplikovaný po prvním totiž roste Odliv o 1. Kouzlo nemůže ovlivnit Esenci, Hranu, Magii nebo Rezonanci.

Rušení kouzel

Rušení kouzel je přesně opačná reakce na sesílání kouzel. Jedni kouzelníci dávají skrze kouzla výhody, zatímco jiní kouzelníci používají své dary, aby je poslali někam. Rušení kouzel je rychlá reaktivní obrana před kouzly a existuje v jedné ze dvou forem: rozptýlení kouzel a zvýšení magické obrany.

Rozptýlení kouzel

Toto se používá proti kouzlům, která jsou udržována nebo mají jiné pokračující účinky. Postava provede hlavní akci "rušit kouzlo" a poté hodí test Kouzlení + Magie proti Odlivu kouzla x 2 (plus případné úpravy kouzla při sesílání). Čisté úspěchy v tomto testu zruší čisté úspěchy rozptylovaného kouzla v poměru jeden za jeden; když spadnou čisté úspěchy rozptylovaného kouzla na 0, je kouzlo zcela rozptýleno.

Zvýšení magické obrany

Toto je preventivní obrana, kterou kouzelníci zkoušejí zablokovat příchozí kouzla. Chceš-li to použít, musíš použít hlavní akci "rušit kouzlo" a hodit test Kouzlení + Magie. Akce v zásadě utvoří kouli ve výhledu kouzelníka s poloměrem dva metry (poloměr může být zvýšen o 1 metr za dram vyčerpaných ingrediencí). Čisté úspěchy z testu jsou pak přidávány ke kostkám kohokoliv v této oblasti, který musí čelit jakémukoliv kouzlu. Tato podpora trvá počet bojových kol rovný Magii kouzelníka.

Provádění rituálů

Zatímco kouzla představují rychlou manipulaci manou, rituální kouzla tvarují manu delší dobu. Více času ti umožní manipulovat manou způsoby, které normální kouzla neumožňují. Rituály se stejně jako kouzla či alchymistické výtvory musíš učit jednotlivě a všechny mají stejnou cenu karmy jako kouzla. Rituály může provádět jak jediná osoba, tak celá skupina. Naučená kouzla normálně manipulující s manou mohou být začleněna do některých rituálů, jako třeba bojová kouzla do rituálu rituální útok (str. 146); v tomto případě nestojí dodatečné náklady v karmě na samostatné učení. (Názvy rituálů coby herních statistik budou v běžném textu vždy psány v uvozovkách, pozn. překl.)

Chceš-li provést rituál, postupuj takto:

Krok první:

Vyber vůdce rituálu

Každý rituál musí mít vůdce, který zná postup rituálu a může dokončit poslední krok, který rituál uzavírá. V tomto kroku musejí účastníci deklarovat vůdci svou účast. Účastníci se nemusejí rituál učit; musejí být prostě jen ochotni účastnit se. Všechny efekty rituálu mají vůdcovu astrální signaturu (str. 160). Každý účastník, který nemá stejnou tradici jako vůdce, trpí v tomto rituálu postihem – 2 kostky na všechny akce. Pokud rituál provádíš zcela sám, jsi vůdce.

Krok druhý:

Vyber rituál

Vůdce musí vybrat rituál, který bude provádět. Pokud je to třeba, také vybere kouzlo, které bude součástí rituálu. Pokud rituál vyžaduje znalost kouzla nebo kategorie kouzel, musí je znát pouze vůdce.

Krok třetí:

Zvol Místo moci

Rituál musí být proveden v magické lóži odpovídající vůdcově tradici, místo je pak nazýváno "Místem moci" rituálu. Může to být trvalá magická lóže (str. 129), nebo dočasná magická lóže (str. 154) vytvořená pomocí ingrediencí. Jakmile je lóže aktivní, žádný účastník (kromě pozorovatele, pokud si ho rituál žádá) nesmí opustit Místo moci, dokud není rituál kompletní, jinak způsobí jeho selhání.

Krok čtvrtý:

Utrať ingredience

Vůdce musí obětovat množství ingrediencí určených pro rituál, minimálně množství rovné prahu rituálu. Vůdce může utratit i další ingredience ke snížení odlivu ve fázi uzavírání rituálu (v šestém kroku). Za každý dram vynaložených ingrediencí (nad počáteční oběť) je Odliv snížen o 1 na minimum 2.

Tyto ingredience jsou použity k přípravě místa moci na rituál.

Krok pátý:

Proveď rituál

Během tohoto kroku je rituál proveden. Trvání tohoto kroku je specifické pro každý rituál (je to v popisu rituálů).

Krok šestý:

Uzavři rituál

Posledním krokem v každém rituálu je uzavření, které jej dokončí. Vůdce musí hodit test uzavírání rituálu pomocí kostek Kouzlení + Magie s prahem určeným rituálem. Ostatní účastníci se mohou připojit v testu spolupráce, aby vůdci přidali nějaké kostky. Popis každého rituálu vysvětluje, jak jsou čisté úspěchy v kroku uzavírání použity, pokud vůbec.

Jakmile efekt kouzla zmizí, každý účastník se musí vypořádat s odlivem rovným počtu úspěchů z testu hozeného kostkami prahu rituálu x 2 (minimálně 2), jak je popsáno na str. 131. Pokud je počet úspěchů vůdce v testu uzavírání vyšší než je jejich Magie, je Odliv fyzický, jinak způsobuje omráčení.

Selhání rituálu

Existuje mnoho věcí, které by mohly způsobit, že rituál předčasně selže. Pokud nějaký účastník opustí Místo moci po třetím kroku a před dokončením rituálu, rituál selže. Pokud je vůdce nezpůsobilý (nebo zabitý) před šestým krokem, rituál se zhroutí a selže. Pokud je Místo moci narušeno nebo poškozeno v jakémkoli bodě po třetím kroku, rituál selže.

Když rituál selže, každý účastník okamžitě trpí odlivem. Hoď test počtem kostek rovným prahu rituálu; Odliv se pak rovná dvojnásobku počtu úspěchů z tohoto testu a způsobuje omráčení. Jakékoliv ingredience, které již byly obětovány ve čtvrtém kroku, jsou ztracené.

Krachy

Krach při každém kroku rituálu by mohl vyústit v extra odliv (např. + 2 k Odlivu), zvýšení prahu rituálu o 1, nebo může být vůdce nucen uzavřít rituál sám. Při kritickém krachu se může stát cokoliv (možná zrada tvých služebníků, nebo zjistíš, že jsi minul cíl, nebo co mělo být "léčivým kruhem" je ve skutečnosti astrální bránou a všichni právě spadli do nějaké podivné metaroviny, anebo něco stejně nepříjemného, co tvůj gamemaster vymyslí).

Rituály

Zde jsou rituály, které se můžeš naučit a seslat. Každý rituál se naučíš stejným způsobem, jakým se učíš kouzla (str. 130). Některé rituály mají klíčová slova, která mají speciální pravidla, stejně jako klíčová slova u kouzel.

Kouzlo: Tento rituál se používá ve spojení s běžným kouzlem, které vůdce rituálu zná. Některé z jeho vlastností se mohou změnit – v popisech rituálů najdeš podrobnosti o tom, jak. Pokud má vůdce rituálu nějaké modifikátory od duchovního průvodce, modifikátory platí i pro rituál. Tyto rituály je možné rozptýlit (str. 143).

Materiální spojení: Rituál vyžaduje materiální spojení s cílem, něco, co bylo kdysi jeho součástí. Materiální spojení od živých bytostí nejsou v rituálech použitelné navždy (viz níže panel Materiální spojení, který obsahuje všechny podrobnosti).

Pozorovatel: Pokud cíl rituálu není v dohledu vůdce, ten musí určit někoho, kdo jej uvidí místo něj, někoho označovaného jako "pozorovatel". Osoba jednající jako pozorovatel musí být členem skupiny, která rituál provádí (nebo duch sloužící členovi této skupiny) a musí být schopen astrálně vnímat cíl. Pozorovatel musí být přítomen v Místě moci, když rituál začíná, a pak musí cestovat fyzicky nebo astrálně tam, kde může vidět cíl kouzla; je to výjimka z pravidla o "neodcházení" po třetím kroku provádění rituálu. Cíl nemusí být astrálně aktivní (a je to často bezpečnější pro pozorovatele, pokud tomu tak není); pozorovatel prostě musí být schopen ho vnímat, aby založil nutné mystické spojení. Pokud je kouzlo plošné, pozorovatel musí vnímat celou cílovou plochu. Po dobu trvání rituálu vzniká mezi aurami pozorovatele a rituální skupiny spojení. Pokud si cíl pozorovatele všimne, je možné toto spojení použít a vysledovat díky němu fyzické umístění rituální skupiny. Pozorovatel nehází test spolupráce se zbytkem účastníků, ale stále utrpí stejný odliv jako všichni ostatní.

Služebník: Rituál vytváří poloautonomní entitu, obvykle něco, co má pomáhat kouzelníkovi, který rituál provede. To, co je vytvořeno, je vázáno na vůdce rituálu, který nemůže mít více služebníků než je jeho hodnocení atributu Charisma.

Ukotvení: Všechny ukotvené rituály se musejí sesílat na fyzický objekt nebo symbol mystického významu, který pak slouží jako ohnisko rituálu. Může to být něco, co se používá speciálně pro rituál (kámen nebo dveře k ukotvení "astrální ochrany", například), mystický nápis (psaný inkoustem, barvou, krví), vyleptaná značka, nebo dokonce samotné Místo moci. Kotvou nelze během trvání efektu rituálu vůči Gaiasféře (planetě) relativně pohybovat, jinak se rituál zhroutí a efekt skončí předčasně.

Astrální ochrana

(Ukotvení)

Práh: 6

"Astrální ochrana" je základní rituál, který se učí mnoho kouzelníků. Vytváří manovou bariéru (str. 162) s hodnocením, které se rovná Magii vůdce + čistým úspěchům z testu Kouzlení v šestém kroku rituálu. "Astrální ochrana" může zahrnout objem až padesáti metrů krychlových násobeno součtem atributů Magie účastníků.

Dokončení tohoto rituálu trvá čtyři hodiny. "Astrální ochrana" pak trvá tolik týdnů, kolik bylo dosaženo úspěchů v uzavíracím kroku rituálu. Pokud vůdce rituálu utratí 6 bodů karmy, "astrální ochrana" se stane trvalou.

Dálkové vnímání

(Kouzlo, pozorovatel)

Práh: 5

Tento rituál umožňuje seslat jakékoli detekční kouzlo s ještě větším dosahem. Oblast kouzla je zvýšena o (Magie vůdce rituálu + celkový počet úspěchů v testu Kouzlení v šestém kroku) x 100 metrů. Subjekt profitující z kouzla musí být přítomen v Místě moci během rituálu, ale pak může svůj nový smysl vyslat mimo Místo moci, zatímco účastníci rituálu kouzlo udržují. Všichni účastníci rituálu vnímají to, co vnímá subjekt kouzla. Pokud má kouzlo cíl (třeba když použiješ "myšlenkovou linku" nebo "myšlenkovou sondu"), bude cíl muset sledovat pozorovatel.

Tento rituál trvá tři hodiny. Poté, pokud některý z účastníků přestane rituál udržovat, skončí.

Materiální spojení

Materiální spojení je něco, co bylo nedílnou součástí cíle. Pokud je cílem neživý objekt, musí být spojení něco, co bylo integrální součástí objektu. Cihla ze zdi může být materiálním spojením; obrázek pověšený na zdi nebo jiný volně ležící předmět zevnitř budovy nestačí. Pokud je cílem živá bytost, musí to být vzorek tkáně. Vzorky tkání se však postupem času rozkládají a přestávají se stávat pro potřeby materiálního spojení použitelné. Vlasy, krev a jiné tělní tekutiny, ústřižky nehtů atd. jsou použitelné čtyři až pět hodin, zatímco třeba prst nebo větší vzorek tkáně (jako je příslovečná libra masa) může vydržet tři až čtyři dny, než se příliš rozpadne. Metody chemické konzervace okamžitě použitelnost vzorku coby materiálního spojení ničí, ale zmrazené vzorky lze použít až jeden rok.

Hlídač

(Služebník)

Práh: 4

Hlídači jsou jako duchové, ale ve skutečnosti jsou entitami zrozenými z vlastní mysli vůdce rituálu namísto z metarovin. Jsou to stvoření z many, s vetkanými osobnostmi účastníků rituálu. Hlídač umí mluvit jakýmkoli jazykem, kterým umí mluvit některý z jeho tvůrců (což zahrnuje vůdce i účastníky). Hlídač je vázán pouze na vůdce rituálu a řídí se jeho rozkazy. Hlídač vydrží tolik hodin, kolik činí (čisté úspěchy v uzavíracím kroku rituálu x 3). Atributy a dovednosti hlídače začínají na 2. Za každou další hodinu strávenou rituálem se obojí zvyšují o jedna, stejně jako práh rituálu "hlídač".

Vůdce může hlídače, který je s nimi spojen, propustit pomocí menší akce. Hlídači nemohou být vymítáni ani zlomeni. Tento rituál trvá jednu hodinu.

Kletba

(Materiální spojení, kouzlo)

Práh: 5

"Kletba" umožňuje, aby se iluzivní kouzlo vrhlo na cíl prostřednictvím materiálního spojení, nikoliv mystického spojení vzešlého z pozorování cíle. "Kletba" může být použita na jakýkoli cíl, ať už ve vizuálním dosahu vůdce rituálu, nebo ne, za předpokladu, že existuje materiální spojení k cíli. Pokud se kouzlo vztahuje na více cílů, pak musí mít rituál spojení na každý z nich.

Materiální spojení se používá jako součást oběti a je během rituálu zničeno. Kouzlo je sesláno normálně (případně s využitím týmové spolupráce) se všemi testy a odpovídajícím odlivem.

Po dobu trvání rituálu, zatímco je kouzlo udržováno, je přítomno spojení mezi cílem a rituální skupinou. Toto astrální spojení je možné astrálně vnímat a vysledovat zpět k fyzické poloze Místa moci.

Provedení tohoto rituálu vyžaduje tři hodiny.

Kruh léčení

(Ukotvení, kouzlo)

Práh: 7

Tento rituál se používá k seslání léčivých kouzel na větší počet cílů najednou. I když se tomu říká kruh, vytvoří kolem kotvy kouli o poloměru rovném Magii vůdce rituálu v metrech. Dokončení tohoto rituálu trvá pět hodin. Čisté úspěchy z kroku uzavření se používají jako čisté úspěchy použitého kouzla a aplikují se jako bonus kostek všech testů léčení prováděných uvnitř kruhu. Pokud má kouzlo určitý elementální aspekt (např. "chladivé léčení" nebo "hřejivé léčení"), je aplikován na všechny v kruhu také. Kruh vydrží počet dnů rovnající se čistým úspěchům v uzavíracím kroku.

Kruh ochrany

(Ukotvení)

Práh: 6

"Kruh ochrany" je malá astrální a zároveň fyzická bariéra. I když se to nazývá kruh, je to vlastně koule, která se vytvoří kolem kotvy, jež má poloměr v metrech rovný Magii vůdce rituálu. Kruh funguje jako kombinace kouzel "manová bariéra" (str. 139) a "fyzická bariéra" (str. 138) se Strukturou rovnou (Magie vůdce rituálu + čisté úspěchy uzavíracího testu rituálu). Bariéra je duální povahy.

Bariéra trvá tolik hodin, kolik padlo čistých úspěchů v uzavíracím kroku rituálu. Kdokoli nebo cokoli uvnitř bariéry je chráněno před veškerými fyzickými objekty a magickými útoky. Pokud něco naruší bariéru zevnitř, "kruh ochrany" skončí. Provedení tohoto rituálu trvá čtyři hodiny.

Rituální útok

(Kouzlo, pozorovatel)

Práh: 6

Tento rituál ti umožní seslat jakékoli bojové kouzlo na cíl, který je mimo dohled tvé rituální skupiny. Bojové kouzlo může být přímé, nebo nepřímé. Přímá bojová kouzla putují k cíli astrálním prostorem. Nepřímá bojová kouzla cestují k cíli fyzickým prostorem. Aby dosáhlo cíle, vyžaduje mezi rituální skupinou a cílem volnou (ale ne nutně přímou) cestu fyzickým světem – kouzlo letí z Místa moci k cíli a vyhýbá se všem překážkám ve své cestě.

Tento rituál vyžaduje na provedení čtyři hodiny.

Údržba

(Ukotvení, kouzlo)

Práh: 6

Tento rituál udržuje na nějaký čas plošné manipulační kouzlo. Oblast kouzla je koule s poloměrem rovným Magii vůdce rituálu a efekt je založen na čistých úspěších v uzavíracím kroku. Základní trvání efektu je 1 hodina, což je zdvojnásobeno za každý čistý úspěch v uzavíracím kroku rituálu.

Provést tento rituál trvá čtyři hodiny.

Vyvolávání

Více rukou odvede více práce a je jedno, zda jsou ty ruce strašidelné a nehmotné. Šestý svět hostí řadu duchů, návštěvníků z jiných metarovin, kteří přijímají vlastnosti vzduchu, země, ohně, vody, zvířat a dokonce lidí. Jejich exaktní povaha je věčně debatována – jedná se o ozvěny pozemských forem? Duše mrtvých? Obojího? Ještě něčeho jiného? … každopádně jejich užitečnost je zřejmá. Vyvolávání duchů může být pro Probuzené velmi užitečné, dává jim to pomocníky s řadou dovedností a schopností, kterými mohou pomáhat vyvolavači. Ať už slouží jako průzkumníci, přímo útočí na nepřítele, nebo si pohrávají se strategiemi nepřátel, mohou duchové poskytnout velkou podporu shadowrunnerským týmům – nebo jim přivodit těžkou bolest hlavy.

Postava musí při vyvolávání ducha udělat dvě věci. Nejprve ho musí vyvolat, to znamená nechat ho zjevit se. A za druhé, donutit ho, aby odvedl určitý počet služeb založený na síle Vyvolávání. Je třeba podívat se na obojí.

Vyvolání

Abys vyvolal ducha, musíš nejprve rozhodnout o Moci ducha, kterého chceš vyvolat (na základě toho, jakou má mít sílu), a musíš hodit test Vyvolávání + Magie proti (Moc x 2). K úspěšnému vyvolání je třeba alespoň jeden čistý úspěch. Počet získaných služeb je stejný jako počet čistých úspěchů. Postavy pak musejí odolat odlivu, jako kdyby seslaly kouzlo s Odlivem rovným počtu úspěchů (nikoli čistých úspěchů) hozených duchem. Odliv způsobuje omráčení, pokud není vyšší než Magie postavy, v takovém případě uděluje fyzické poškození. Pokud by odliv srazil vyvolavače do bezvědomí, duch se vrátí do své domovské metaroviny. Duchové mají vestavěný časový limit: Jakmile po vyvolání vyjde nebo zapadne slunce (nebo naopak), duch se vrátí do své domovské metaroviny, i když ještě nenaplnil všechny své služby. A ano, znamená to, že vyvolavači v polárních regionech kolem každého slunovratu úplně šílí.

Můžeš utratit ingredience v množství rovnajícím se Moci ducha, kterého se pokoušíš vyvolat, abys získal bonusový bod Hrany. Nemůžeš mít nikdy počet aktivních duchů, jejichž Moc je dohromady větší než (Magie vyvolavače x 3).

S duchy lze bojovat čímkoli, co zasahuje astrální bytosti, nebo běžnými zbraněmi, pokud se duchové zhmotní. Mají jeden kondiční záznamník založený na jejich Vůli, a pokud je zaškrtán, duch je rozvrácen a poslán zpět do své domovské metaroviny.

Služby

Služba je jednoduchá, nepřetržitá, jasně definovaná akce. "Dělej všechno, co řeknu," nebo "udržuj mě v bezpečí" jsou příliš široké na to, aby byly považovány za služby. "Vezmi tento balíček Panu Johnsonovi ve výzkumném zařízení," nebo "rozptyluj tyto stráže po dobu deseti minut" je už více specifické a přijatelné. Přesné rozdělení toho, co je nebo není akceptovatelná služba, jde vymezit jen těžko. Poslední slovo mají gamemasteři.

Vymítání

Vymítání je odvrácenou stránkou vyvolání a snaží se eliminovat ducha, který nějak nabourává tvé plány. Chceš-li se pokusit vymítat ducha, použij hlavní akci "vymítat ducha" a hoď opozitní test Vyvolávání + Magie proti (Moc ducha x 2). Jakékoli čisté úspěchy snižují služby, které duch musí ještě splnit, o jednu za každý čistý úspěch. Jakmile je počet těchto služeb snížen na nulu, duch odchází do své domovské metaroviny. Stejně jako v případě vyvolání přináší i vymítání odliv, který se rovná dvojnásobku počtu úspěchů (nikoli čistých úspěchů), které duch získal v testu, jímž odolával vymítání. A stejně jako při v případě vyvolání, pokud je konečný Odliv vyšší než Magie vymítače, je zranění fyzické; jinak je to omráčení.

Utracením ingrediencí v množství rovném Moci ducha, kterého se pokoušíš vymítat, získáš bonusovou Hranu.

Duchové a Hrana

Duchové nemohou získat Hranu pro sebe ani pro svého vyvolavače, ale stále mají Hodnocení útoku pro případy, kdy Hranu získává obránce. Jejich vyvolavač nebo nějaký jeho spojenec může utratit 2 body Hrany, aby dal duchovi 1 Hranu podle běžných pravidel, tu pak může duch použít normálně. Duch musí být v dosahu (Moc x 10) metrů od každého, kdo si přeje dát mu Hranu.

Druhy duchů

Tato kniha obsahuje šest druhů duchů – duchy lidí, ohně, vody, vzduchu, země a zvířat. Čtyři z nich jsou elementálové, zatímco další dva druhy se podobají zvířatům nebo lidem. Jejich statistiky jsou zde; jejich výpisy odkazují na Síly bytostí popsané na str. 221.

Každý duch získává volitelnou Sílu navíc za každé 3 plné body Moci (takže duchové s Mocí 1 a 2 nemají volitelné Síly, s Mocí 3 až 5 mají jednu, s Mocí 6 až 8 dvě atd.). Vyvolavač vybírá volitelnou Sílu v době vyvolání a poté, co je duch vyvolán, už volba nemůže být změněna.

Statistiky duchů jsou založeny na jejich Moci (zkratka M v blocích statistik). Atribut ducha nemůže být nižší než jedna, i když je v seznamu uvedena úprava, která by tak činila. Jakékoli dovednosti, které mají, mají hodnocení rovné jejich Moci.

Duchové člověka

ORSTCHILVME
MM+2M-2M+1MM+1MMMM
KONDICEPOHYBINICIATIVAASTR. INIC.HO
M/2 +85/10/+1M*2+3 +2k6M*2 +3k6M+1

Dovednosti: Astrální zdatnost, Boj na blízko, Kouzlení, Vnímání

Síly: Astrální forma, materializace, nehoda, ovlivnění, posílené smysly (noční a termografické vidění), sebeuvědomění, stráž, ukrývání, vyhledání, zmatení

Volitelné Síly: Psychokineze, rozpohybování, strach, vrozené kouzlo (jakékoli kouzlo známé vyvolavači; lze přidat pouze jeden efekt kouzla)

Slabiny: Alergie (železité kovy, těžká)

Útok:

  • Pěsti: HP (Moc / 2) O, HÚ (Moc x 2) / - / - / - / -

Duchové ohně

ORSTCHILVME
M+2M+3M-2M+1MM+1MMMM
KONDICEPOHYBINICIATIVAASTR. INIC.HO
M/2 +85/10/+5M*2+4 +2k6M*2 +3k6M+1

Dovednosti: Astrální zdatnost, Atletika, Boj na blízko, Exotická zbraň na dálku, Vnímání

Síla: Astrální forma, energetická aura (oheň), materializace, nehoda, pohlcení (ohněm), sebeuvědomění, útok elementem (ohněm), zmatení

Volitelné Síly: Strach, stráž, vyhledání, zhoubný dech

Slabiny: Alergie (chlad, těžká), Zranitelnost (hasicí prostředky)

Útok:

  • Útok elementem: HP (Moc) F, HÚ (Moc x 2) / [(Moc x 2) – 2] / [(Moc x 2) – 8] / [(Moc x 2) – 10] / -
  • Pohlcení: HP (Moc + 2) O + stav "vyčerpaný I", HÚ [(Moc x 2) + 1] / - / - / - / -

Duchové vody

ORSTCHILVME
M+1M+2MMMMMMMM
KONDICEPOHYBINICIATIVAASTR. INIC.HO
M/2 +85/10/+2M*2+2 +2k6M*2 +3k6M

Dovednosti: Astrální zdatnost, Atletika (plavání), Boj na blízko, Exotická zbraň na dálku, Vnímání

Síly: Astrální forma, materializace, pohlcení (vodou), rozpohybování, sebeuvědomění, ukrývání, vyhledání, zmatení

Slabiny: Alergie (oheň, těžká)

Volitelné Síly: Energetická aura (chlad), kontrola počasí, nehoda, připoutání, stráž, útok elementem (chladem)

Útok:

  • Útok elementem: HP (Moc) F, HÚ (Moc x 2) / [(Moc x 2) – 2] / [(Moc x 2) – 8] / [(Moc x 2) – 10] / -
  • Pohlcení: HP (Moc + 2) O + stav "vyčerpaný I", HÚ [(Moc x 2) + 1] / - / - / - / -

Duchové vzduchu

ORSTCHILVME
M+1M+2MMMMMMMM
KONDICEPOHYBINICIATIVAASTR. INIC.HO
M/2 +85/10/+5M*2+4 +2k6M*2 +3k6M-2

Dovednosti: Astrální zdatnost, Atletika, Boj na blízko, Exotická zbraň na dálku, Vnímání

Síly: Astrální forma, materializace, nehoda, pohlcení (vzduchem), rozpohybování, sebeuvědomění, ukrývání, vyhledání, zmatení

Volitelné Síly: Energetická aura, strach, stráž, psychokineze, útok elementem (elektřinou), útok elementem (chladem), zhoubný dech

Slabiny: Alergie (plynné toxiny, těžká)

Útok:

  • Útok elementem: HP (Moc) F, HÚ (Moc x 2) / [(Moc x 2) – 2] / [(Moc x 2) – 8)] / [(Moc x 2) – 10] / -
  • Pohlcení: HP (Moc + 2) O + stav "vyčerpaný I", HÚ [Moc x 2) + 1] / - / - / - / -

Duchové země

ORSTCHILVME
M-2M-1M+4M+4MMM-1MMM
KONDICEPOHYBINICIATIVAASTR. INIC.HO
M/2 +85/10/+1M*2+1 +2k6M*2 +3k6M+4

Dovednosti: Astrální zdatnost, Boj na blízko, Exotická zbraň na dálku, Vnímání Síly: Astrální forma, připoutání, rozpohybování, sebeuvědomění, stráž, vyhledání

Volitelné Síly: Pohlcení (zemí), strach, ukrývání, útok elementem (chemicky), zmatení

Slabiny: Alergie (elektřina, těžká)

Útok:

  • Útok elementem: HP (Moc) F, HÚ (Moc x 2) / [(Moc x 2) – 2] / [(Moc x 2) – 8] / [(Moc x 2) – 10] / -

Duchové zvířat

ORSTCHILVME
M+1MM+2M+2MMMMMM
KONDICEPOHYBINICIATIVAASTR. INIC.HO
M/2 +85/10/+3M*2 +2k6M*2 +3k6M+2

Dovednosti: Astrální zdatnost, Boj na blízko, Vnímání

Síly: Astrální forma, materializace, ovládání zvířat, posílené smysly (čich, noční vidění, sluch), rozpohybování, sebeuvědomění, strach

Volitelné Síly: Jed, přirozená zbraň (spáry / kousání), stráž, ukrývání, vyhledání, zhoubný dech, zmatení

Útok:

  • Spáry / kousání: HP (Moc / 2) F, HÚ (Moc x 2) / - / - / - / -

Mentální spojení s duchy

Vyvolaný duch je spojen se svým vyvolavačem, čili spolu nemusejí mluvit, aby mohli komunikovat. Sdílejí mentální komunikaci, která může překročit jakoukoli fyzickou vzdálenost, ale nemůže překročit hranice z jedné metaroviny do druhé. Komunikace je z podstaty přírodní, což znamená, že nemůže sdílet současné audio, video nebo obrázky. Toto spojení také znamená, že pokud je vyvolaný duch rozvrácen nebo vymýcen, vyvolavač se to okamžitě dozví.

Dosah duchů

Duchové se snaží zůstat poblíž svého kouzelníka. Pokud se od svého vyvolavače dostanou dále než (Magie vyvolavače x 100) metrů, zkusí se vrátit do tohoto dosahu, nemají-li přímo rozkázáno, že to tak činit nemají.

Etiketa duchů

Vždy stojí za to si uvědomit, že duchové byli magickou mocí přinuceni do služby, ke které nemají co dodat. Ať už ji berou jako něco morálního, nelegálního, zábavného, bolestivého, nebo škodlivého, nemohou se rozhodnout tuto akci neudělat; a i když je součástí služby něco bolestivého nebo silně nepříjemného, musejí rozkaz splnit. To může ovlivňovat jejich postoj k vyvolavači a, co je možná ještě důležitější, může mít vliv i na samotnou pověst vyvolavače u duchů. A vzhledem k tomu, že, jak je známo, duchové otevřeně sdílejí své myšlenky, může se tato pověst i šířit. Kdykoli vyvolavač úmyslně použije službu vyvolaného ducha, která mu způsobí nepohodlí nebo rozvrácení, snižuje se mu Pověst o 1.

Příklad vyvolávání a vymítání

Někdy je ten nejlepší člověk na boj se shadowrunnerem jiný shadowrunner, na což přišli Cass Putující kůň a Kumiho, když se snažili jeden druhému předvést, jak lapit jednoho obleka Renraku, kterého měli extrahovat. Cass rozhodne, že na vyřešení této záležitosti bude nejlepší vyvolat ducha. Rozhodl se pro čistou rychlost a nenápadnost ducha vzduchu a rozhoduje, že Moc 4 bude dostatečně silná, aby způsobil druhému týmu potíže. Má Vyvolávání 4 a Magii 6, což mu dává 10 kostek, kterými hází test. Gamemaster hodí za ducha test pomocí kostek (Moc x 2), takže 8 kostek. Cass získá 3 úspěchy, ale duch 2. Cass získal jednu službu. Musí také odolat Odlivu 2; hází 11 kostkami atributů Charismatu + Vůle a dostane 3 úspěchy, takže mu odliv nic neudělá. Dává duchovi jednoduchý příkaz: "Zpomal černý Americar za mnou."

Kumiho je přesně v tom Americaru, právě provádí astrální hlídku, díky čemuž si přicházejícího ducha všimne. Mohla by se pokusit s ním bojovat, ale rozhoduje se, že vymítání by mohlo být efektivnější. Má Vyvolávání 5 a Magii 5, takže hodí 10 kostkami a duch má opět (Moc x 2) kostek, což je 8. Duchovi se celkem zadaří, získává 3 úspěchy. Kumiho však získá 4. 1 čistý úspěch zruší 1 službu, kterou duch právě provádí, takže se vrací zpět do své domovské metaroviny. Kumiho musí odolat Odlivu, který se rovná (úspěchům x 2), jež duchovi padly, což znamená Odliv 6. Hází 11 kostkami a padne jí 5 úspěchů, což jí způsobí 1 box omráčení.

Zaklínání

Lampa, která plní přání, prsten, který tě udělá neviditelným, lektvar, který vyléčí kocovinu… a spousty dalších magických předmětů jsou v mytologii světa hluboce zakořeněny. Když se magie vrátila do světa, přišla spolu s ní i schopnost simulovat efekty alespoň některých z těchto předmětů, i když samozřejmě mohou jen těžko duplikovat obrovskou sílu mýtů. Ale když můžeš hodit prázdnou láhev, která exploduje do ledové bouře, nebo když můžeš podstrčit oblekovi tužku, ze které se stane odposlechové zařízení, až ji vezme do ruky, neměl by sis stěžovat na omezení, protože "neuvěřitelné" máš na dosah ruky.

Zaklínání má dvě odlišné větve – alchymii, která zahrnuje vytváření věcí, do nichž se ukládají kouzla, a výrobu artefaktů, což zahrnuje výrobu předmětů, které pomáhají využívání magie. Pokryjeme postupně obojí.

Alchymie

Starověké umění alchymie se věnovalo přeměně olova ve zlato, vaření lektvarů nebo zaklínání kamene mudrců. Zatímco některé z cílů moderní alchymie se příliš neliší, techniky jsou dnes mnohem rafinovanější a jejich použití je mnohem rozsáhlejší. V Šestém světě je alchymie o tvoření výtvorů, což jsou objekty naplněné kouzly. Poskytují kouzelníkům šanci spouštět svou magii různými způsoby. Kompromisem je, že kouzla ve výtvorech jsou obecně slabší než jejich ekvivalenty sesílané při runu.

Výtvor má tři klíčové prvky: Kouzlo vložené do výtvoru, Spouštěč, který kouzlo vypustí a jeho Účinnost, která uka zuje, jak jeho síla v průběhu času slábne. Každý z těchto prvků je probrán v sekci Tvoření výtvoru níže.

Výtvory jsou naplněny magií svého tvůrce, a to zname ná, že nesou jeho astrální signaturu. Ta může být rozpozná na úspěšným testem Astrální zdatnosti + Intuice. Aura (str. 159) postupně mizí stejně jako po seslaném kouzlu.

Výběr vhodného objektu

Výtvor vyžaduje výběr správného objektu na zaklínání. Musí to být něco, co může kouzelník zvedat a manipulo vat s tím a proces výroby na tom zanechává stopy změn, které mohou být rozpoznány testem Vnímání + Intuice (3) někoho, kdo má dovednost Astrální zdatnost (nebo nějakou podobnou). Kuličky, lektvary, kulky, projektily a malé kan celářské pomůcky jsou některé z nejpopulárnějších objektů, které se na tvorbu výtvorů používají.

Tvoření výtvoru

Jakmile vybereš vhodný objekt, řiď se návodem popsa ným ve čtyřech následujících krocích.

Krok první:

Vyber kouzlo

Pokud chceš, aby výtvor spustil nějaké kouzlo, musíš vybrat, jaké to má být. Můžeš zvolit pouze takové, které sám znáš. Jestliže chceš použít nějakou úpravu kouzel, třeba zesílení nebo zvětšení oblasti, vyber kterou (a nezapomeň, jaké jsi vybral, až přijde čas na výpočet odlivu ve čtvrtém kroku). Posunutí oblasti se u výtvoru nedá použít.

Krok druhý:

Vyber spouštěč

Pokud se má kouzlo zakleté do výtvoru uvolnit, potřebu je spouštěč. Ty existují ve třech základních typech: příkaz, kontakt a čas.

Příkaz: Osoba, která výtvor vyrobila, z něj může kouzlo uvolnit aktem vůle. K aktivaci tohoto spouštěče musí být ve fyzickém prostoru a mít výtvor v dohledu. Spuštění výtvoru vyžaduje menší akci. Zakomponování příkazového spouště če zvyšuje při tvorbě Odliv o 2 a je to jediný spouštěč, který mohou používat tělesná kouzla.

Kontakt: Možná nejjednodušší spouštěč; kouzlo se pro stě spustí, jakmile se výtvoru dotkne další živá tkáň. Kon taktní spouštěče zvyšují při tvorbě výtvoru Odliv o 1.

Čas: Při použití tohoto spouštěče vybere postava nějaký čas, a když je výtvor vytvořen, začnou hodiny tikat. Jakmile časový spouštěč uplyne, kouzlo se uvolní. Čas nemůže být delší (v hodinách), než je Účinnost výtvoru. Pokud by byla Účinnost menší než zadaný čas, kouzlo vyhasíná. Časový spouštěč zvyšuje při tvorbě výtvoru Odliv o 2.

Krok třetí:

Vytvoř výtvor

Jakmile budou přijata všechna rozhodnutí, můžeš přikročit ke skutečné výrobě výtvoru, která trvá tolik hodin, kolik činí jeho Odliv (po započítání zvýšení za úpravy a spouštěč). Udělat všechno správně vyžaduje určitý čas a přesnost – jeden špatný glyf a místo zakletí "ohnivé koule", která by usmažila tvé nepřátele, bys měl kouzlo, které by je ve chladném dni příjemně zahřálo a vysušilo jim ponožky. A to bys fakt nechtěl.

V tomto kroku mohou být přidány ingredience, aby usnadnily průtok many do objektu, čímž by méně namáhala kouzelníka. Ingredience lze tedy použít ke snížení Odlivu podle počtu použitých dramů (maximálně o 2).

Na konci tohoto kroku hází kouzelník opozitní test Zaklínání + Magie proti Odlivu. Čisté úspěchy z tohoto testu se stanou Účinností výtvoru a měly by být zaznamenány.

Krok čtvrtý:

Odolej odlivu

Vykonat všechnu piplavou práci na výtvoru kombinovanou se snahou nasměrovat manu do objektu je vyčerpávající. Celkový odliv je součet hodnocení Odlivu použitého kouzla (s úpravami) + Odliv za přidaný spouštěč – dramy použitých ingrediencí (maximálně 2). Tvůrce hází svým Atributem tradice + Vůlí, aby odliv snížil. Pokud je Odliv po hodu vyšší než tvoje Magie, způsobuje odliv fyzické poškození; v opačném případě je to jen omráčení.

Dokončení výtvoru

Kouzlo, spouštěč a Účinnost výtvoru je třeba zaznamenat spolu s přidanými úpravami kouzla. Výtvor si udržuje svou plnou sílu (Účinnost x 2) hodin; poté se jeho Účinnost začne snižovat. S každým dalším (aktuální Účinnost x 2) hodinovým intervalem Účinnost výtvoru klesá o 1. Jakmile dojde na 0, výtvor vyhasíná a kouzlo uvnitř je ztraceno.

Příklad tvorby výtvoru

Agbele Oku zná nebezpečí shadowrunu, takže ví, jak cenné je mít při runu nějakou tu instantní léčbu v kapse. Má golfový míček (speciální fialový míček z minigolfu), který k tomuto účelu ráda využije. Vytáhla ho z jamky a využije jej jako nádobu na manu.

V prvním kroku si musí vybrat kouzlo. Sice někdy ráda použije různé varianty "léčení", například "chladivé léčení" nebo "hřejivé léčení", ale nyní se rozhodne být přímá a prostě tam hodit "léčení". Základní Odliv tohoto kouzla je 3.

Krok druhý je výběr spouštěče, ale protože je to tělesné kouzlo, musí vybrat příkaz. To zvyšuje Odliv o 2, takže v tuto chvíli by činil 5.

Dostává se do třetího kroku – je čas výtvor vyrobit. Odliv je v současnosti 5, takže to bude pětihodinové úsilí. To je slušný odliv, ale Agbele Oku má i nějaké ingredience ve formě sušených kůží Probuzených hroznýšů, takže utratí 1 dram za to, aby snížila Odliv na 4. Čas na přípravu zůstává 5 hodin. Když uplyne těchto 5 hodin, hodí opozitní test Zaklínání 4 + Magie 5 (9 kostek), proti sníženému Odlivu 4. Ona získá 4 úspěchy, gamemaster hodí 1, takže výtvor má Účinnost 3. Má nyní (Účinnost x 2) hodiny (tedy 6 hodin), než začne výtvor ztrácet energii.

Mohla by odstartovat misi špatnou nohou, kdyby ji odliv zranil. Odliv činí 4 a její Magie je 5, takže výsledné poškození bude každopádně omráčení. Jejím atributem tradice je Logika 5 a má k ní Vůli 6. Hodí 11 kostek a získá 3 úspěchy. Jeden box omráčení, s tím se dá žít. Je čas vzít výtvor na cestu a hodit ho libovolnému členovi týmu, který jej bude potřebovat. Pokud jej použijí, dokud bude Účinnost stále plná, budou házet 3 kostky Účinnosti + její Magie 5, takže dohromady osmi kostkami rychlé léčivé síly na zavolání.

Použití výtvoru

Spuštění výtvoru je v něčem stejné jako při sesílání kouzla, v něčem je ale jiné. Namísto házení kostek Kouzlení + Magie házíš Účinností + Magií tvůrce. Když se kouzlo spustí, není žádný další odliv; ten už byl zpracován při vytváření výtvoru.

Dosah kouzla je také trochu odlišný, protože je založen na kouzlu vycházejícím z neživého objektu. Uprav dosah následujícím způsobem:

Dotyk: Kdokoli nebo cokoli v přímém kontaktu s výtvorem, když je spuštěn, je kouzlem zasaženo (pokud je typem věci, kterou kouzlo dokáže ovlivnit).

V dohledu: Pokud má výtvor příkazový spouštěč, který vyžaduje přímý dohled kouzelníka, pak si kouzelník vybírá cíl při uvolnění kouzla. Jinak kouzlo zasáhne nejbližší cíl v dosahu. Dosah kouzla je omezen na (Účinnost x Magie) metrů.

Oblast: Výtvor je středem oblasti působení kouzla, které ovlivňuje oblast kolem ve tvaru koule. Ta má poloměr dva metry plus dva metry za každé zvětšení plochy, které bylo při výrobě přidáno.

Cíle kouzla odolávají jeho účinkům jako obvykle. Udržovaná kouzla vytrvají 1 minutu od spuštění za každý zbývající bod Účinnosti.

Výroba ohnisek

Tato větev Zaklínání představuje učení technik, jak využít fundamentální latentní moc v přírodních prvcích a zaklít ji do předmětů, které by posilovaly schopnosti magiků. Tato činnost vytváření magických ohnisek se nazývá výrobou artefaktů; více informací o ohniscích najdeš na str. 154. Na rozdíl od výtvorů je ohnisko silné, opakovaně použitelné a důvěrně svázané se svým vlastníkem. Ohnisko představuje trvalé a komplexní zaklínání pomalu utvářené z arkánní formule a dokončené pomocí karmy. Všechna ohniska se řídí stejným základním procesem vytváření: Nejprve je třeba formule ohniska, pak odpovídající telesma (hmotná věc k zaklínání). Poté se telesma očaruje a nakonec se hotové ohnisko naváže na vlastníka.

Zde je návod, jak to udělat v šesti krocích.

Krok první:

Zvol formuli ohniska

Navrhování ohniska vyžaduje komplexní arkánní vzorec známý jako formule ohniska. Tyto formule jsou pro metalidské kouzelníky příliš složité k zapamatování a musejí být nějakým způsobem zaznamenané. Formule ohnisek si můžeš koupit v alchymistických obchodech a u talismongerů.

Všechny formule ohnisek určují typ ohniska (ohnisko kouzel, silové, spirituální, zbrojní atd.), Moc, formu (dřevěnou hůl, zlatý prsten, vibronůž atd.) a tradici ohniska (hermetickou, šamanskou atd.). Formule prodávané talismongery obvykle používají "klasické" formy magických tradic (hůlky, magické amulety, runové meče atd.) – to je také důvod, proč si hodně kouzelníků běžně vytváří vlastní formule (což je ale pokročilá magie pro budoucí knihy). Formule ohniska musí mít Moc stejnou nebo menší než je tvoje Magie – nedokážeš vytvářet ohniska s Mocí větší než je tvá vlastní.

Zaklínací terminologie

Ingredience: Věci, obvykle se vyskytující v přírodě, které mají zvláštní schopnost směrovat a držet manu. Ingredience mohou být použity při tvarování telesmy, ale i v různých dalších zaklínacích či kouzelnických procesech.

Ohnisko: (pl. ohniska) Předmět přizpůsobený kouzelníkovi na míru, který mu v určité oblasti posiluje jeho magické schopnosti.

Talismonger: Ten, kdo vyrábí a obchoduje s ingrediencemi, telesmou a ohnisky.

Telesma: Fyzický aspekt ohniska; telesma spolu s magií tvoří ohnisko. Z řeckého kořenového slova "talisman".

Výtvor: Předmět, do kterého bylo zakleto kouzlo spolu se spouštěcími podmínkami, které způsobí jeho uvolnění. Výtvory lze použít pouze jednou.

Krok druhý:

Získej telesmu

Před vytvořením musíš získat věc, která odpovídá formě definované formulí ohniska. Objekt připravovaný na zaklínání tímto způsobem je znám jako telesma. Získání telesmy může být jednoduché nebo složité – pokud formule požaduje nůž, není nic lehčího než zajít do místní prodejny Weapons World, ale pokud formule vyžaduje flétnu vyřezanou z kosti kondora kalifornského, možná se při jejím získávání docela zapotíš. Jako telesma mohou sloužit jakékoliv neživé předměty: dřevěné hůlky, šperk, zbraň, auto, zvláštně tvarovaný kámen atd. Čím jednodušší a přírodnější objekt, nebo naopak čím krásněji řemeslně opracovaný, tím snazší je telesmu zaklít.

Získávání částí ohniska

Pokud se hráčské postavy rozhodnou pustit se do výroby artefaktů, je to pro gamemastera skvělá příležitost pro vytvoření spousty dobrých příběhů. Jistě, mohli by navštívit Murraye, místního talismongera, aby u něj v průběhu delších kampaní koupili všechno, co chtějí (pokyny k cenám najdeš na str. 169), aby se velký příběh hýbal. Ale hledání formulí, ingrediencí a telesmy mohou být klíčovými prvky zábavných a dlouhotrvajících příběhů a roleplayingu. Nalezení správné formule může vyžadovat proniknutí do knihovny Johna Deeho, nyní skryté v Royal College of London; nalezení ingrediencí může znamenat výlet do východní Evropy a nalezení extrémně vzácného stromu austras koks; a hledání telesmy může poslat postavy hráčů na lov ametystového prstenu, o kterém se říká, že patřil královně Kleopatře. Nenech si ujít skvělou příležitost k příběhu, když jdou postavy hledat vzácnou magii!

Krok třetí:

Připrav magickou lóži

Budeš potřebovat magickou lóži s Mocí alespoň stejně vysokou a stejné tradice jako máš ty sám a také formuli ohniska. A když už tam jsi, ujisti se, že přidáš nějaké vybavení na zvýšení komfortu, protože tam chvíli pobudeš.

Krok čtvrtý:

Utrať ingredience

Dále musíš obětovat ingredience. Suma, kterou musíš utratit (v dramech), je stejná jako množství karmy, za kterou bude ohnisko vázáno, specifikovanou ve formuli ohniska s minimem (Moc) dramů. Tyto ingredience jsou utraceny na začátku procesu, takže jsou spotřebované, i když selžeš nebo přerušíš zaklínání.

Krok pátý:

Vytvoř ohnisko

Dále musíš v lóži strávit počet dní stejný jako Moc formule ohniska. Tento čas využíváš na shromažďování many, naladíš ji na telesmu a trvale ji zpracuješ do materiálu. Ačkoli ve skutečnosti skutečně pracuješ v průběhu tohoto procesu jen sporadicky a teoreticky bys mohl podnikat jiné činnosti, magickou lóži nemůžeš opustit, jinak celý pokus o zaklínání selže.

Na konci doby tvorby začíná opravdu složitá část procesu: Vzývání Moci ohniska. Musíš hodit opozitní test Zaklínání + Magie proti Moci formule + Rezistence telesmy (str. 129). To se počítá jako vyvrcholení celé tvé mnohadenní práce, takže na tento test nemůžeš použít Hranu. Tvoje čisté úspěchy z tohoto testu (až do výše moci formule) se stávají skutečnou Mocí ohniska. Pokud padne krach, nemůžeš v dalším kroku odolávat odlivu. Pokud dojde ke kritickému krachu, magie se zcela vymkne z kontroly a vytrhne z tebe 1 bod Esence – výroba artefaktů není pro slabé ani netrénované.

Krok šestý:

Odolej odlivu

Hodnocení Odlivu je Moc formule ohniska plus 2 za každý úspěch (nikoli čistý úspěch) z testu Zaklínání + Magie v pátém kroku; protože Moc nemůže být vyšší než tvé hodnocení Magie, odliv způsobuje omráčení. Pokud jsi poté, cos odolal odlivu, stále při vědomí, můžeš utratit body karmy v počtu rovném skutečné Moci ohniska, uzavřít obchod a navázat tak ohnisko. Pokud upadneš do bezvědomí nebo se ti výsledek nezamlouvá, přeskoč výdaje na karmu a začni znova (pravděpodobně poté, co se uzdravíš).

Čtení ohnisek

Dovednost Zaklínání ti umožňuje číst ohnisko takovým způsobem, který ti pomůže porozumět jeho tvůrci. Hoď opozitní test Zaklínání + Magie proti (Moc ohniska x 2). Čisté úspěchy můžeš použít, aby ses dozvěděl něco o auře tvůrce, který ohnisko vytvořil (viz tabulka Čtení aur, str. 160). Můžeš to zkoušet pouze jednou denně na jedno ohnisko.

Odčarování

Zaklínání může objektům vdechnout magický život, ale může ho také vzít a dává postavě šanci dočasně narušit nebo i zničit astrální konstrukty.

Chceš-li deaktivovat aktivní ohnisko, hoď opozitní test Zaklínání + Magie proti Moci cíle + Magie vlastníka. Můžeš to udělat z fyzického i astrálního prostoru, i když ohnisko musíš mít v přímém dohledu. Pokud v testu získáš více úspěchů, ohnisko je dočasně deaktivované. Může být znovu aktivované pomocí menší akce "aktivovat ohnisko".

Dovednost Zaklínání může být také použita k efektivní recyklaci ohnisek, protože část uvolněné many se může přeměnit na ingredience. Při pokusu o rozbití a úplné zničení ohniska, abys z něj získal ingredience, musíš mít s ohniskem dotykový kontakt. Odčarování ohniska vyžaduje opozitní test Zaklínání + Magie proti Moci cíle (+ Magie vlastníka, pokud je ohnisko vázané a není tvoje).

Pokud v tomto testu uspěješ, ohnisko přestane existovat. Telesma v jeho srdci se rozpadne a stane se nepoužitelnou. Mana se z bortícího se astrálního konstruktu uvolní a lze ji nasměrovat do objektů dle kouzelníkovy tradice, což z nich udělá ingredience. Hoď test Zaklínání + Magie. Každý úspěch vytváří jeden dram ingrediencí až do maximální výše jedné třetiny použitých ingrediencí při vytváření ohniska (viz výše čtvrtý krok při výrobě výtvorů). Tento proces trvá počet hodin rovný Moci odčarovaného ohniska.

Odčarování také pracuje s alchymistickými výtvory. Pravidla týkající se tohoto tématu jsou uvedena níže u Odpojení.

Odliv všech těchto testů je 1 O za úspěch (nikoliv čistý úspěch) hozený proti kouzelníkovi; pokud je Moc cíle vyšší než kouzelníkova Magie, pak odliv způsobuje fyzické poškození. Pokud je Moc cíle dokonce dvakrát větší než kouzelníkova Magie, pak tento předmět nedokáže kouzelník zvládnout a o odčarování se nemůže ani pokusit.

Odpojení

Zjednodušeně řečeno, odpojení je u výtvorů to samé jako rozptylování kouzel. Odpojení ti umožní odebrat magickou sílu z výtvoru, což z něj opět učiní obyčejný objekt. Chceš-li odpojit výtvor, musíš objekt nejprve identifikovat jako výtvor jeho astrálním čtením (str. 159) a potřebuješ se ho k provedení pokusu dotknout. Odpojení požaduje hlavní akci a ty musíš hodit opozitní test Zaklínání + Magie proti Moci cíle + Magie alchymisty (plus jakákoli karma z metamagické "fixace výtvoru"). Každý čistý úspěch sníží Účinnost výtvoru o 1. Pak musíš zvládnout stejný odliv, jaký bys měl, kdybys takový výtvor sám vyrobil.

Je to riskantní práce – výtvor může mít kontaktní spouštěč, a pokud se ti ho nepodaří odpojit, aktivuje se. Raději doufej, že to nebouchne.

Ingredience

Mana naplňuje lidi – existence kouzelníků a adeptů to prokazuje. Ale protéká také zvířaty, minerály i rostlinami. Části z těchto věcí se mohou stát ingrediencemi, což jsou věci naplněné magií, které lze využít v celé řadě magických úkonů.

Nejčistší ze všech ingrediencí je totálně nadpřirozená slitina známá jako orichalkum, oranžovozlatý kov, jehož hlavní vlastností se zdá být schopnost zadržovat magii. Všechny ingredience jsou pak porovnána s orichalkem, takže 1 dram orichalka je standardní mírou výkonu ingrediencí. Pro informaci, dram orichalka váží asi 1,77 gramu.

Ingredience přicházejí v mnoha typech a formách. Orichalkum lze vytvořit pomocí alchymie, ale je to zdlouhavý proces mimo dosah kohokoliv mimo nejsofistikovanější alchymistů. Přirozeně se vyskytující ingredience se liší podle tradice. Hermetičtí mágové preferují minerály, čisté prvky, drobné starožitnosti a panenské rudy. Šamani upřednostňují části rostlin a zvířat, přírodně tvarované kameny a malé, ručně opracované předměty. Igbo mág může hledat magii ve dřevě, zatímco aspektový kouzelník by mohl hledat přírodní předměty, které jsou sklizeny v určité měsíční fázi.

Ingredience jsou překvapivě běžné, ale ne všech ny ingredience jsou použitelné pro každou tradici. Kostka z cinnabaru, která má vysokou hodnotu pro hermetického mága, je pro šamana k ničemu, za tímco šamanův svazek peříček zase nezajímá mága. Obecně řečeno, ingredience jedné tradice mohou být jinými tradicemi převzaty pouze s poloviční si lou. Kvůli tomu se může zdát obchodování s ingre diencemi velmi ošidným pro někoho, kdo se nevy zná v umění talismongerů.

Ingredience jsou téměř stejně všestranné jako sa motná mana. Když utratíš ingredienci, mana, která je v ní uložena, se rozptýlí, což znamená, že ingre dience ztratí svou moc, i když její fyzická podoba zůstane nedotčena. Tady je rychlý přehled mnoha využití ingrediencí.

Alchymistické výtvory: Ingredience můžeš utrá cet na snížení odlivu.

Dočasná magická lóže: Můžeš vytvořit dočasnou magickou lóži utracením tolika dramů ingrediencí, kolik má být Moc lóže. Vytvořit takovou lóži trvá jednu hodinu za každý bod Moci a poté vydrží až do východu nebo západu slunce podle toho, co při jde dřív.

Provádění rituálů: V rámci kroku oběti můžeš utratit ingredience, abys snížil odliv za sesílání ritu álu (viz Provádění rituálů, str. 143).

Rušení kouzel: Ingredience můžeš utratit za zvět šení oblasti, kterou magicky chráníš.

Výroba artefaktů: Ingredience musíš utratit při vytváření ohnisek.

Vyvolávání: Při vyvolávání duchů můžeš utratit ingredience za získání Hrany.

Ohniska

Ohniska (singulár: ohnisko) jsou speciálně vytvo řené předměty, které získaly silnou infuzi many. Jsou to astrální konstrukty vložené do fyzických objek tů. Když je ohnisko aktivní, design astrálního kon struktu sdružuje manovou energii tak, aby magik, který ohnisko vlastní, mohl tuto energii použít pro konkrétní magické úkoly. Fyzická forma ohnisek se liší – amulety, dýky, hůlky, hole, klobouky, náramky, opasky, pera, placatky, poháry, víčka od lahví, vy cházkové hole a tak dále a tak dále – i když většinou ohniska odrážejí tradici svého tvůrce. Ohniska mají hodnocení Moci, která měří jejich sílu.

Ohnisko nemůžeš použít, pokud jsi ho na sebe nenavázal (a nemůžeš vázat ohniska, pokud ne jsi Probuzený… co bys s nimi dělal?). To vyžadu je určité množství karmy, která je třeba k navázání ohniska, a ta se liší podle typu ohniska; tyto nákla dy jsou uvedené v tabulce Magické zboží, str. 169. Vázání ohniska trvá hodinu na bod Moci ohniska, což je čas, který je věnován meditacím o objektu a synchronizaci jeho astrální signatury s tou tvou.

Jakmile utratíš karmu a čas, Moc ohniska je ti k dispozici. Ohnisko může být v jeden čas vázáno pouze na jednu osobu – proces vázání zároveň přeruší vazbu k předchozímu majiteli ohniska (pokud nějaký byl).

Každé ohnisko má specifickou Moc (popsáno pod Typy ohnisek, str. 155) a musí být aktivní, abys ho mohl používat. Aktivace a deaktivace ohniska vyžaduje menší akci "aktivovat ohnisko". Aby ohnisko zůstalo aktivní, musí být v držení kouzelníka (v ruce, nošeno v kapse, v sáčku atd.). Stejně tak pokud ztratíš vědomí, všechna aktivní ohniska se deaktivují. Pokud o ohnisko přijdeš, automaticky se deaktivuje a ztratíš všechny jeho výhody, dokud ho znovu nenabydeš a neaktivuješ.

Všechna ohniska mají aury, které jsou viditelné z astrálního prostoru a nesou tvou astrální signaturu (str. 160). Po aktivaci získá ohnisko také astrální formu. Pokud používáš astrální projekci, neseš s sebou astrální formy všech aktivních ohnisek, které máš. Když deaktivuješ ohnisko, zatímco se projektuješ, jeho astrální forma zmizí. Budeš se muset vrátit zpět do svého těla a znovu jej aktivovat.

Nemůžeš vázat víc ohnisek, než kolik činí tvůj atribut Magie, žádné ohnisko nesmí mít Moc větší než tvá Magie a maximální Moc všech tvých ohnisek dohromady nesmí překročit (Magie x 5) bodů. Bez ohledu na to, kolik ohnisek máš vázaných, vždy pouze jedno může přidat svou Moc do fondu kostek na daný test.

Ohniska mají také svou cenu v nuyenech, jak ukazuje tabulka Magické zboží, str. 169.

Typy ohnisek

Existuje sedm kategorií ohnisek: ohniska čchi, kouzel, metamagická, silová, spirituální, zaklínací a zbrojní. Ohniska mají ve své kategorii stejné náklady jako ostatní ohniska, ale ne všechny mají stejný efekt.

Metamagická ohniska

Metamagická ohniska podporují iniciované a vyšší formy magie, které se naučili. Metamagická ohniska přidávají svou Moc ke stupni iniciace kouzelníka při použití specifické metamagie.

Maskovací ohnisko: Když odoláváš někomu jinému v testu čtení aury, přidej Moc tohoto ohniska ke svým kostkám. Nezvyšuje to počet ohnisek, které můžeš metamagicky "maskovat".

Ohnisko flexibilní signatury: Ohnisko flexibilní signatury přidává svou Moc ke tvému stupni iniciace, když zvyšuješ práh pro čtení tvé aury v testech Astrální zdatnosti + Intuice.

Ohnisko soustředění: Ohnisko soustředění přidá svou Moc ke stupni iniciace, když se odolává odlivu po metamagickém "soustředění".

Tvarovací ohnisko: Dopřej svému hodnocení Magie zvýšení o Moc tohoto ohniska vždy, když používáš metamagické "tvarování kouzel".

Ohnisko čchi

Ohniska čchi fungují pouze pro fyzické a mystické adepty. Přivádějí další manu k posílení tvých adeptských Sil. Ohnisko čchi může být objektem stejně jako ostatní ohniska, ale lze ho také zapracovat do tělesných ozdob, jako jsou tetování, rituální zjizvení a piercingy. Každé ohnisko je specifické pro jednu Sílu adeptů na konkrétní úrovni. Když je ohnisko aktivováno, získáš Sílu v něm obsaženou, anebo pokud už tuto Sílu máš, zvýší se úroveň tvé dosavadní Síly (pokud je to Síla s úrovněmi a jde to; jinak pro tebe není ohnisko přínosné). Moc ohniska musí být čtyřnásobná oproti hodnotě bodů Síly, kterou drží, takže první úroveň "vylepšené schopnosti (Boj na blízko)" vyžaduje ohnisko čchi s Mocí 4 (protože stojí 1 bod Sil na úroveň), zatímco ohnisko "bojového smyslu" potřebuje Moc ohniska pouze 2.

Ohniska kouzel

Ohniska kouzel posilují Kouzlení. Všechna ohniska kouzel jsou přizpůsobena buď rituálům, nebo jedné z pěti kategorií kouzel (bojová, detekční, iluzivní, tělesná a manipulační) při své tvorbě a tuto kategorii pak už nelze změnit. Existují čtyři typy ohnisek kouzel.

Ohnisko rituálu: Toto ohnisko přidává svou Moc v kostkách k tvým testům při provádění rituálů (ať už jsi vůdce rituálu, nebo účastník). Pokud rituál není rituálem kouzla, může být toto ohnisko stále použité, ale pokud by se jednalo o rituál kouzla jiné kategorie, než má ohnisko, tak už by to nešlo.

Ohnisko rušení kouzel: Ohnisko rušení kouzel přidává kostky rovné své Moci při jakémkoli pokusu o rušení kouzel v tom případě, že je rušené kouzlo stejné kategorie, jako je kategorie ohniska. Přidává svou Moc také jako bonus kostek při provádění testu zvýšení magické obrany (str. 143) pomocí rušení kouzel.

Ohnisko sesílání kouzel: Ohniska sesílání kouzel přidávají svou Moc k tvým testům sesílání kouzel, pokud je dané kouzlo stejné kategorie jako ohnisko.

Udržovací ohnisko: Když sešleš kouzlo prostřednictvím udržovacího ohniska, udržuje pak kouzlo za tebe, takže se vyhneš postihu za udržování kouzla. Kouzlo udržované udržovacím ohniskem nesmí mít modifikované hodnocení Odlivu úpravami (po přidání jakéhokoli efektu) většími, než je Moc ohniska a kategorie kouzla musí odpovídat kategorii ohniska. Pokud je kouzlo udržované ohniskem nějak narušeno, tak skončí, ale ohnisko je stále aktivní (a stále je vázáno na svého vlastníka), ačkoli v tuto chvíli kouzlo nedrží. Udržovací ohnisko nelze použít k udržování rituálního kouzla.

Silové ohnisko

Silová ohniska žijí svým jménem. Jsou to velmi silná ohniska, která dočasně zvyšují tvé efektivní hodnocení Magie. To znamená, že přidávají kostky ke každému testu sesílání kouzel při každém použití této dovednosti, spolu s jakýmkoli dalším testem, na kterém se atribut Magie podílí. Silová ohniska mohou mít jakoukoli formu, ale z jakéhosi důvodu jsou docela populární prsteny a amulety.

Spirituální ohniska

Tato ohniska posilují kouzelníkovu dovednost Vyvolávání. Každé spirituální ohnisko musí být přizpůsobeno konkrétnímu druhu duchů.

Vymítací ohnisko: Vymítací ohnisko dává postavě bod Hrany, pokud je jeho Moc vyšší než Moc ducha. Tento bod musí být využit v testu vymítání, jinak je ztracen.

Vyvolávací ohnisko: Vyvolávací ohnisko přidává kostky rovné své Moci k testům Vyvolávání, pokud je vyvolávaný duch stejné kategorie jako ohnisko.

Zaklínací ohniska

Alchymistické ohnisko: Alchymistické ohnisko přidává svou Moc na jakékoliv testy Zaklínání při zaklínání výtvorů.

Odčarovací ohnisko: Když je při odčarování ohnisko v kontaktu s jiným artefaktem, kouzelník může v testu odčarování přidat kostky rovnající se jeho Moci.

Zbrojní ohnisko

Zbrojní ohnisko má, překvapivě, vždy formu zbraně na blízko (nemůže to být střelná zbraň). Přidává magickou sílu všem útokům na blízko, které s touto zbraní podnikneš. Při fyzickém použití ti poskytuje svou Moc jako bonus kostek při testu "útoku". Stále se spoléháš na své fyzické atributy a dovednosti v boji; zbrojní ohnisko tě pouze činí efektivnějším.

Zbrojní ohnisko je účinné i proti astrálním formám, ať už používáš astrální vnímání nebo projekci. Pokud jej aktivuješ, přidá svou Moc ke tvým testům astrálního boje, a když se astrálně projektuješ, můžeš si ho vzít s sebou. Poškození zbraně v astrálním boji je stejné jako ve fyzickém světě, kromě toho, že se můžeš rozhodnout, zda budeš způsobovat fyzické poškození nebo omráčení (viz Astrální boj, str. 161).

Adepti

Adepti pracují s manou jiným způsobem než kouzelníci. Spíše, než aby k tvarování many používali formule a vytvářeli vnější efekty kouzel, přijímají adepti manu do sebe, nechávají ji plynout skrze svá těla, což posiluje jejich schopnosti. Může je to učinit silnějšími, rychlejšími, zdravějšími i šarmantnějšími, nebo jakkoliv jinak mocnějšími, ale ať už to pracuje jakkoliv, dělá to z nich velmi efektivní shadowrunnery.

Adepti někdy musejí odolávat odlivu, což dělají pomocí atributů Těla + Vůle. Ten způsobuje omráčení, pokud je jeho konečná hodnota po odolávání nižší než Magie adepta, v opačném případě způsobuje fyzické poškození.

Body Sil

Klíčové pro poměření Sil adeptů jsou jejich body Sil. Tyto body používá hráč adepta k nákupu Sil, které pak zlepšují schopnosti jeho postavy. Kdykoli adeptské postavy získají nebo ztratí bod Magie, získají nebo ztratí také bod Sil. To znamená, že postava adepta, která začíná s hodnocením atributu Magie 4, začíná také se čtyřmi body Sil. Body Sil nemusejí být utraceny hned, když jsou získány; postavy je mohou držet a použít je, až budou připraveny. (V běžném textu budou Síly jakéhokoliv původu vždy psány s velkým písmenem a konkrétní názvy Sil pak v uvozovkách, pozn. překl.)

Adeptské Síly

Zde jsou Síly, které mohou adepti použít k zisku posílení, které chtějí. Seznam také obsahuje cenu v bodech Sil (bS) a typ akce, kterou je třeba provést k aktivaci Síly. Některé adeptské Síly mají úrovně, což znamená, že jejich účinek lze zesílit vícekrát, spolu s tím, jak jsou zakupovány další úrovně. Jiné poskytují celý bonus – jakmile si Sílu jednou koupíš, máš ji na 100 %.

Adrenalinové posílení

  • Cena: 0,25 bS na úroveň
  • Aktivace: Menší akce

Získáš nárůst energie, aby ses na ně mohl vrhnout. Za každou úroveň Síly přidej + 2 ke svému skóre iniciativy na (Magie) počet kol. Na konci těchto bojových kol zažiješ odliv rovný úrovni Síly, kterému můžeš normálně odolávat.

Astrální vnímání

  • Cena: 1 bS
  • Aktivace: Menší akce

Získáš schopnost astrálně vnímat (str. 156) podle pravidel uvedených u tohoto postupu. Při používání této Síly získáváš dočasně duální povahu, takže na tebe boudou moci útočit astrální formy.

Běhání po zdech

  • Cena: 0,5 bS
  • Aktivace: Menší akce

Klasický běh je tak… fádní (rozumíš?). Zato běhání po zdech, to ukazuje, jak jsi výjimečný. Při použití této Síly můžeš použít akci "sprintovat" (str. 44) pro běh po svislé ploše. Sílu nemůžeš takto využít 2x v řadě; musíš se vždy alespoň jedno kolo pohybovat vodorovně, než můžeš použít tuto Sílu znova. Takže pokud vyběhneš po zdi a alespoň na chvilku nenajdeš úchyt, abys pak mohl pokračovat, padáš dolů.

Bojový smysl

  • Cena: 0,5 bS na úroveň
  • Aktivace: Pasivní

Tato Síla ti dává schopnost předvídat nebezpečí a vyhýbat se újmě. Získáš bonus + 1 kostku za každou úroveň Síly do všech obranných testů. Tento bonus se vztahuje i na všechny testy překvapení (str. 108).

Dočasné posílení (Atributu)

  • Cena: 0,25 bS na úroveň
  • Aktivace: Hlavní akce

Mana proudí do tvého těla a zvyšuje tvé vrozené schopnosti, což tě dostává na úplně jinou úroveň. Při nákupu této Síly musíš vybrat konkrétní fyzický atribut (Obratnost, Reakce, Síla, Tělo); pokud je tato Síla zakoupena vícekrát, může být využita k posilování buď stále stejného (maximálně 6x), nebo i jiných atributů. Nelze ji použít na mentální nebo zvláštní atributy.

Když je tato Síla aktivována, hoď test hodnocení posíleného Atributu + Magie. Každý úspěch dočasně zvyšuje hodnocení určeného atributu o 1 až do vylepšeného maxima + 4. To se týká jak kostek do hodů, tak i tvého hodnocení Iniciativy, kondičních záznamníků, Hodnocení obrany atd. Efekt vydrží (čisté úspěchy) kol a až se vyčerpá, adept utrpí odliv rovný úrovni této Síly, přičemž mu odolává jako obvykle.

Kinezika

  • Cena: 0,25 bS
  • Aktivace: Pasivní

Tvoje znalost řeči těla a nonverbální komunikace je… prostě magická a umožňuje ti to neuvěřitelně ztížit čtení tvých emocí. Když odoláváš sociálním testům a testům čtení tvých emocí, posuzování záměrů nebo tvé pravdivosti, získáváš bod Hrany. Za jedno setkání lze získat pouze jeden takový bod Hrany.

Kontrola hlasu

  • Cena: 0,5 bS
  • Aktivace: Pasivní

Můžeš ovládat výšku a modulaci svého hlasu, aby zněl tak, jak chceš – hlasitě, tiše, aby rezonoval, nebo jako hlas osoby, kterou se snažíš napodobit. Získáváš bonusovou Hranu na testy Klamání nebo Vlivu zahrnující použití hlasu. Za jedno setkání lze získat pouze jeden takový bod Hrany.

Kritický útok

  • Cena: 1 bS na úroveň
  • Aktivace: Pasivní

Zvyš HP svých útoků na blízko o 1 za každou úroveň této Síly. Tato Síla je kompatibilní s dalšími vylepšeními zbraní a adeptskými Silami, pokud není psáno jinak.

Lehký krok

  • Cena: 0,5 bS
  • Aktivace: Pasivní

Když se pohybuješ, nenarušíš prach, nečistoty, sníh, vodu, nebo cokoli jiného pod nohama, takže nezanecháváš žádné stopy. Nespustíš nástražné dráty, tlaková čidla, nebo jiné pasti spustitelné pohybem nohou. Testy sluchu na zaslechnutí tvé chůze a testy Orientace v prostředí zaměřené na tvé sledování nemohou použít Hranu.

Mystický pancíř

  • Cena: 0,25 bS na úroveň
  • Aktivace: Pasivní

Mana kolem tebe vytváří štít a zvyšuje tvou ochranu. Získáš 1 bod Pancíře za každou úroveň této Síly, kumulativní s nošeným pancéřováním, který také zvyšuje tvé Hodnocení obrany. "Mystický pancíř" je aktivní i v astrálním prostoru.

Odolnost proti bolesti

  • Cena: 0,25 bS na úroveň
  • Aktivace: Pasivní

Bolest bolí, ale po zakoupení této Síly ji budeš moci ignorovat. Za každou úroveň této Síly se postih za poškození posouvá na každé řádce záznamníku o jeden box dál – například na řádce 1 netrpíš postihem – 1, dokud nejsou vyplněny 4 boxy namísto 3. Funguje to jak u fyzického kondičního záznamníku, tak i u omráčení.

Odolnost proti kouzlům

  • Cena: 0,5 bS
  • Aktivace: Pasivní

Kouzla mají tendenci se od tebe odrážet, namísto aby tě ovlivňovala. Když se staneš cílem kouzla, získáváš bonus Hrany.

Rychlé léčení

  • Cena: 0,5 bS na úroveň
  • Aktivace: Pasivní

Mana, která tebou protéká, pomáhá tvým kostem srůstat a zaceluje tvé tělo, takže se uzdravuješ rychleji. Přidej jeden úspěch na úroveň Síly při testech léčení aplikovaných na tebe.

Směrový smysl

  • Cena: 0,25 bS
  • Aktivace: Pasivní

Máš skvělý smysl pro orientaci, to znamená, kde už jsi byl, kam jdeš a jak jsou překážky mezi tím. Při házení testů Orientace v prostředí získáváš bod Hrany, ale pokud ho v testu neutratíš, hned zase zmizí.

Šestý smysl

  • Cena: 0,5 bS
  • Aktivace: Pasivní

Máš instinktivní šestý smysl pro nebezpečí, který tě upozorní, kdy je nebezpečí blízko a připraví tě na něj. Získáváš Hranu před házením testů překvapení.

Vražedné ruce

  • Cena: 0,5 bS
  • Aktivace: Menší akce

Tvé ruce se stanou smrtícími a magickými, což je užitečné jak při shadowrunu, tak i jinde. Když bojuješ holýma rukama, můžeš se rozhodnout, zda způsobovat omráčení nebo fyzické poškození. "Vražedné ruce" lze kombinovat i s dalšími Silami ovlivňujícími boj beze zbraně. Útoky prováděné "vražednýma rukama" jsou považovány za magické, což znamená, že obcházejí ochranu před normálními zbraněmi a mohou být použity proti astrálním bytostem.

Vylepšená (Dovednost)

  • Cena: 1 bS na úroveň bojové dovednosti; 0,5 bS na úrovně dalších dovedností
  • Aktivace: Pasivní

Zvolíš-li tuto Sílu, musí být spolu s ní vybrána i určitá dovednost. Tato dovednost získává stálé posílení rovné hodnocení úrovně Síly. Maximální zvýšení dovednosti je maximálně 1,5násobek původního hodnocení dovednosti (zaokrouhleno nahoru), nebo vylepšené maximum, podle toho, co je nižší. Musíš mít alespoň jeden bod hodnocení v dovednosti, kterou chceš touto Silou vylepšovat, a tuto Sílu lze zakoupit vícekrát pro více dovedností.

Vylepšená přesnost

  • Cena: 0,5 bS
  • Aktivace: Pasivní

Zbraně jsou ve tvých rukou přesnější a smrtelnější než u normálních lidí. Zvyš Hodnocení útoku jakékoli zbraně, kterou držíš, o 2.

Vylepšené reflexy

  • Cena: 1 bS na úroveň
  • Aktivace: Pasivní

Tato Síla ti poskytuje rychlé reflexy a schopnost předvídání, což ti umožní jednat a reagovat mnohem rychleji než normálně. Za každou úroveň této Síly přidej jednu kostku iniciativy a zvyš svou Reakci o 1. Maximální úroveň této Síly je 4 a nelze ji kombinovat s žádným jiným posílením iniciativy nebo Reakce.

Vylepšené vnímání

  • Cena: 0,5 bS
  • Aktivace: Pasivní

Tvoje smysly jsou pečlivě vyladěné a poskytují ti informace s dostatečným předstihem, abys věděl, co dělat. Získáš Hranu na akci "pozorovat detaily" nebo obecně na testy Vnímání, když hledáš něco skrytého nebo nasloucháš něčemu, co bys neměl slyšet.

Vylepšený fyzický (Atribut)

  • Cena: 1 bS na úroveň
  • Aktivace: Pasivní

Při nákupu této Síly vyber fyzický atribut (Obratnost, Reakce, Síla, nebo Tělo). Atribut je pak nastálo posílen o úroveň této Síly. Maximální zvýšení atributu je 1,5násobek původního hodnocení atributu (zaokrouhleno nahoru), nebo vylepšené maximum, podle toho, co je nižší.

Vylepšený smysl

  • Cena: 0,25 bS
  • Aktivace: Pasivní

Po zakoupení této Síly vyber smysl (zrak, sluch, hmat, čich, nebo chuť). Při testech zahrnujících tento smysl získáš bonus Hrany, ale pouze pokud ji použiješ (buď samostatně, nebo v kombinaci s dalšími body Hrany) v tomto testu. Bod Hrany z této Síly nelze získat více než jednou, když test (zraku, sluchu, hmatu atd.) zahrnuje stejný smysl. Tuto Sílu lze vybrat více než jednou, pokaždé pro jiný smysl.

Mystičtí adepti

S nohama rozkročenýma mezi dvěma různými světy magie mohou být mystičtí adepti devastující silou. Jejich schopnost používat jak kouzla, tak i Síly adeptů jim dávají ohromnou flexibilitu. Možná neházejí kouzla stejně jako plnohodnotní kouzelníci nebo nemají tolik Sil jako fyzičtí adepti, ale cesta kombinující tyto schopnosti je může učinit smrtící – a cenné.

Při vytváření postavy rozdělují hráči mystických adeptů své hodnocení Magie mezi kouzla a body Sil. Za každý vyčleněný bod Magie získají 1 bod Sil věnovaný adeptské straně a počet kouzel rovný jejich zbývající Magii x 2. Pokud mystický adept ztratí bod Magie, ztratí také odpovídající bod Sil, pokud nějaký má.

Mystičtí adepti nemohou být aspektoví kouzelníci. Mohou vnímat astrálně, pouze pokud si zakoupí adeptskou Sílu "astrální vnímání" a nikdy se nemohou astrálně projektovat.

Aspektoví kouzelníci

Aspektoví kouzelníci nemají plný rozsah schopností, jako mají plnohodnotní kouzelníci. Namísto toho jsou omezeni na jednu konkrétní sadu magických dovedností. Ve stínech se nespecializují, spíše než na jeden primární nástroj se spoléhají i na další sety dovedností, které si budují.

Při tvorbě postavy si aspektoví kouzelníci vybírají jedinou magickou dovednost – Kouzlení, Vyvolávání nebo Zaklínání. To je jediná magická dovednost, kterou mohou mít, a žádným jiným způsobem nemohou získat hodnocení v jiné magické dovednosti.

Aspektoví kouzelníci mohou astrálně vnímat a i se astrálně projektovat. Mohou také následovat duchovního průvodce (str. 162).

Astrální prostor

Je to realita, která existuje všude kolem nás, ale většina z nás má jen vzdálený dojem o její existenci. Cítíme její pohyby jako vzdálenou paměť větru nebo útržky zapomenuté melodie. Pokud natáhneme ruku, abychom ji zachytili a zkonkrétnili ji, vykroutí se nám. Tato neuchopitelnost nám však nezabrání vědět, že tam je.

Tato jiná rovina existence je astrální prostor. Překrývá se s naší realitou a je jakýmsi způsobem zpětným zrcátkem toho, že lidé a místa, kteří dominují naší realitě, mizejí ve stínech, zatímco tvary magie a života, které se normálně zdají vágní, vyskočí překvapivě živými barvami.

Astrální prostor je důvod, proč si lidé vytvářejí spojení mezi životem a magií, protože tyto dvě věci se tam naplno projevují. Všechny živé bytosti mají astrální auru, tanec světla a barev, která odráží povahu a dispozice živé formy. Zkušení astrální pozorovatelé se učí, jak z těchto tvarů a barev získat informace, třeba určit takové věci, jako je relativní síla bytosti, její nálada a zda jsou na ní aktivní nějaké magické efekty (viz tabulka Čtení aur, str. 159). Kouzla při sesílání září v astrálním prostoru velmi jasně (pokud nejsou skrývané prostřednictvím metamagie, str. 168) a jejich ozvuk pomalu bledne poté, co kouzlo pomine, což poskytuje důkazy astrálním detektivům. Speciálním tréninkem se někteří kouzelníci učí, jak vyjmout astrální duše ze svých těl, aby mohli vysokými rychlostmi poletovat křížem krážem celým světem a dostat se i na místa, která by jim jinak mohla být zakázána (viz níže Astrální projekce). Cestování astrálním prostorem představuje příležitost setkat se s ostatními astrálními bytostmi, a pokud taková příležitost existuje, existuje také příležitost k boji. Astrální boj (str. 161) popisuje, jak to funguje.

Když kouzelníci a adepti používají astrální vnímání, získávají dočasně duální povahu a trpí postihem – 2 kostky na všechny nemagické akce.

Čtení aur

Čtení aur je umění získávání informací z astrálních forem, jak rozklíčovat měnící se barvy a světla a dekódovat z nich vzorce a významy. Postavy potřebují nějaký způsob, jak astrálně vnímat, aby tuto schopnost využili, což znamená, že musejí být buď kouzelníkem, aspektovým kouzelníkem, nebo adeptem či mystickým adeptem se zakoupenou Silou "astrální vnímání".

Z dovedností se používá Astrální zdatnost kombinovaná s Intuicí. Testy mohou být prováděny i bez tréninku, pokud postava dokáže astrálně vnímat, ale pokud nemá hodnocení Astrální zdatnosti, je podle pravidel testů dovedností (str. 92) považována za netrénovanou. Testy mohou být házeny v kterémkoli okamžiku, kdy postava vidí do astrálního prostoru, což znamená, když astrálně vnímá nebo se astrálně projektuje.

Pokud jde o informace, které poskytuje, čtení aur funguje podobně jako detekční kouzla (str. 134). Postava prohlížející si konkrétní auru hází test Astrální zdatnosti + Intuice; podle úspěchů, kterých dosáhla, vyčte z aury určité množství informací, (viz výše tabulka Čtení aur).

Čtení aur

ÚspěchyZískané informace
0Žádné
1Celkový stav zdraví subjektu (je-li zdravý či nemocný)
Celkový emoční stav subjektu (naštvaný, smutný, šťastný atd.)
Zda je subjekt světský nebo Probuzený
2Přítomnost a umístění jakýchkoli kyberwarových implantátů standardní třídy
Obecná kategorie nebo typ magie, která je aktivní (manipulační kouzlo, ohnivý duch, silové ohnisko atd.)
Pokud byla tato aura již viděna, může být pomocí testu paměti (str. 67) rozpoznána, i když je skrytá nebo maskovaná
3Přítomnost a umístění alfawarových implantátů
Zda je Esence, Magie či Moc subjektu vyšší, nižší, nebo rovna Magii pozorovatele
Obecná diagnóza jakýchkoli chorob subjektu nebo diagnóza účinků toxinů
Jakékoli astrální signatury přítomné na tomto subjektu
4Přítomnost a umístění biowaru a betawarových implantátů
Přesná Esence, či Moc subjektu
Obecná příčina existující astrální signatury (bojové kouzlo, duch vzduchu atd.)
5+Přítomnost a umístění deltawarových implantátů, genových změn či nanotechnologií
Přesná diagnóza jakéhokoli onemocnění nebo toxinů ovlivňujících subjekt
Skutečnost, že subjektem je technomant nebo monád

Astrální signatury

Čtení aur sesílaných kouzel může být důležitou technikou shromažďování informací. Každý Probuzený člověk má svou astrální signaturu; ta se projevuje v kouzlech, které vrhá, v předmětech, které zakleje nebo používá, i v rituálech, které provádí. To znamená, že stopy, které jednotlivci zanechávají v astrálním prostoru, mohou být pečlivým pozorovatelem vysledovány zpátky k nim. Některé z nich v průběhu času mizí – blednoucí astrální záře kouzla vydrží tolik hodin, kolik měl sesílající kouzelník hodnocení Magie. Svědomitý kouzelník může navíc zanechané stopy vyčistit pomocí hlavní akce "vyčistit auru". Při výběru této akce postava drhne stopy jednoho kouzla nebo jiného magického efektu z astrálního prostoru. Každá akce "vyčistit auru" ubere 1 hodinu přirozeného blednutí aury. Postavy mohou tuto akci provádět kolikrát chtějí, dokud nebude signatura úplně odstraněna.

Astrální projekce

Skenování astrálního prostoru je prvním krokem interakce s ním; dalším krokem je plné ponoření se. Astrální projekce je umění vyjmutí tvého vědomí – tvé duše, esence, tvého ega, ducha, můžeš si to nazývat, jak chceš (my tomu budeme říkat astrální forma) – z tvého fyzického těla. A vítej v říši zářící olivové země a velkolepých aur, kde kouzla, duchové a Probuzení lidé jiskří jako fantastický ohňostroj. Pro astrální cestování je třeba zapamatovat si několik pravidel a pokynů:

  1. Je to rychlé. Astrální prostor nemá žádnou skutečnou fyzickou složku, a když jsi venku ze svého těla, tvoří tě čistá myšlenka. Nejsou žádná fyzická omezení tvé rychlosti. Můžeš se pohybovat rozmazaně (astrální běh) rychlostí asi 5 kilometrů za bojové kolo, což ti ale nedovoluje, aby sis prohlížel cokoliv z toho, co míjíš. Ovšem můžeš zpomalit na astrální chůzi, která dělá asi 100 metrů za bojové kolo, ta ti již umožňuje vnímat okolí.
  2. Je to přízračné většinou. Budovy, vozidla a prakticky všechno ostatní vyrobené metalidskýma rukama nejsou v astrálním prostoru nic víc než vágní šedou přítomností a astrální cestovatelé tím mohou s lehkostí procházet. Jiné astrální bytosti tě mohou zpomalit a Země je pro astrální formy neproniknutelná zcela (chceš opravdu bezpečnou výzkumnou základnu? Postav ji pod zemí). A kromě toho? Létáš jako vítr!
  3. Fyzické detaily je dost těžké odhalit. U budov třeba nepočítej podle předchozího pravidla o přízračnosti s jakýmikoli důležitými podrobnostmi, jako je čtení textů nebo odhalení, jaké předměty jsou rozloženy na stole. Získáš tak možná uspořádání budovy, ale pochopit účel místností už bude věcí hádání, stejně jako čehokoliv dalšího.
  4. Můžeš být jako duch! Jo! Můžeš se pokusit projevit svou podobu v hmotné říši, takže tě lidé budou moci vidět, byť jako průhledné a vybledlé strašidlo. "Manifestovat se" je hlavní akce; abys naopak zase zmizel, to chce další hlavní akci. Manifestovaná astrální projekce nemá fyzickou přítomnost, což znamená, že nemůže interagovat s fyzickým světem a nezachytí ji jakékoli záznamové zařízení. Také nemůžeš vrhat kouzla na cíle výhradně ve fyzickém prostoru, ale můžeš s nimi alespoň komunikovat, jako bys tam opravdu byl.
  5. Astrální návrat je nutností. Nemůžeš zůstat pryč ze svého fyzického těla navždy. Můžeš se od něj vzdálit na (Magie x 2) hodin. Pokud ale zůstaneš venku příliš dlouho, snižuj svou Esenci o 1 za každou další hodinu mimo (po návratu se obnovuje také rychlostí 1 bod za hodinu). Pokud ti Esence klesne v astrálním prostoru na 0, ajaj, jsi mrtvý. Tvoje fyzické tělo umírá a tvá astrální forma zmizí v obláčku astrálního dýmu. Takže pokud se vzdálíš daleko od svého těla, dávej pozor na čas. A ujisti se, že nikdo nevezme tvé tělo, když jsi venku a neskryje ho, nebo tak něco (viz níže panel Astrální návrat).

Astrální návrat

Ačkoli se tvé tělo během astrálního cestování nehýbe, stále by mohlo být přesunuto – konec konců, tvůj tým nemůže sedět na jednom místě navěky, když jsi venku. Alternativně by někdo mohl pohnout tvým tělem proti tvé vůli, když jsi pryč. Když se tak stane, jak se ti podaří dostat zpět? Naštěstí Probuzené osoby mají často tušení, kde jsou jejich těla. Bohužel, není to dokonalé. Pokud se postava pokusí o návrat k tělu, které je na neznámém místě, musí hodit test Astrální zdatnosti + Intuice. Práh je určen gamemasterem na základě toho, jak daleko bylo tělo přesunuto, jak dobře je ukryté a dalších okolností. Úspěch v testu znamená, že postava najde své tělo za 1 hodinu. Každý čistý úspěch nad prahem počátečního úspěchu zkracuje čas na nalezení těla na polovinu (takže s jedním čistým úspěchem to trvá půl hodiny; se dvěma patnáct minut; se třemi sedm a půl minuty atd.).

Astrální boj

Putování astrálním prostorem je skvělé na průzkum, ale nejde jen tak poletovat kolem rychlostí myšlenek a hlásit cizí aury. Jsou tam také nepřátelské síly, včetně jiných astrálně se projektujících kouzelníků, a někdy se s nimi musíš vypořádat.

Astrální boj funguje úplně stejně jako jiné typy boje v tom smyslu, že potřebuješ Hodnocení útoku a Hodnocení obrany, kostky na útočné hody a kostky na obranu. Stejně jako v případě sesílání kouzel je tvé Hodnocení útoku součtem hodnocení Magie a tvého Atributu tradice (Logika pro hermetické mágy, Charisma pro šamany). Tvé fyzické tělo není do astrálního boje zapojené, takže tvé Hodnocení obrany nezahrnuje fyzický Pancíř nebo atribut Tělo; místo toho je to Intuice + Přirozené pancéřování + Pancíř (jaký dává třeba kouzlo "mystický pancíř", str. 139). Metalidé nemají přirozené pancéřování své astrální formy – proto mají své fyzické tělo, aby chránilo jejich astrální formu, již si nosí s sebou. Některé astrální bytosti však přirozené ochrany mají.

Astrální boj se může uskutečnit třemi základními způsoby. Jedním z nich je sesílání kouzel, které funguje stejným způsobem jako v hmotném prostoru, kromě toho, že můžeš používat pouze manová kouzla.

Druhým je boj beze zbraně. V takovém případě použij opozitní test Astrální zdatnosti + Vůle proti Intuici + Logice obránce. Základní Hodnocení poškození jakéhokoli astrálního útoku beze zbraně je tvůj (Atribut tradice / 2, zaokrouhleno nahoru). Čisté úspěchy přidávají + 1 za úspěch k základní HP.

Třetí způsob, jak zaútočit, je pomocí zbrojního ohniska. Stále používáš dovednost Boj na blízko, ale Obratnost je nahrazena Vůlí (tvé fyzické schopnosti nepřijdou do hry). Házíš opozitní test Bojem na blízko + Vůlí proti Intuici + Logice. Poškození je stejné jako u fyzické verze zbraně a čisté úspěchy stále přidávají + 1 za každý k základnímu HP.

Vzhledem k tomu, že zbrojní ohniska musejí být zbraně na blízko, neexistují v astrálním boji žádné útoky na dálku. Pokud chceš zaútočit na dálku, musíš použít kouzlo.

Pokud je útok úspěšný, astrální postavy házejí Vůlí coby testem odolávání poškození. Útočník si může vybrat, zda je poškození fyzické nebo omráčení. Manové bariéry mohou být poškozeny pouze fyzickým poškozením.

Tabulka Astrální boj shrnuje všechny dovednosti a atributy používané v astrálním boji.

Astrální boj

  • Hodnocení útoku: Magie + Atribut tradice
  • Hodnocení obrany: Intuice + Přirozený pancíř
  • Iniciativa: Intuice + Logika + 2k6

Útočné a obranné hody

  • Boj beze zbraně : Astrální zdatnost + Vůle
  • Zbrojní ohnisko : Boj na blízko + Vůle
  • Sesílání kouzel : Kouzlení + Magie
  • Obrana : Intuice + Logika
  • Odolávání poškození : Vůle

Hodnocení poškození

  • Boj beze zbraně : Atribut tradice / 2 (zaokrouhleno nahoru)
  • Zbrojní ohnisko : Jako zbraň

Astrální stopování

Téměř všechny magické věci (duchové, kouzla, ohniska a magické lóže) mají astrální spojení s někým, kdo je za ně zodpovědný. Aktivní kouzla jsou spojena se svými původci, duchové jsou spojeni s jejich vyvolavači, astrálně projektující se kouzelníci jsou spojeni se svými fyzickými těly a ohniska a magické lóže jsou spojeny s kouzelníky, kteří je aktivovali. Probuzené entity, které přečtou astrální signatury těchto astrálních forem, mohou vysledovat jejich spojení astrálním prostorem k jejich původcům. Vysledování astrálního spojení vyžaduje rozšířený test Astrální zdatnosti + Intuice (5, 1 hodina) modifikovaný podle Tabulky modifikátorů astrálního stopování (viz str. 161).

Tabulka modifikátorů astrálního stopování

PodmínkaModifikátor prahu
Cíl je za manovou bariérou+ (Moc bariéry)
Každá hodina uplynulá od chvíle, co bylo astrální spojení aktivní+ 1
Vystopování vyvolavače ducha+ 2

Manové bariéry

Manové bariéry jsou magické zdi, které brání nebo blokují magické či astrální formy. Manové bariéry mohou být buď ve fyzickém, nebo astrálním prostoru, ale některé jsou i duálními bariérami, jež existují v obou světech zároveň. Tabulka manových bariér níže uvádí, jak různým způsobem vytvořené manové bariéry používají pravidla v této knize.

Manové bariéry jsou ve fyzickém prostoru neviditelné (s výjimkou astrálního vnímání), ale fungují jako pevné zdi pro aktivní ohniska, duchy, entity duální povahy, kouzla a manifestující se entity. Kdokoliv se snaží seslat kouzlo přes bariéru, musí zápasit s hodnocením bariéry, které se přidává do fondu obranných kostek. Pokud kouzlo normálně nemá opozitní stranu testu, test sesílání kouzel se stává opozitním testem proti (Struktura bariéry x2).

Manové bariéry jsou v astrálním prostoru pevné, mlhavě neprůhledné stěny. Takové bariéry zastavují astrální pohyb a ukládají postih na vnímání rovnající se hodnocení bariéry. Astrální manové bariéry jsou odolné vůči astrálním kouzlům a dalším astrálním formám stejným způsobem jako fyzické manové bariéry.

Bariéry s duální povahou jsou aktivní v obou prostorech současně, takže se chovají jako manové bariéry v obou říších najednou.

Adeptské Síly a mnoho Sil bytostí jsou považovány za vrozené, takže nejsou bariérou ovlivněny. Gamemaster má možnost určité volnosti při posuzování, zda udržované Síly bytostí (jako je "ukrývání", nebo "rozpohybování") trpí stejným osudem jako kouzla.

Manové bariéry neovlivňují jejich tvůrce, kteří přes ně vidí a mohou jimi procházet dle libosti a mohou to umožnit i ostatním.

Věci obvykle blokované manovou bariérou ji mohou za určitých podmínek rozvrátit třeba tím, že sjedeš do bariéry výtahem, projedeš ji dodávkou nebo jakkoliv jinak, kdy do manové bariéry nevědomky narazíš velkou silou. V těchto případech proveď opozitní test; živé bytosti házejí test Charisma + Magie, ohniska počtem (Moc x 2) kostek, výtvory (Účinnost x 2), bariéry házejí (Struktura x 2), za kouzla hází kouzelník svým atributem (Magie x 2). Když nějaká strana prohraje, kouzla se vyruší, ohniska deaktivují, duchové se vrátí do své domovské metaroviny a živé bytosti upadají do bezvědomí s vyplněným kondičním záznamníkem omráčení. V případě, že dojde na remízu, rozvrací se všechno na obou stranách.

Jak se dostat přes manovou bariéru

Pokud máš v cestě manovou bariéru, můžeš jí projít nebo se protlačit. Nebo se vrátit domů, ale není moc pravděpodobné, že by ti za to zaplatili.

Pokud se chceš manovou bariérou protlačit, musíš se vypořádat s jejím hodnocením Struktury stejně jako u jakékoli jiné bariéry. Manová bariéra má při svém vytvoření vygenerované hodnocení Struktury (obvykle vázané na úspěchy v testu sesílání). Musíš ji prorazit rychle, protože znovu získává své plné hodnocení na konci každého bojového kola. Tvůrce manové bariéry si je jakéhokoli útoku na bariéru okamžitě vědom.

Probuzení objevili i další způsoby, jak se dostat přes astrální bariéru bez použití hrubé síly. Můžeš se přes ni dostat pomocí opozitního testu Charismatu + Magie proti (Struktura x 2). Pokud získáš nějaké čisté úspěchy, můžeš projít bariérou a vynořit se na druhé straně. Můžeš si takto přivést řadu aktivních ohnisek, duchů, jiných astrálních forem, přátel nebo udržovaných kouzel, za každý čistý úspěch jedno (jednoho). Pokud bariéra získá více úspěchů, nepodaří se ti projít. Tvůrce manové bariéry si není vědom úspěšného úsilí o průchod, ale okamžitě si uvědomí neúspěšný pokus, jako by šlo o útok na bariéru.

Tabulka manových bariér

Manová bariéraAstrální nebo fyzickáStrana
Astrální ochrana (rituál)ObojíStr. 145
Kouzlo "manová bariéra"Jedno nebo druhéStr. 139
Kruh ochrany (rituál)ObojíStr. 146
Magická lóžeObojíStr. 129

Duchovní průvodci

V magii není snadné se vyznat. Jsou tu tucty (pokud ne stovky) kouzel, velký počet typů duchů, jenž stále není konečný a stále se doplňuje, a taktéž stále se rozšiřující počet Probuzených zvířat a rostlin, které jsou neustále nově objevovány a zkoumány. Se vší tou magií by pomohlo mít nějakého průvodce, aby ti s tím pomohl, někoho, kdo umí nejenom učit, jak používat magii, ale kdo ti pomůže přizpůsobit magii nějakému systému, a kdo dá význam a smysl moci, kterou držíš.

Probuzení jednotlivci se za tímto účelem často obracejí na duchovní průvodce. Ti mají často hluboké kořeny v mytologii a tradicích mnoha kultur, které je formovaly (a byly jimi formované). Od doby Probuzení se stali něčím víc než vírou, pomáhají tvarovat a směřovat magii lidí, kteří je následují.

Tito duchovní průvodci mají podobně jako ostatní duchové svou vlastní osobnost, ale nejsou to duchové v klasickém smyslu, které lze vyvolávat nebo vymítat. Mohou být viděni a slyšeni těmi, které si vyberou, a mohou dokonce fyzicky komunikovat se svými následovníky. Osobnost duchovního průvodce má významný vliv na nabízené benefity za to, že vedený člověk zůstává na správné cestě, ale také na postihy, pokud se dostane na scestí (obvykle jde o dočasné snížení atributu Magie).

Magické vedení se může lišit mnoha formami. Jednotlivci mají často s duchovním průvodcem své vlastní spojení, ale různé spolky či bratrstva Probuzených mohou být takto vedeny jako celá skupina.

Neexistuje žádné skutečné pochopení podstaty duchovních průvodců, ale jejich obecný cíl je jasný: V prvé řadě chtějí udržet Probuzené osoby na cestě, která jim umožní utvářet a posouvat realitu svým směrem. Gamemaster může duchovní průvodce používat jako nástroj pro předávání informací kouzelníkovi a posílení roleplayingu. Duchovní průvodce může poskytovat záhadné stopy, hádanky, znamení a někdy dokonce i přímé rady. Jakákoli Probuzená postava se může spojit s duchovním průvodcem přijetím kvality "duchovní průvodce" (str. 71). Gamemasteři mohou také duchovním průvodcem odměnit hráče za hraní rolí, pokud udělali dost, aby si ho zasloužili.

Archetypy duchovních průvodců

Každý z duchovních průvodců zde uvedených představuje určitý archetyp. Tyto archetypy jsou idealizovány jako totemová zvířata, božstva a přírodní síly podle různých kultur a tradic. Uvedené archetypy slouží jako příklady různých archetypů a nemají se vztahovat na všechny kultury – totemové zvíře považované za léčitele v jedné kultuře může být v jiné považované za podvodníka. Další archetypy budou představeny v budoucích knihách pravidel a vždy se můžeš dohodnout se svým gamemasterem na vytvoření archetypu duchovního průvodce, který nejlépe vyhovuje tvé postavě.

Každý archetyp nabízí tři výhody: Obecný bonus, bonus, který se vztahuje pouze na kouzelníky, a pak ten, který se vztahuje pouze na adepty. Mystičtí adepti si musejí vybrat buď výhodu adeptů, nebo kouzelníků v okamžiku, kdy přijmou duchovního průvodce, a tuto volbu již nemohou změnit.

Každý duchovní průvodce má také nevýhody a některá alternativní jména nebo koncepty, pokud se domníváš, že dané jméno opravdu neodpovídá tvé tradici. Výhody a nevýhody platí vždy.

Drakobijec

Tento nejhrdinnější duchovní průvodce je také největším milovníkem zábavy. Přestože bojuje za ochranu před všemi nebezpečími, ještě více miluje dobrou oslavu. Je to velký brácha, která se chová přátelsky a zajímá se o všechno, co jeho rodina dělá. Ačkoli je někdy naivní, dělá si spolehlivé přátele a smrtící nepřátele. Draci, které zabíjel, se změnili spolu s dobou: Dnes bojuje se zločinem, znečištěním, korupcí a samozřejmě se skutečnými draky. Drakobijec hraje i bojuje tvrdě. Jednou danou přísahu nikdy neporuší. Kouzelník ctící Drakobijce se chová se ctí a respektem k ostatním a totéž požaduje od těch kolem sebe.

VÝHODY

  • Všichni: Posílení Hrany v testech Vlivu stojí o 1 bod méně
  • Kouzelník: Posílení Hrany stojí o 1 bod méně při sesílání bojových kouzel, vytváření alchymistických bojových výtvorů a provádění rituálů bojových kouzel
  • Adept: Síla "šestý smysl" zdarma

NEVÝHODY

  • Pokud porušíš daný slib, ať už svou volbou, nebo náhodou, dostáváš postih – 1 kostku na všechny akce, dokud ho nenaplníš.
  • Podobné archetypy: Dobrodružství, Hrdinství

Had

Had je moudrý a zná mnohá tajemství. Je dobrý rádce, ale vždy stanoví za svou radu cenu. Stoupenci Hada bojují pouze v obraně a na obranu dalších. Jsou posedlí získáváním tajemstvích a jsou ochotni pro ně podstoupit velká nebezpečí. Obchodují pak se svými znalostmi s ostatními za cokoli, za co je mohou směnit.

VÝHODY

  • Všichni: Vyber si 2 body dovednosti související s magií zdarma
  • Kouzelník: Posílení Hrany stojí o 1 bod méně při sesílání detekčních kouzel, vytváření alchymistických detekčních výtvorů a provádění rituálů detekčních kouzel
  • Adept: Síla "kinezika" zdarma

NEVÝHODY

  • Musíš uspět v testu Charismatu + Vůle (3), abys odolal vábení a nehnal se za nějakým tajemstvím nebo znalostí, na jejich náznaky narazíš, o kterých však vědí jen nemnozí.
  • Podobné archetypy: Znalosti, Zvědavost

Hora

Hora je zakořeněna v samém srdci Země, ale dosahuje k vznešeným výšinám. Má neomezenou sílu a vytrvalost, ale omezuje ji nepružnost. Hora je tvrdohlavá a nepřekonatelná síla a kouzelníci Hory se nedají přesvědčit, jakmile si něco usmyslí.

VÝHODY

  • Všichni: Posílení Hrany v testech Orientace v terénu stojí o 1 bod méně
  • Kouzelník: Posílení Hrany stojí o 1 bod méně při rušení kouzel a provádění rituálů s ukotvením
  • Adept: 2 úrovně Síly "mystický pancíř" zdarma

NEVÝHODY

  • Když kouzelník Hory vymyslí plán, tak se ho drží. Aby ho opustil a přijal nový, musí uspět v testu Charismatu + Vůle (3). Pokud se mu to nepodaří, musí se snažit pokračovat v původním plánu, i kdyby to znamenalo jít sám. Stejně tak musí uspět v testu Charismatu + Vůle (3), aby dělal cokoli bez plánu.
  • Podobné archetypy: Tvrdohlavost, Vytrvalost

Hromový pták

Hromový pták je majestátní stvoření, vtělení samotné bouře. Jeho křídla jsou temné mraky, jeho zobák a spáry blesky a jeho křik je dunění hromů. Je prvotní sílou, často divokou, ale nezbytnou pro přežití Země a pokračování cyklu života. Hromový pták je síla, kterou je třeba respektovat a přistupovat k němu s velkou opatrností, abys nevzbudil jeho hněv.

VÝHODY

  • Všichni: Posílení Hrany v testech Vlivu stojí o 1 bod méně
  • Kouzelník: Posílení Hrany při vyvolávání duchů vzduchu stojí o 1 bod méně
  • Adept: 1 úroveň Síly "kritický útok" zdarma

NEVÝHODY

  • Kouzelník Hromového ptáka musí uspět v testu Charismatu + Vůle (3), aby odolal reagování na urážku silou.
  • Podobné archetypy: Hněv, Válka

Kočka

Kočka je ctěna v kulturách po celém světě. Kočka je často považována za strážce mystických tajemství včetně těch, která se týkají posmrtného života. Zná mnohá tajemství, ale málokdy je sdílí, a nikdy s nikým, kdo toho není hoden (podle své vlastní definice zásluh). Je kradmá, lstivá a arogantní. Kočky si hrají se svou kořistí – zastrašují, posmívají se a spíše matou své cíle, než aby je rovnou zabily.

VÝHODY

  • Všichni: Posílení Hrany v testech Atletiky nebo Utajení (vyber si jedno) stojí o 1 bod méně
  • Kouzelník: Posílení Hrany stojí o 1 bod méně při sesílání iluzivních kouzel, vytváření alchymistických iluzivních výtvorů a provádění rituálů iluzivních kouzel
  • Adept: Síla "běhání po zdech" zdarma

NEVÝHODY

  • Kouzelníci Kočky si hrají s kořistí. Pokud na počátku boje neuspějí v testu Charismatu + Vůle (3), nemohou provést útok vyřazující jejich cíl. Pokud ovšem utrpí jakékoliv zranění, všechny hry okamžitě skončí.
  • Podobné archetypy: Tajemství, Utajení

Kojot

Kojot je mistr podvodů, duch, který nikdy není tam, kde bys ho hledal, a vždy o jeden krok před tebou. Jeho nejlepší fígly jsou takové, které nikdy neodhalíš, perfektní podfuky, kde oběť myslí, že měla pouze smůlu a netuší, co se jí vlastně přihodilo. Kojotovy triky nemusejí být nutně škodlivé, ale také ne nutně nevinné. Jsou takové, jaké je chce mít, a jeho pytel triků je bezedný.

VÝHODY

  • Všichni: Posílení Hrany v testech Klamání stojí o 1 bod méně
  • Kouzelník: Posílení Hrany stojí o 1 bod méně při sesílání manipulačních kouzel, vytváření alchymistických manipulačních výtvorů a provádění rituálů manipulačních kouzel
  • Adept: Síla "kontrola hlasu" zdarma

NEVÝHODY

  • Musíš házet test Charismatu + Vůle (3), aby ses udržel a nezneužil neštěstí někoho jiného ke svému prospěchu nebo neudělal mazaný fígl nebo žert, i když to bylo na úkor tvých přátel.
  • Podobné archetypy: Pletichář, Podvodník

Krysa

Krysa se nachází všude tam, kde jsou lidé a věci, které zahodí, protože kdo jiný by jí zajistil takovou hojnost? Krysa je mrchožrout, tajný zloděj, který si bere to, co potřebuje k přežití. Nelíbí se jí pobyt v otevřeném prostoru, raději se drží stínů. Krysa se vyhýbá bojům, kdykoli může – když už musí bojovat, zabije rychle a opět zmizí.

VÝHODY

  • Všichni: Posílení Hrany v testech Utajení stojí o 1 bod méně
  • Kouzelník: Posílení Hrany stojí o 1 bod méně při testech zaklínání na získávání ingrediencí a také můžeš používat ingredience jakékoli tradice bez postihu
  • Adept: 1 úroveň Síly "odolnost proti bolesti" zdarma

NEVÝHODY

  • Když se kouzelník Krysy dostane do boje, musí házet test Charismatu + Vůle (3), aby neprodleně neutekl ani nehledal úkryt. Pokud není kam utéct, je nucen bojovat.
  • Podobné archetypy: Mrchožrout, Přežití

Medvěd

Tento duchovní průvodce symbolizuje sílu a ochranu. Je léčitelem a nemůže bez opravdu dobrého důvodu odmítnout ty, kteří to potřebují, a ty, svěřené do jeho péče, pak brání. Medvěd má také divokou stránku; v boji je zuřivým ochráncem bez ohledu na svou vlastní bezpečnost, pokud je on sám zraněn, nebo pokud je zraněn někdo, koho chrání.

VÝHODY

  • Všichni: Při odolávání poškození stojí všechna posílení Hrany o 1 bod méně (ne při odolávání odlivu)
  • Kouzelník: Posílení Hrany stojí o 1 bod méně při sesílání tělesných kouzel, vytváření alchymistických léčivých výtvorů a provádění léčivých rituálů
  • Adept: 1 úroveň "rychlého léčení" zdarma

NEVÝHODY

  • Když utrpíš fyzické zranění, nebo pokud je někdo v tvé péči vážně zraněn, můžeš se stát berserkem. Házíš test Charismatu + Vůle (– modifikátor poškození). Stáváš se pak berserkem na 3 bojová kola minus 1 kolo za úspěch, takže 3 nebo více úspěchů zuřivost úplně odvrátí. Pokud už jsi berserk, prodlužuješ dobu trvání. Když jsi berserk, jdeš po nepřátelích bez ohledu na svou vlastní bezpečnost. Pokud cíle vyřadíš dříve, než vyprší čas, zuřivost berserka se rozptýlí.
  • Podobné archetypy: Ochrana, Síla

Moře

Moře je rodištěm všech živých tvorů. Je nepochopitelné a náladové, klidné a uklidňující v jednu chvíli, v jiném okamžiku zase hrůzostrašné a ničivé. Přestože drží velké bohatství, žárlivě stráží vše, co mu přijde do rukou. Moře může být mocným spojencem, ale musíš se mu náležitě dvořit.

VÝHODY

  • Všichni: Posílení Hrany v testech Atletiky zahrnující plavání stojí o 1 bod méně, zvyš také základní rychlost plavání o 1 metr za bojové kolo
  • Kouzelník: Posílení Hrany při vyvolávání duchů vody stojí o 1 bod méně
  • Adept: 1 úroveň síly "vylepšená schopnost (Atletika)" zdarma

NEVÝHODY

  • Musíš házet test Charismatu + Vůle (3) kdykoliv, kdy chceš dát něco, co vlastníš, nebo jiným způsobem konat charitativně.
  • Podobné archetypy: Chaos, Lakomství

Moudrý válečník

Moudrý válečník je zkušený v umění války, bitva je pro něj uměním, příležitost k cvičení mysli i těla. Studuje taktiku svých nepřátel a překonává je kombinací vynikající strategie a bojových schopností. Moudrý válečník nejedná pod vlivem emocí nebo touhy po boji, ale z touhy po poznání a moudrosti. Následovníci Moudrého válečníka musejí následovat kodex cti válečníka a jednat podle něj, jinak riskují ztrátu přízně svého průvodce.

VÝHODY

  • Všichni: Posílení Hrany v testech Vlivu stojí o 1 bod méně
  • Kouzelník: Posílení Hrany stojí o 1 bod méně při sesílání bojových kouzel, vytváření alchymistických bojových výtvorů a provádění rituálů bojových kouzel
  • Adept: 1 úroveň Síly "vylepšená dovednost (bojová)" zdarma

NEVÝHODY

  • Pokud budeš jednat nečestně nebo nezdvořile, ať už vlastní volbou, nebo náhodou, utrpíš postih – 1 kostku na všechny akce, dokud své chování neodčiníš.
  • Podobné archetypy: Moudrost, Povinnost

Ohňonoš

Ohňonoš ukradl tajemství ohně bohům a dal je metalidstvu jako dar a nástroj. Je laskavý a starostlivý, ale jeho dobré úmysly jej někdy dostanou do potíží a jeho plány nemusejí vždycky vyjít tak, jak si představoval. Je tvůrcem a sochařem formujícím nové věci z prvotní hlíny a vdechujícím jim ohnivou jiskru života. Ohňonoš zasvětil sám sebe pomoci druhým, dokonce i na svůj vlastní úkor. Většina Ohňonošových stoupenců vlétne s velkou horlivostí do všech podobných záležitostí.

VÝHODY

  • Všichni: Posílení Hrany v testech Inženýrství nebo Zaklínání (vyber si jedno) stojí o 1 bod méně
  • Kouzelník: Posílení Hrany stojí o 1 bod méně při sesílání manipulačních kouzel, vytváření alchymistických manipulačních výtvorů a provádění rituálů manipulačních kouzel
  • Adept: 1 úroveň Síly "vylepšená dovednost" (ale nebojová) zdarma

NEVÝHODY

  • Když ho někdo upřímně požádá o pomoc, nemůže ho odmítnout, aniž by uspěl v testu Charismatu + Vůle (3).
  • Podobné archetypy: Velkorysost, Vynálezce

Orel

Orel je vysoko létající pták, považovaný v mnoha kulturách za nejvznešenějšího. Je hrdý a osamělý a vidí vše, co se děje ve světě pod ním. Orli jsou vznešenými obhájci čistoty přírody. Netolerují ty, kteří nesdílejí jejich názory, a mají silnou nedůvěru k technologii a jejím nástrojům. Ti, kteří poškozují přírodu, jsou Orlovi nepřátelé a Orel rád podstoupí velké nebezpečí, aby znečišťovatele a jiné zloděje porazil.

VÝHODY

  • Všichni: Posílení Hrany v testech Vnímání stojí o 1 bod méně
  • Kouzelník: Posílení Hrany při vyvolávání duchů vzduchu stojí o 1 bod méně
  • Adept: 1 úroveň Síly "bojový smysl" zdarma

NEVÝHODY

  • Získáš kvalitu "alergie (znečištění, mírná)" (str. 74), ale bez bonusu karmy za tuto negativní kvalitu.
  • Podobné archetypy: Ochrana, Příroda

Pes

Pes je loajální přítel. Zuřivě bojuje, aby hájil svůj domov a ty, kteří jsou pod jeho ochranou. Pes chrání lidi před zlou magií a nebezpečnými duchy. Je loajální, štědrý a ochotný k těm, kterým projevuje svou laskavost. Má svou cestu, často až do bodu tvrdohlavosti.

VÝHODY

  • Všichni: Posílení Hrany v testech Orientace v terénu stojí o 1 bod méně
  • Kouzelník: Posílení Hrany stojí o 1 bod méně při sesílání detekčních kouzel, vytváření alchymistických detekčních výtvorů a provádění rituálů detekčních kouzel
  • Adept: 2 úrovně Síly "vylepšený smysl" zdarma

NEVÝHODY

  • Psí kouzelník je tvrdohlavě loajální. Nikdy nenechá někoho za sebou, nezradí své kamarády, nebo nenechá nikoho obětovat se za něj bez úspěšného testu Charismatu + Vůle (3).
  • Podobné archetypy: Loajalita, Přátelství

Svůdník

Svůdník je ztělesněním touhy. Má mnoho rozmarů a neřestí, které musí často uspokojovat. Povzbuzuje žárlivost a chamtivost a usiluje o to, aby podnítil potřeby druhých. Vyhýbá se přímé konfrontaci, ale má potěšení z toho, když ostatní bojují o jeho pozornost nebo za něj. Existuje, aby vykořisťoval slabé, a neváhá obětovat ty, kteří mu stojí v cestě.

VÝHODY

  • Všichni: Posílení Hrany v testech Klamání stojí o 1 bod méně
  • Kouzelník: Posílení Hrany stojí o 1 bod méně při sesílání iluzivních kouzel, vytváření alchymistických iluzivních výtvorů a provádění rituálů iluzivních kouzel
  • Adept: 1 úroveň Síly "vylepšená dovednost" zdarma (buď Klamání, nebo Vliv, vyber si při volbě duchovního průvodce)

NEVÝHODY

  • Musíš uspět v testu Charismatu + Vůle (3), abys dokázal překonat pokušení oddávat se pokušení (drogám, čipům BTL, sexu, prostě čemukoliv), když je k dispozici.
  • Podobné archetypy: Pokušení, Svůdkyně

Vlk

Vlk je celosvětově uznáván jako lovec a válečník. Je oddaný ostatním členům své smečky. Jak říká jedno starobylé rčení: "Vlk zvítězí v každém boji kromě toho posledního, ve kterém zemře." Kouzelníci Vlka jsou loajální svým přátelům a rodině až do smrti. Neprojeví zbabělost v bitvě a jejich slovo je jim závazkem.

VÝHODY

  • Všichni: Posílení Hrany stojí o 1 bod méně při rušení kouzel
  • Kouzelník: Posílení Hrany stojí o 1 bod méně při sesílání bojových kouzel, vytváření alchymistických bojových výtvorů a provádění rituálů bojových kouzel
  • Adept: 2 úrovně Síly "posílení atributu (Obratnost)" zdarma

NEVÝHODY

  • Musíš uspět v testu Charismatu + Vůle (3), když se chceš stáhnout z boje.
  • Podobné archetypy: Lov, Společenstvo

Žralok

Žralok je chladný a neúprosný lovec. Jeho síla je známa všem, kdo žijí v blízkosti moře. Když Žralok zaútočí, udělá to bez milosti, dohnaný k šílenství krví své kořisti. Kouzelníci Žraloka inklinují k potulování se, musejí být vždy v pohybu. Jsou to tvrdí a smrtící válečníci. Kouzelník Žraloka věří, že jediný dobrý nepřítel je mrtvý nepřítel. Pokud je vyzván k boji, neztrácí čas hrozbami nebo vychloubáním se – zaútočí, aby zabil.

VÝHODY

  • Všichni: Posílení Hrany v testech Boj beze zbraně stojí o 1 bod méně, pokud je to v boji beze zbraně nebo čepelemi
  • Kouzelník: Posílení Hrany stojí o 1 bod méně při sesílání bojových kouzel, vytváření alchymistických bojových výtvorů a provádění rituálů bojových kouzel
  • Adept: Síla "vražedné ruce" zdarma

NEVÝHODY

  • Když v boji utržíš fyzické zranění, můžeš se stát berserkem. Pokaždé, když jsi zraněn, hoď test Charismatu + Vůle (– modifikátor poškození). Stáváš se pak berserkem na 3 bojová kola minus 1 kolo za úspěch, takže 3 nebo více úspěchů zuřivost úplně odvrátí. Pokud už jsi berserk, prodlužuješ dobu trvání. Když jsi berserk, jdeš po nepřátelích bez ohledu na svou vlastní bezpečnost. Pokud cíle vyřadíš dříve, než vyprší čas, útočíš na jejich padlá těla.
  • Podobné archetypy: Hlad, Násilí

Iniciace

Když Probuzení cvičí své dovednosti, nejenže se stávají zdatnějšími v základních magických dovednostech, ale také budují hlubší sepětí s magií, aby mohli dosáhnout nové úrovně moci.

K tomuto růstu nedochází jen tak, je to výsledek specializovaného procesu, akt meditace a koncentrace, který uvnitř tebe buduje novou sílu. Tento proces se nazývá iniciace.

Iniciace má mnoho podob. Může to znamenat ponoření se do starých a zaprášených textů toho druhu, který v Matrixu nenajdeš. Může to znamenat vizionářskou výpravu, při které hovoříš se svým duchovním průvodcem s cílem získat vedení a poučení. Může to dokonce zahrnovat sebetrýznění k očištění tvého soustředění a disciplíny prostřednictvím bolesti.

Ať už je tento proces jakýkoli, vyžaduje to čas a karmu, ale přináší to významné výhody. Po první iniciaci získáš stupeň iniciace, ten první bude… první. Při každé další iniciaci v budoucnosti se zvyšuje o + 1. Tvůj stupeň iniciace nikdy nemůže překročit tvůj atribut Magie. Pokud se něco stane s tvým hodnocením Magie, takže klesne níž, než je tvůj stupeň iniciace, pak tvůj stupeň iniciace automaticky klesne, aby se vyrovnal tvé Magii, a spolu s ním ztratíš všechny související bonusy.

Chceš-li zahájit iniciaci, musíš uspět v rozšířeném testu (nejvyšší magická Dovednost) + Magie proti prahu (požadovaný stupeň iniciace) s intervalem jednoho měsíce a musíš utratit (10 + požadovaný stupeň iniciace) bodů karmy. Jakmile je práh dosažen a rozšířený test je úspěšný, získáš výhody iniciace, které jsou následující:

Tvé maximální hodnocení Magie se zvyšuje. Tvé maximální hodnocení Magie je 6 + stupeň iniciace (redukováno o 1 za každý ztracený plný bod Esence), takže iniciovaní zvyšují svůj potenciál. Měj na paměti, že samotné hodnocení Magie se při iniciaci automaticky nezvyšuje – stále musíš utratit karmu na jeho zvýšení.

Získáš přístup do metarovin. Už po dosažení 1. stupně iniciace získáš schopnost navštívit další metaroviny, pokud se dokážeš astrálně projektovat. Metaroviny jsou domovem duchů a mají stejné obecné charakteristiky jako jejich obyvatelé.

Naučíš se metamagii. Metamagie jsou speciální procesy, které zlepšují způsob tvé interakce s magií. Pokud není uvedeno jinak, každou metamagii lze vybrat pouze jednou. Některé jsou označeny jako pouze pro adepty, zatímco jiné jsou adeptům k ničemu, takže si vybírej pečlivě!

Metamagie

Níže je výběr metamagických schopností, které si Probuzené postavy mohou vybrat během iniciace. (Názvy metamagických schopností budou v běžném textu vždy psány v uvozovkách, pozn. překl.)

Adeptské soustředění (pouze adepti)

Metamagické "adeptské soustředění" umožňuje překonat možné negativy z nepříznivých podmínek, jako jsou špatné osvětlení, náročné prostředí nebo dokonce víření iluzí. Provedením soustřeďovací akce udržíš svou koncentraci, takže tví soupeři nedokážou z výhod nic vytěžit. Když jednají proti tobě, nepřátelé nemohou získat Hranu díky výhodám daným prostředím nebo změnami v Hodnocení útoku či obrany vázanými na iluzivní kouzla ve tvém tahu, kdy soustřeďovací akci provedeš, nebo do jejich dalšího kola po provedení akce. Soustřeďovací akce může být prostá, ale měla by být zřejmá každému, kdo jí věnuje pozornost. Může to být zpěv, skandování, rituální pohyby rukou, prostě cokoli. Pokud ti to pomáhá vyrovnat mysl s tělem, je to v pořádku. Provedení tvé soustřeďovací akce vyžaduje menší akci.

Bod Sil (pouze fyzičtí adepti)

Pokud jsi fyzický či mystický adept, můžeš získat bod Sil namísto metamagie. Můžeš si ho vzít tolikrát, kolikrát se ti zlíbí.

Fixace výtvoru

Magicky naplníš alchymistický výtvor karmou, čímž prodloužíš jeho trvanlivost. Když vytvoříš alchymistický výtvor, musíš utratit alespoň 1 bod karmy (až do výše Účinnosti výtvoru). Když Účinnost výtvoru začne klesat, místo ztráty 1 bodu Účinnosti každých (aktuální Účinnost x 2) hodin ztratí jeden bod za den. Také to dává bonus proti testu odpojení (str. 153) rovný množství vynaložené karmy.

Flexibilní signatura

Svou astrální signaturu (str. 160) můžeš měnit pomocí své vůle. Svou auru můžeš zamaskovat, aby nemohla být využita k tvé identifikaci, nebo můžeš zfalšovat astrální signaturu jiného kouzelníka, kterého jsi někdy astrálně přečetl, nebo můžeš jednoduše zkrátit dobu, po kterou tvá astrální signatura mizí. Když se někdo pokusí přečíst tvou falešnou astrální signaturu, přidej svůj stupeň iniciace k prahu testu čtení aury – pokud například iniciovaný 2. stupně někde zanechá svou astrální signaturu, další kouzelník ji může číst se 3 úspěchy jako obvykle, ale teprve s 5 úspěchy by si uvědomil, že signatura je falešná a ta skutečná je pod ní. Můžeš falšovat pouze takové astrální signatury, které už jsi někdy astrálně četl (tvůj gamemaster může požádat o test paměti, str. 67). Můžeš také zrychlit mizení své astrální signatury, kterou za sebou zanecháváš, o svůj stupeň iniciace v hodinách.

Maskování aury

Naučíš se měnit vzhled své aury (a astrální formy). Můžeš pak předstírat, že jsi světský člověk, nebo nechat vypadat své hodnocení Magie vyšší nebo nižší (až do stupně iniciace) než ve skutečnosti je. Když se někdo pokusí astrálně přečíst maskovanou auru, test čtení aury se stane opozitním, házíš obranný hod Magie + Stupeň iniciace. Pokud čtenář získá nějaké čisté úspěchy, prohlédne tvou masku a uvidí tvou skutečnou auru. Pokud umíš používat astrální vnímání, můžeš dokonce svou auru nechat vypadat jako jiný typ aury (třeba jako auru ducha nebo ohniska – skvělé pro astrální maškarní bály). Také můžeš použít tuto metamagii k maskování aur vázaných ohnisek až do počtu tvého stupně iniciace.

Oživení kouzla

Můžeš uzavřít svá udržovaná kouzla do jakési smyčky, takže se udržují samy, místo aby spoléhaly na tebe. Na "oživení kouzla" kouzla musíš vynaložit hlavní akci a utratit bod karmy, zatímco kouzlo udržuješ. Musíš utratit alespoň 1 bod karmy, ale můžeš utratit i další karmu až do počtu úspěchů dosažených v testu sesílání kouzla. Kouzlo se každopádně stane permanentním a dostane bonusové kostky do testu rozptýlení kouzel (str. 143) v počtu bodů karmy, které jsi za to utratil.

Soustředění

Kouzelník, který se naučí metamagickému "soustředění", snadněji odolává odlivu. Pomocí světské aktivity vhodné pro tvou tradici si uklidňuješ mysl a blokuješ rozptýlení, což ti přidá počet kostek rovný tvému stupni iniciace do testu odolávání odlivu. "Soustředění" představuje menší akci. Je to fyzická činnost, kterou si zvolíš k vykonávání sám (v souladu se svou tradicí, samozřejmě). Mohlo by to být deklamování v latině, hraní na hudební nástroj, tanec, zpěv, dělání arkánních gest, vzývání jmen starověkých bohů – téměř cokoli, co není nenápadné. Pokud ti něco brání v provádění tvé techniky "soustředění", (například máš pouta a nemůžeš proto dělat gesta rukou), pak tuto metamagii použít nemůžeš.

Tvarování kouzel

Můžeš přetvořit oblast působení svého kouzla za cenu toho, že se budou obtížněji sesílat. Za každý postih – 1 kostky do testu sesílání kouzla můžeš buď zvětšit poloměr plochy kouzla oblasti o 1 metr, snížit jej o 1 metr, nebo vytvořit sférickou "bublinu" o poloměru jeden metr v oblasti kouzla, která zůstane nedotčena (uvědom si, že některé bytosti a metarasy potřebují větší ochrannou bublinu než jiné). Použití této metamagie musíš deklarovat při sesílání plošného kouzla. Nemůžeš si nabrat více postihů, než je tvé hodnocení Magie. Na rozdíl od úpravy zvětšení oblasti nemá "tvarování kouzel" žádný vliv na Odliv kouzla.

Zaštítění

Postava, která se naučí metamagii "zaštítění", dokáže lépe chránit sebe i ostatní před nepřátelskými kouzly, když jsou seslána. Když kouzelník vyhlásí zvýšení magické obrany (str. 143), může přidat další kostky přímo do obranného hodu opozitního testu kouzla ve výši svého stupně iniciace. Tyto další kostky nelze použít k žádnému jinému použití rušení kouzel včetně jejich rozptylování.

Magické zboží

Typ ohniskaCena vázání (v karmě)DostupnostCena
Metamagické ohniskoMoc x 3(Moc) (L)Moc x 9.000 ¥
Ohnisko čchiMoc x 2(Moc) (L)Moc x 3.000 ¥
Ohnisko kouzelMoc x 2(Moc) (L)Moc x 4.000 ¥
Silové ohniskoMoc x 6(Moc + 3) (L)Moc x 18.000 ¥
Spirituální ohniskoMoc x 2(Moc) (L)Moc x 4.000 ¥
Zaklínací ohniskoMoc x 3(Moc) (L)Moc x 5.000 ¥
Zbrojní ohniskoMoc x 3(Moc + 3) (L)Moc x 7.000 ¥
FormuleDostupnostCena
Formule ohniskaJako ohniskoCena ohniska x 0,25
Formule kouzla
Formule rituálu3 (L)1.000 ¥
Bojové3 (L)2.000 ¥
Detekční2 (L)500 ¥
Iluzivní3 (L)1.000 ¥
Manipulační3 (L)1.500 ¥
Tělesné2 (L)500 ¥
Ingredience, za dramDostupnostCena
Magické zásoby250 ¥
Materiál magické lóže(Moc) (L)Moc x 500 ¥
Prev
Boj
Next
Matrix