Shrnutí pravidel
SHRNUTÍ PRAVIDEL
Testy (str. 35)
Jednoduchý test: Dovednost + Atribut (Práh), str. 35.
Opozitní test: Dovednost + Atribut proti Dovednosti + Atributu (str. 35)).
Spolupráce (pomoc): Úspěchy pomocníků jsou kostky navíc pro následný hod vůdce (str. 36)).
Rozšířený test: Po (intervalu) se hází znovu. Každý další hod má –1 kostku, úspěchy se sčítají až do (Prahu), str. 36.)
Divoká kostka: Používá se občas (obvykle při přetěžování). Její úspěch se počítá za 3, ale neúspěch na ní způsobí že se všechny "5" počítají také jako neúspěchy (str. 49).
GM může dovolit místo hodu koupit 1 úspěch za každé 4 kostky. Nebojové testy lze (pokud nepadne kritický neúspěch) opakovat i beze změny okolností s postihem – 2. za každý hod. Pokud se okolnosti změní, fond kostek se obnoví.
Základní termíny
Práh: Počet úspěšných kostek pro úspěch celkového testu. (V opozitním testu nahrazeno hodem protistrany.)
Čisté úspěchy: Úspěchy nad (Práh/Hod oponenta).
Interval: Doba, po níž se v rozšířeném testu provede další hod (s odečtenou kostkou, viz výše).
Krach: Nastává, když padne polovina jedniček (= komplikace, zároveň může nastat i úspěch).
Kritický krach: Je, když padne polovina jedniček a žádný úspěch (= katastrofa).
Průvodce prahy
- Jednoduchý úkol, jen o něco málo obtížnější než chůze nebo řeč. Zásah nedaleké budovy.
- Složitější, ale stále v rozsahu běžných zkušeností. Úkol, který průměrný člověk pravidelně splní. Střelba na nedalekou budovu za běhu.
- Normální výchozí bod pro jednoduché testy. Natolik komplikovaný úkol, že vyžaduje dovednost. Očekává se, že shadowrunneři budou kompetentnější než normální lidé, což je důvod, proč zde prahy hry začínají. Zásah okna blízké budovy.
- Těžší úkol, dost působivý, když ho bylo dosaženo. Střelba na nepřítele v okně nedaleké budovy.
- Složitý úkol, druh věci, které dosáhnou jen ti, kteří již na svých dovednostech zapracovali. Střelba na nepřítele v okně blízké budovy v minimálním dostřelu.
- Elitní úroveň, něco, co se ve světě jen zřídkakdy povede. Střelba na nepřítele v okně budovy v dlouhém dostřelu.
- Těžké i pro elitu, vyžaduje mimořádné a velmi vzácné schopnosti. Střelba na nepřítele v okně budovy v dlouhém dostřelu za běhu.
Akce (str. 40)
Každý má v kole 1 hlavní a 1 menší akci + tolik menších akcí, kolik má kostek iniciativy. Lze vyměnit 1 hlavní akci za 1 menší, nebo 4 menší za 1 hlavní. Některé akce lze provést kdykoliv (K), jiné pouze ve svém tahu iniciativy (T).
Menší akce (str. 40) | Hlavní akce (str. 42) |
---|---|
Aktivovat (deaktivovat) ohnisko (T) | Asistovat (K) |
Blokovat (K) | Astrální projekce (T) |
Jít k zemi (K) | Manifestovat se (T) |
Krýt se (T) | Nabít zbraň (T) |
Mířit (T) | Plná obrana (K) |
Nabít smartgunem (T) | Použít dovednost (T) |
Pohybovat se (T) | Použít jednoduché zařízení (T) |
Postavit se (T) | Pozorovat detaily (T) |
Příkaz dronu (T) | Připravit zbraň (T) |
Příkaz duchovi (T) | Přivolat ducha (T) |
Rychle tasit (T) | Riggerský skok (T) |
Skrčit se (T) | Rušit kouzlo (K) |
Srazit (T) | Seslat kouzlo (T) |
Uhnout (K) | Sprintovat (T) |
Upustit předmět (K) | Útok (T) |
Uskočit (K) | Vyčistit auru (T) |
Vícenásobný útok (T) | Vymítat ducha (T) |
Vystartovat (K) | Vzít či položit předmět (T) |
Zacílit (T) | |
Změnit režim zařízení (K) | |
Změnit vnímání (T) |
Intervaly rozšířených testů (str. 37)
Úkol | Interval |
---|---|
Bleskurychlý | 1 bojové kolo |
Rychlý | 1 minuta |
Krátký | 10 minut |
Průměrný | 30 minut |
Dlouhý | 1 hodina |
Pohlcující | 1 den |
Vyčerpávající | 1 týden |
Mamutí | 1 měsíc |
HRANA A AKCE HRANY
Hrana (str. 44)
Hrana je hodnocení, které shrnuje a vystihuje všechnu možnou převahu, která vyplývá z kontextu situace nebo rozdílu mezi stranami konfliku. Může jít o lepší hodnocení (čísla), výbavu, výhodnější pozici, převahu získanou hraním rolí atd.
Získávání Hrany
Hrana se získává za:
- O 4+ vyšší HÚ, než je HO nejlepšího protivníka
- O +4 vyšší HO, než je HÚ nejlepšího protivníka
- Za lepší / vhodnější vybavení
- Za výhodnější pozici
- Za převahu získanou hraním rolí
- Za vstupní podmínky sociálních situací (str. 98)
- ...atd.
Platí přitom, že:
- Lze získat maximálně 2 body Hrany za kolo.
- Maximální limit je 7 bodů.
- Hrana získaná nad atribut Hrany na konci scény propadá, pokud je pod atributem Hrany, tak se nedoplňuje.
Utrácení Hrany
Za body Hrany lze koupit Posílení a Akce Hrany (viz přehled Posílení a akcí Hrany). Pro utrácení Hrany platí, že:
- Na jeden hod lze vynaložit pouze jeden druh posílení/akce, ale lze ho využít vícekrát.
- Některá posílení a všechny akce Hrany se využívají před hodem, jiné po hodu a některé kdykoliv.
Spálení Hrany (str. 48)
Za cenu trvalého (lze znova koupit za karmu) snížení atributu Hrana o 1 lze nakoupit zvláštní efekt. Aktuální Hrana může být už spotřebovaná, přesto lze atribut spálit:
Štěstí: Test se nehází, postava uspěla se 4 čistými úspěchy
Zázrak: Zamezí smrti, ale nedostane postavu z dané situace
Posílení a Akce Hrany
Posílení Hrany (str. 46-47) | Akce Hrany (str. 47-48) | Matrixové akce Hrany (str. 175) |
---|---|---|
1 bod Hrany | 1 bod Hrany | 1 bod Hrany |
Přehození 1 kostky | Chytré sražení ("útok" na blízko): Zranění > Tělo = cíl je sražen (stav "při zemi") | Mimořádně zvýšit: +1 k 1 matrixovému atributu na 1 test |
+3 k iniciativě | Náhlé osvícení (jakákoliv akce): Zruší postihy za netrénovanost | 2 body Hrany |
2 body Hrany | Přesné seknutí ("útok" na blízko): Postih za "zacílení" je jen -2 | Zaprasit: Na HÚ kol sniž cíli Zpracování dat o 2 a aktivní programové sloty o 1 |
Snížení Hrany oponenta o 1 | Taktický únik ("jít k zemi"): Jdeš k zemi bez postihů k útoku teď ani v dalším kole | Signální výkřik: Zruš postihy za šum pro další akci |
Předání 1 bodu Hrany spojenci | 2 body Hrany | Technomámení (pouze Technomanti): Na další akci nahraď Logiku Charismatem |
Zvýšení hodnoty 1 kostky o +1 | Dramatický výstup (použití Klamání): 200 ¥ nebo snížení ceny o 20% | 3 body Hrany |
3 body Hrany | Rychlý knokaut (útok na blízko): Zranění > Vůle vyplní celé Omráčení | Pod radar: Další nelegální akce nezvyšuje OD |
Nákup 1 úspěchu navíc | Střílet z krytu ("útok" na dálku, Střelec je "Krytý IV"): Střílíš bez ztráty krytu a bez užití menší akce | |
Uzdravení 1 bodu omráční | Zápasnické odzbrojení ("blokovat): Po blokování můžeš odzbrojit útočníka testem Boj na blízko + Obr (Síla útočníka) | |
4 body Hrany | 4 body Hrany | |
+Hrana kostek a explodující 6 (6 = +kostka) | Předvídání ("vícenásobný útok", "útok" na dálku): Vícenásobný útok bez dělení kostek | |
Uzravení 1 bodu fyzického poškození | Velká řeč (použití Vlivu): Hoď si 2x, 1. hod počítej jako "spolupráci" | |
Přehození všech neúspěšných kostek | 5 bodů Hrany | |
5 bodů Hrany | Zacílit a odzbrojit (jakýkoliv "útok"): Vyrazí zbraň z rukou namísto zranění | |
Vytvoření zvláštního efektu | Zacílit a zranit (jakýkoliv "útok"): Zvyš způsobené zranění o +3 | |
Oponentovy "2" jsou neúspěchy |
BOJ
Boj
Nejprve se na začátku boje hodí iniciativa (str. 106), další změny pak jsou možné pomocí modifikátorů poškození atd. Sečte se Intuice + Reakce + součet hozených kostek iniciativy, tj. skóre iniciativy. Pak se každé bojové kolo sestupně od nejvyššího skóre odehrávají tahy hráčů, každý má 1. Maximální počet kostek iniciativy je 5K6.
Základní statistiky a testy fyzického boje (str. 104)
Základem je opozitní test Dovednosti + Atributu útočníka proti Intuici + Reakci obránce. Pokud má útočník stejně nebo více úspěchů než obránce(ale alespoň 1), tak obránce musí odolávat Tělem útoku (HP + čisté úspěchy). Zranění je buď fyzické (F), nebo omráčení (O).
Hodnocení obrany (HO): Pancíř + Tělo
Hodnocení poškození (HP) beze zbraně: 2 O. V případě zásahu navýšené o čisté úspěchy útočníka.
Hodnocení poškození (HP) zbraní: Dané statistikami vybavení, lze měnit vylepšeními. V případě zásahu navýšené o čisté úspěchy útočníka.
Hodnocení útoku (HÚ) beze zbraně: Reakce + Síla. U zbraní na blízko se přičítá Síla.
Hodnocení útoku (HÚ) zbraní: Dané statistikami vybavení podle dostřelu, lze měnit vylepšeními. Dostřely jsou v metrech: Blízký (0 – 3), krátký (4 – 50), střední (51 – 250), dlouhý (251 – 500), extrémní (501+)
Obrana: Test Intuice + Reakce
Odolávání poškození: Test Těla
Útok dálkově ovládanou zbraní: Test Inženýrství + Logiky
Útok exotickou zbraní: Test Exotické zbraně (konkrétní) + Obratnosti
Útok na blízko: Test Boje nablízko + Obratnosti
Útok střelnou zbraní: Test Střelných zbraní + Obratnosti
Útok vrhem: Test Atletiky + Obratnosti
Další možnosti a varianty ve fyzickém boji (str. 110)
Bariéry: Dávají kryt (str. 52) a mají Strukturu (str. 111)
Zápas a držení: Speciální pravidla na str. 110.
Překvapení: Test Intuice + Reakce (3), lze modifikovat dle uvážení. Kdo neuspěje, nemůže v prvním kole získávat/ utrácet Hranu a podnikat samostatné akce. str. 108.
Sražení: Kdykoliv je někdo zraněn útokem větším, než má Tělo, stav "při zemi". str. 111.
Útok slabší rukou: Nelze získávat/utrácet Hranu, str. 111.
Vícenásobný útok: Co nejrovnoměrněji rozdělte/zprůměrujte své kostky podle počtu cílů. Když jde útok na jeden cíl, obránce hází pouze jednou a výsledek porovnává se všemi útoky, více cílů se brání normálně každý proti "svému" útoku. str. 111.
Změna režimu střelby: V režimu JR střílí zbraň 1 kulku, staty beze změn. V režimu PA střílí dvě kulky, HÚ – 2 a HP + 1. V režimu D střílí 4 kulky, HÚ – 4 a HP + 2. V režimu A střílí 10 kulek, HÚ – 6, kostky útoku se rozdělí a každá skupina kostek způsobí vlastní HP zbraně ("vícenásobný útok" zdarma).
Výbuchy v boji (str. 114)
Při útoku vrhanými/odpalovanými výbušninami se hází test Dovednost + Atribut. Dostřel/dohoz je dán vybavením. Úspěchy snižují rozptyl (jak daleko je dopad od zamýšleného cíle = 2K6 podle tabulky rozptylu ve směru daném diagramem rozptylu, také 2K6). Dosah HP výbuchu je daný atributem Výbuch u vybavení, nejsilnější je v epicentru (0 – 1), v blízkém (1 – 3) a pak v krátkém dosahu (4– 50).
Dostřel | Vzdálenost v metrch (vrh) | Vzdálenost v metrech (odpalovací zařízení) |
---|---|---|
Blízký | 2K6 - (čisté úspěchy + 4) | 2K6 - (čisté úspěchy + 2)** |
Krátký | 2K6 - (čisté úspěchy + 2) | 2K6 - (čisté úspěchy) |
Střední | 2K6 - (čisté úspěchy) | 2K6 - (čisté úspěchy - 2) |
Dlouhý* | 2K6 - (čisté úspěchy - 2) | 2K6 - (čisté úspěchy - 4) |
Extrémní* | 2K6 - (čisté úspěchy - 4) | 2K6 - (čisté úspěchy - 6) |
* Všimni si, že většina postav nebude schopna pomocí hozené zbraně této vzdálenosti dosáhnout.
** Většina odpalovacích zařízení do této vzdálenosti nebude střílet, protože jim to bezpečnostní pojistka neumožní.
Diagram rozptylu
Útoky plynem (str. 116)
Mají dosah, Koncentraci a HP. Účinek klesá s jeho šířením a poklesem koncentrace (str. 116). Vyhodnocuje se jako toxin (str. 121).
Dosah | Kol s plným účinkem | Kol s po- lovičním účinkem | Kol se čtvrtinovým účinkem | Kol bez účinku |
---|---|---|---|---|
Dosah | 1-5 | 6-8 | 9-10 | 11 + |
Dosah x 2 | - | 1-5 | 6-8 | 9 + |
Dosah x 3 | - | 1-3 | 5-6 | 7 + |
Dosah x 4 | - | - | 1-5 | 6 + |
Grunti a jejich skupiny (str. 114)
Profesionální hodnocení ukazuje, jak jsou grunti (řadové NPC) drsní a cvičení. Jakmile obdrží grunt více boxů, než má Profesionální hodnocení, musí hodit test zhroucení CH + V s prahem dle úvahy GM.
Grunty lze seskupit tak, že se vybere nejvyšší počet kostek útočného testu, iniciativa a HÚ. Za každého člena skupiny se HÚ zvyšuje o 1, za každého lichého člena se útočný test zvyšuje o 1. Kondiční záznamníky mají každý pouze jeden, obranu řeší každý zvlášť.
STAVY
Stavy a bonusy/postihy
Jsou často výsledkem akce proti postavě, jiné jsou naopak i dobrovolné. Některé vyhasnou samy, většina je zrušena nějakou akcí nebo jiným stavem. Bonusy/postihy dále způsobují i modifikátory poškození (podle řádky KZ), udržování kouzel/ komplexních forem (–2 kumulativně), efekty toxinů (str. 121), interval rychlosti, některé kusy vybavení (str. 247) atd.
Seznam stavů (str. 51)
Stav | Popis |
---|---|
Hořící (#) | # je HP útoku každé kolo, odolává se Tělem. Odstranit lze testem Obratnosti + Reakce (2) nebo zrušit stavem "Mokrý"/"Podchlazený". |
Imobilizovaný | HÚ – 3, – 3 kostky k útokům. V obraně nelze využít Reakce. |
Krytý I až IV | Bonus k HO podle úrovně zakrytí těla + kostky obrannému test. V krytu IV postih – 2 k útočnému testu. Hrana pouze v obraně. |
Kulhající | Rychlost jakéhokoli pohybu je poloviční (zaokrouhleno nahoru). |
Mokrý | Postih – 6 kostek na testy odolávání poškození chladem a elektřinou. Lze zrušit stavem "hořící". |
Neviditelný (#) | Pro živé bytosti je # práh testů vizuálního Vnímání. |
Neviditelný (+) (#) | Pro živé bytosti i technologie je # práh testů vizuálního Vnímání. |
Nevolnost | Každé kolo Těla + Vůle (2), buď ztráta všech akcí, nebo jen 1 menší akce. |
Otrávený # | # je HP útoku každé kolo, odolává se Tělem. HP každé kolo klesá o 1. Možno odstranit protilátkami. |
Ohlušený I až III | I a II dávají postih – 3/–6 do testů sluchu. Při III se ani nehází. |
Ochromený | – 2 k iniciativě. Nelze "sprint". Postih – 1 na všechny akce. |
Omámený | – 4 k iniciativě. Nelze získat/utrácet Hranu (lze ji spálit). |
Oslepený I, II, III | I a II dávají postih – 3/– 6 do testů vidění. Při III se ani nehází. |
Podchlazený | – 4 k iniciativě. – 1 na všechny akce mimo odolávání poškození. Lze zrušit stavem "hořící". |
Poleptaný # | # je HP útoku každé kolo, odolává se Tělem. Odstraňuje se neutralizací nebo (někdy/částečně) vodou. |
Při zemi | Pohyb 2 m za kolo, nelze sprintovat. V obraně – 2 kostky v blízkém/krátkém dostřelu, naopak + 2 v delších. – 4 kostky při útoku nablízko/lukem. HÚ + 2 střelným a projektilovým zbraní (mimo luků). |
Tichý # | Pro živé bytosti je # práh testů sluchového Vnímání. |
Tichý (+) # | Pro živé bytosti i technologie je # práh testů sluchového Vnímání. |
Vyčerpaný I, II, III | – 2/– 4/– 6 na všechny akce mimo odolávání poškození. Pohyblivost snížena o 5 m za kolo u normálního pohybu i sprintu. |
Vystrašený | – 4 na všechny hody proti zdroji strachu. |
Zkamenělý | Kamennost… Pancíř + 10. Ruší všechny škodlivé stavy. |
Zamlžený | Ruší možnost přesunu mezi fyzickou/astrální rovinou, možnost uvíznutí. Stále lze astrálně vnímat. |
Zmatený # | # je postih na všechny akce. |
Zpanikařený | Nelze nic jiného, než zabránit podmínce paniky. |
Ztuhlý | Nehybnost, pouze Vnímání a mentální komunikace. – 10 k HO (min. 0), nebráníš se, pouze odoláváš. Ruší všechny průběžně poškozující stavy. |
SOCIÁLNÍ SITUACE A VNÍMÁNÍ
Sociální střetnutí a Hrana (str. 98)
V sociálním střetnutí se používá buď opozitní test Klamání + Charisma proti Intuici + Vůli, anebo Vliv + Charisma proti Intuici + Vůli (při silně logické argumentaci se Charisma/Intuice nahrazují Logikou). Ovlivněno to bývá Hranou, pokud má jedna strana výhodu. Vliv může mít i Pověst (str. 232) a Hledanost (str. 236).
Obecně
Hrana mluvčímu | Hrana posluchači |
---|---|
Mluvčí je představen důvěryhodnou osobou | Posluchač byl varován před mluvčím |
Posluchač je ochoten naslouchat lidem, jako je mluvčí | Posluchač má ohledně mluvčího významné předsudky |
Vzhled mluvčího dokonale odpovídá jeho roli | Vzhled mluvčího popírá jeho slova |
Posluchač chová romantické city vůči mluvčímu | Posluchačovi se mluvčí silně nezamlouvá |
Posluchač vidí jasný přínos v tom, co mluvčí říká | Posluchač vidí zřetelné riziko v tom, co mluvčí říká |
Posluchačovy myšlenky a (nebo) emoce jsou magicky ovlivněny |
Klamání
Hrana mluvčímu | Hrana posluchači |
---|---|
Posluchač je zoufalý | Posluchač je v bezpečí a nemusí riskovat |
Mluvčí má přesvědčivé argumenty | Mluvčí už byl přichycen při jasné lži |
Etiketa
Hrana mluvčímu | Hrana posluchači |
---|---|
Mluvčí má v této oblasti výrazně více životních zkušeností | Posluchač má v této oblasti výrazně více životních zkušeností |
Mluvčí je představen důvěryhodnou osobou | Mluvčí je spojován s lidmi, které posluchač nemá rád a nedůvěřuje jim |
Zastrašování
Hrana mluvčímu | Hrana posluchači |
---|---|
Mluvčí je zjevně fyzicky silnější než posluchač | Posluchač je zjevně silnější než mluvčí |
Posluchač nemá cestu úniku | Posluchač ví, jak si pomoci |
Vůdcovství
Hrana mluvčímu | Hrana posluchači |
---|---|
Mluvčí je důvěryhodný pro ty, které se snaží vést | Posluchači mají dobré důvody pro nedůvěru mluvčímu |
Mluvčí má vyšší hodnost než posluchači | Posluchači mají vyšší hodnost než mluvčí |
Vyjednávání
Hrana mluvčímu | Hrana posluchači |
---|---|
Posluchač je zoufalý | Mluvčí postrádá zkušenosti v oboru |
Mluvčí nabízí kritické informace, které posluchač nezná | Mluvčí nabízí informace, které jsou pro posluchače buď zbytečné, anebo škodlivé |
Vnímání (str. 97) a Utajení (str. 96)
Většinou se jedná o jednoduchý test Vnímání + Intuice proti prahu určenému GM pomocí tabulky. V případě odhalování vzorců a schémat se Intuice nahradí Logikou.
Předmět / akce | Práh | Příklad |
---|---|---|
Zřejmý / velký / hlasitý | 1 | Neonový nápis, běžící dav, řev, střelba |
Normální | 2 | Pouliční ukazatel, chodec, konverza ce, střelba s tlumičem |
Zakrytý / malý / ztlumený | 3 | Věc spadlá pod stůl, kontaktní čočky, šeptání |
Skrytý / mikro skopický / ztišený | 4 | Tajné dveře, jehla v kupce sena, subvokální hovor |
Při skrývání se hází test Utajení + Obratnosti (případně Kouzlení + Magie). Poznamenané úspěchy se používají proti všem opozitním testům Vnímání + Intuice, dokud stav trvá.
GM může reflektovat velikost hodem na test Utajení + Obratnost (Tělo), nebo práh za velikost zvýšit.
Utajitelnost vybavení (str. 247)
V případě, kdy chce někdo něco odhalit, hází jednoduchý test Vnímání + Intuice s prahem podle tabulky, GM může upravit dle úvahy.
Velikost | Utajitelnost | Příklad |
---|---|---|
Velká | 0 | Útočný kanón |
Neskladná | 1 | Útočná puška |
Už ukrytelná | 2 | Samopal |
Kapesní | 3 | Lehká pistole |
Do ruky | 4 | Balíček karet |
Do malé ruky | 5 | Jedna karta |
Do dlaně | 6 | Zapalovač |
Malá | 7 | Šestistěnná kostka |
Miniaturní | 8 | Skrytá značka RFID |
Drobná | 9 | Stopa prachu |
Mikroskopická | 10 | Blecha na tvém rameni |
REPUTACE A INFORMACE
Pověst (str. 232)
Zobrazuje celkovou reputaci, může být kladná i záporná. Postava začíná z 0 a získává body podle uvážení GM, příklady jsou v tabulce. Může ovlivnit modifikátory Hledanosti, když má 10+, dostává postava Hranu ve střetnutích s většinou lidí (ne s drsnými zločinci, ti naopak dostávají Hranu sami). Když má – 10 a méně, je to naopak.
Akce | Změna Pověsti |
---|---|
Zapojení do veřejného násilí vedoucího ke smrti kolemjdoucího | – 1 |
Zapojení do veřejného násilí vedoucího ke smrti více kolemjdoucích | – 3 |
Spatřen při zabíjení policistou | – 2 |
Ví se, že když je runner v nouzi, ubližuje lidem | – 1 |
Únos nebo mučení nevinné osoby pro dosažení svých cílů | – 1 |
Porušení dohody s Panem Johnsonem | – 1 |
Spatřen při poskytování lékařské pomoci kolem jdoucímu | + 1 |
Sdílení části svého bohatství s utlačovanými | + 1 |
Práce zdarma pro slabé a bezmocné | + 1 |
Bezplatné dodržení dlouhodobého závazku | + 1 |
Utlumení potenciálně násilné situace | + 1 |
Záchrana populární, slavné osoby z nebezpečí | + 2 |
Shánění informací (str. 51)
GM hází test Konexe + Konexe kontaktu, počet úspěchů ukáže podle tabulky, kolik toho kontakt ví.
Úspěchů | Výsledek |
---|---|
0 | Žádné užitečné informace. |
1 | Základní, široce dostupné informace o pozadí. |
2 | Pár střípků vyplývajících z náhodného studia. |
3 | Informace z předchozí práce nebo zatoulaná profesionální informace. |
4 | Esoteričtější znalost, některé šeptané drby. |
5 | Hluboká akademická znalost, silné odborné znalosti, znalost zákulisí. |
6 | Znalost tajemství a skrytých informací. |
7 | Informace na vysoké úrovni, spolehlivé porozumění historii problému. |
8 | Téměř encyklopedické znalosti, včetně některých hlubokých tajemství. |
9 | Vzácné znalosti jsou k dispozici pouze několika vybraným na světě. |
10 | Hluboká tajemství, která se ostatní snaží aktivně skrývat. |
Když GM ví, co kontakt ví a může sdílet, je třeba zjistit, zda to je ochoten sdílet. Hází se test Vliv + charisma s Loajalitou kontaktu jako bonusovými kostkami. Počet úspěchů je počet úrovní z tabulky, které kontakt poskytne zdarma. Vyšší úrovně až do své úrovně znalosti poskytne za 100 ¥ x počet úrovní, na vyšších úrovní může být násobitel vyšší.
Hledanost (str. 236)
Vyjadřuje míru, jak po postavě pátrají nepřátelé (většinou donucovací orgány). Může být celková, nebo pro jednotlivé subjekty. Na konci každého sezení GM hází 2K6, podle výsledku Hledanost roste. Hod může být i modifikován viz Modifikátory Hledanosti, str. 236. Pokud jsou modifikátory – 4 a více, nehází se. Hledanost má efekty podle tabulky.
Modifikátory Hledanosti
Přitěžující okolnosti | Mod. Hledanosti |
---|---|
Herní sezení obsahovalo intenzivní násilí | + 1 |
Herní sezení obsahovalo vraždu | + 1 |
Herní sezení obsahovalo nepřátelský kontakt s mocnou nebo prominentní osobou | + 1 |
Herní sezení obsahovalo přímý kontakt s menším drakem | + 1 |
Herní sezení obsahovalo přímý kontakt s velkým drakem | + 2 |
Herní sezení bylo mediálně pokryto (včetně matrixového streamování) | + 1 |
V týmu byl jeden nebo více runnerů s Pověstí nad +10, nebo pod -10 | + 1 |
Polehčující okolnosti | Mod.Hledanosti |
---|---|
Runneři provedli nelegální akci bez přitažení pozornosti | – 1 |
Pan Johnson zatahal za páky, aby běh zakryl | – 1 |
Runneři rozdali dostatečné množství úplatků, aby běh zakryli | – 1 |
Runneři využili kontaktu u vymahatelů zákona, aby je kryl | – 1 |
Runneři vynaložili dostatečnou snahu, aby utlumili drby o jejich zapojení do ilegálních akcí | – 1 |
Tým měl jednoho nebo více runnerů s Pověstí pod – 5 a žádného s Pověstí +5 nebo více | – 1 |
Efekty Hledanosti
Hledanost | Efekt |
---|---|
0 až 3 | Žádný efekt |
4 až 6 | Doba rychlosti nástupu vymahatelů práva se zkrátí o 25 procent |
7 až 9 | Doba rychlosti nástupu vymahatelů práva se zkrátí o 50 procent |
10 | Jakmile runneři dosáhnou této úrovně, ten z jejich SINů s nejnižším hodnocením je spálen, označen za kriminální a při použití okamžitě spustí poplach. |
11 až 13 | Na každé volání vymahatelům práva proti runnerům reagují další 2 policisté navíc |
14 až 16 | Runneři jsou na seznamu nejhledanějších osob bezpečnostních složek jedné korporace z Velké desítky nebo velkého státu, což znamená, že se pravidelně musejí vyhýbat pronásledování jejich příslušníky. Toto pronásledování může překročit státní nebo korporační hranice v závislosti na mezinárodních/mezikorporačních dohodách. |
17+ | Tlak ze strany nepřátel z předchozí úrovně se ještě zesiluje, takže po runnerech jde elita (třeba Rudí samurajové nebo Sioux Wildcats). Pronásledování může překročit jakékoliv hranice, pronásledovatelé jsou v nesporném právu. |
MAGIE
Kouzlení (str. 130)
Naučit se nové kouzlo vyžaduje formuli/učitele. Test je prakticky vždy Kouzlení + Magie, práh nebo opozitní strana testu jsou popsány v popisech kouzel.
Je možné kouzla upravit: Některým lze posouvat plochu. Některá lze posílit (za 1 bod HP se zvyšuje Odliv o 2). Některým lze zvětšit plochu (za 2 metry poloměru se zvyšuje Odliv o 1). Základní Odliv je uveden u kouzel, má formu HP a odolává se mu Atributem tradice (Charisma/Logika) + Vůlí. Pokud je výsledné zranění vyšší než Magie, je (F), pokud ne, tak (O). Případné udržování kouzla dává postih – 2 kostky na všechny akce. Udržovaná kouzla lze i rozptýlit: Čisté úspěchy z testu Kouzlení + Magie ruší čisté úspěchy kouzla. Magická obrana: Čisté úspěchy z testu Kouzlení + Magie přidávají všem do 2 metrů bonusové kostky proti kouzlům.
Typ objektu | Hodnocení | Příklad |
---|---|---|
Přirozené objekty | 3 | Stromy, skály, půda, dřevo, kov ručně zpracovaný za studena, nezpracovaná voda |
Objekty a materiály zpracované na nízké technologické úrovni | 6 | Cihly, sklo, kůže, papír, jednoduché |
Objekty a materiály zpracované na vysoké technologické úrovni | 9 | Pokročilé plasty, slitiny, beton, elektronická zařízení, střelné zbraně, senzory |
Vysoce zpracované objekty na špičkové technologické úrovni | 15+ | Komlinky, kyberdecky, drony, dopravní prostředky, komplexní toxický odpad, Cheez-Bitz |
Bojová kouzla (str. 132)
Přímá bojová kouzla: Test Kouzlení + Magie proti Intuici + Vůli. Čisté úspěchy jsou HP, neodolává se jim.
Nepřímá bojová kouzla: Test Kouzlení + Magie proti Reakci + Vůli. Základní HP je (M / 2) + čisté úspěchy, odolává se jim Tělem.
Hodnocení útoku (HÚ): Atribut tradice + Magie
Detekční kouzla (str. 134)
Test Kouzlení + Magie proti Tělu + Vůli nebo Rezistenci. Výsledky podle tabulky detekčních kouzel (str. 134). Čisté úspěchy Výsledky
Čisté úspěchy | Výsledky | Příklady |
---|---|---|
1 | Obecné informace bez podrobností | Jsou přítomny dvě formy života, je to lékařský přístroj, nějaké kouzlo je aktivní |
2 | Více informací o formě a funkci bez specifik | Obě formy života jsou zvířata, je to diagnostický nástroj, kouzlo je iluzivní |
3 | Specifika jsou podrobnější | Zvířata jsou psi, nástroj slouží k vnitřnímu skenování možných zranění, kouzlem je "masový zmatek" |
4 | Jsou poskytnuty kritické podrobnosti, včetně emocí a funkcí | Psi jsou naštvaní a hladoví, nástroj vypadá jen jako částečně funkční, kouzlo bylo sesláno mocným kouzelníkem |
Iluzivní kouzla (str. 136
Test Kouzlení + Magie proti atributům v popisech kouzel.
Manipulační kouzla (str. 137)
Test Kouzlení + Magie. Odolává se jim podle popisů kouzel, neživé věci Rezistencí. Pokud zahrnují změny tvarů věcí, Tabulka objemů (str. 137) říká, kolik lze ovlivnit.
Čisté úspěchy | Výsledek | Příklad |
---|---|---|
1 úspěch | 1/2 metru krychlového | Malá lednička |
2 úspěchy | 1 metr krychlový | Klasický gauč |
3 úspěchy | 1 a 1/2 metru krychlového | Motocykl |
4 úspěchy | 2 metry krychlové | Kontejner |
5 úspěchŮ | 2 a 1/2 metru krychlového | Jídelní stůl s osmi židlemi |
6 úspěchŮ | 3 metry krychlové | Michelangelův David |
Tělesná kouzla (str. 141)
Test Kouzlení + Magie, vliv má často Esence cíle (nízká snižuje efekt).
Rituály (skupinová magie, str. 143)
Vůdce musí znát formuli rituálu (případně kouzla), ostatní ne. Je třeba magická lóže stálá/dočasná, bývají třeba ingredience, lze za ně vždy snížit Odliv. Některé rituály vyžadují mystické/materiální spojení. Jejich trvání je v popisech. Při uzavírání vůdce hází test Kouzlení + Magie s prahem určeným rituálem. Ostatní mohou pomoci testem spolupráce. Všichni musí odolávat Odlivu rovnému 2 x úspěchy v testu uzavírání (minimálně 2). Pokud je výsledné zranění vyšší než Magie, je (F), pokud ne, tak (O). Vlastní popisy rituálů jsou na str. 144.
Vyvolávání (str. 147) a duchové (str. 147)
Test je Vyvolávání + Magie proti (Moc ducha x 2). Počet služeb je rovný čistým úspěchům (vymítání naopak počet služeb snižuje). Odliv je rovný počtu úspěchů ducha, pokud je výsledné zranění vyšší než Magie, je (F), pokud ne, tak (O) a odolává se mu Atributem tradice + Vůlí. Za ingredience (Moc dramů) je možné získat bod Hrany. Duchů je možno držet až do celkové Moci rovné Magii vyvolávače x 3. Všichni duchové končí nejpozději okamžikem svítání/soumraku.
Duchové mají zvolenou kategorii a Moc. Statistiky a Síly/Slabiny jsou určené Mocí, při vyvolávání se určí i volitelné Síly. Kondiční záznamník mají (Moc / 2) + 8. Duchové mohou získat pouze vyvolávačem předanou Hranu, ale mají HÚ i HO.
Astrální prostor (str. 159)
Při čtení aur se používá test Astrální zdatnost + Intuice, úspěchy je třeba porovnat s tabulkou Čtení aur (str. 160). Existují signatury (ozvuky), které je možné i čistit (str. 160). Při astrálním vnímání postih –2 na nemagické akce.
Úspěchy | Získané informace |
---|---|
0 | Žádné |
1 | Celkový stav zdraví subjektu (je-li zdravý či nemocný) |
Celkový emoční stav subjektu (naštvaný, smutný, šťastný atd.) | |
Zda je subjekt světský nebo Probuzený | |
2 | Přítomnost a umístění jakýchkoli kyberwarových implantátů standardní třídy |
Obecná kategorie nebo typ magie, která je aktivní (manipulační kouzlo, ohnivý duch, silové ohnisko atd.) | |
Pokud byla tato aura již viděna, může být pomocí testu paměti (str. 67) rozpoznána, i když je skrytá nebo maskovaná | |
3 | Přítomnost a umístění alfawarových implantátů |
Zda je Esence, Magie či Moc subjektu vyšší, nižší, nebo rovna Magii pozorovatele | |
Obecná diagnóza jakýchkoli chorob subjektu nebo diagnóza účinků toxinů | |
Jakékoli astrální signatury přítomné na tomto subjektu | |
4 | Přítomnost a umístění biowaru a betawarových implantátů |
Přesná Esence, či Moc subjektu | |
Obecná příčina existující astrální signatury (bojové kouzlo, duch vzduchu atd.) | |
5+ | Přítomnost a umístění deltawarových implantátů, genových změn či nanotechnologií |
Přesná diagnóza jakéhokoli onemocnění nebo toxinů ovlivňujících subjekt | |
Skutečnost, že subjektem je technomant nebo monád |
Při astrálním stopování se používá test Astrální zdatnost + Intuice (5, 1 hodina) s modifikátory dle tabulky na str. 162. Pravidla pro manové bariéry na str. 162.
Podmínka | Modifikátor prahu |
---|---|
Cíl je za manovou bariérou | + (Moc bariéry) |
Každá hodina uplynulá od chvíle, co bylo astrální spojení aktivní | + 1 |
Vystopování vyvolavače ducha | + 2 |
Manová bariéra | Astrální nebo fyzická | Strana |
---|---|---|
Astrální ochrana (rituál) | Obojí | Str. 145 |
Kouzlo "manová bariéra" | Jedno nebo druhé | Str. 139 |
Kruh ochrany (rituál) | Obojí | Str. 146 |
Magická lóže | Obojí | Str. 129 |
Astrální boj
Hodnocení útoku (HÚ): Magie + Atribut tradice
Hodnocení obrany (HO): Intuice + Přirozený pancíř
Iniciativa: Intuice + Logika + 2k6
Útočné a obranné hody
Boj beze zbraně: Astrální zdatnost + Vůle
Zbrojní ohnisko: Boj na blízko + Vůle
Sesílání kouzel: Kouzlení + Magie
Obrana: Intuice + Logika
Odolávání poškození: Vůle
Hodnocení poškození
Boj beze zbraně: Atribut tradice / 2 (zaokrouhleno nahoru)
Zbrojní ohnisko: Jako zbraň
Zaklínání (očarování předmětu)
Při alchymii (str. 149) vznikají výtvory – dočasné předměty, které vážou kouzla, ale formule na ně je třeba se naučit zvlášť. Je třeba zvolit spouštěč a případné úpravy kouzla. Výroba trvá tolik hodin, kolik je HP Odlivu. Test je Zaklínání + Magie proti Odlivu. Odliv se skládá z Odlivu kouzla + úpravy + spouštěč a lze ho snížit za dramy ingrediencí. Pokud je výsledné zranění vyšší než Magie, je (F), pokud ne, tak (O) a odolává se mu Atributem tradice + Vůlí. Čisté úspěchy jsou Účinností.
Výtvor má plnou sílu Účinnost x 2 hodin, poté se Účinnost každých (aktuální Účinnost) x 2 sníží o 1. Když dojde na 0, výtvor končí. Použít výtvor může kdokoliv testem Účinnosti + Magie tvůrce bez odlivu.
Výtvory lze odpojit (str. 153) testem Zaklínání + Magie proti Účinnosti + Magii tvůrce (+ případná fixace). Čisté úspěchy snižují Účinnost každý o 1. Odliv je jako při výrobě.
Při výrobě ohnisek (str. 151) je třeba telesma (základ), formule ohniska, ingredience, lóže s Mocí rovnou ohnisku a karma. Tvá to Moc formule dnů. Na konci se hází Zaklínání + Magie proti Moci formule + Rezistence telesmy. Čisté úspěchy až do výše moci formule se stanou Mocí ohniska. Neúspěch znemožní odolávat Odlivu, kritický neúspěch sníží trvale Esenci o 1. Odliv je omráčení, rovný Moci formule + úspěchy x 2 z testu Zaklínání. Kdo to zvládne, může ohnisko vázat body karmy v počtu Moci ohniska.
Aktivní ohnisko lze deaktivovat i zničit (str. 153) testem Zaklínání + Magie proti Moci ohniska + Magie vlastníka (u cizího při zničení). Odliv je 1 O/F (podle Moci, zda je vyšší než Magie) za každý úspěch opozitní strany.
MATRIX
Základy Matrixu
Test je vždy daný popisem akce, většinou pro legální akce je to Elektronika + Logika, pro nelegální akce je to Hackování + Logika.
Všechna elektronická zařízení mají 5 matrixových atributů: Hodnocení zařízení (HZ), Maskování (M), Útok (Ú), Firewall (F) a Zpracování dat (ZD). Pokud nějaký atribut chybí, počítá se jako 0. Komlinky a kyberjacky poskytují obrannou dvojici atributů F a ZD, kyberdecky útočný pár atributů M a Ú. Všechny atributy vyjma HZ lze mezi sebou libovolně prohazovat (M a Ú pouze před první ilegální akcí), nicméně když se podniká akce opřená o atribut z útočné dvojice a v tu chvíli je v dané dvojici ten druhý vyšší, rozdíl se stane postihem kostek do testu. Vždy se porovnává HÚ = M + Ú a HO = F + ZD. Kondiční záznamníky mají [(HZ / 2) + 8] boxů, odolává se Firewallem a používají se běžné modifikátory poškození. Biologická zpětná vazba je buď při pádu do díry 3 O/F (při odpojení z VR bez přechodu do AR, str. 176), nebo při některých útocích, zraňuje uživatele podle režimu a odolává se Vůlí. Lze uzamknout (str. 176). Kyberprogramy (str. 184) dávají bonusy/postihy, je jich možné mít (ZD) aktivních najednou.
Matrixové akce Hrany (str. 175)
Když máte kyberjack nebo Rezonanci, lze použít navíc k normálním i matrixové akce Hrany: "Mimořádně zvýšit" (1 Hrana), "signální výkřik" (2 Hrany), "technomámení" (2 Hrany), "zaprasit" (2 Hrany), "pod radar" (3 Hrany).
Režimy (str. 174)
Režimy jsou AR (ve svém těle, ale vnímáte pouze ARO, nikoliv všechny ikony, inic. fyzická), Cold-SIM VR (virtuální realita s filtry, b. zpětná vazba je O, inic. I + ZD + 2K6 k základu) a Hot-Sim VR (ilegální virtuální realita bez filtrů, b. zpětná vazba je F, inic. I + ZD + 3K6 k základu). Je možné testem Hackování + Intuice přejít na tichý chod (str. 178), pak jste odhaleni až po testu m. vnímání.
Matrixové vnímání (str. 178) a šum (str. 176)
Působit je možné pouze na vnímané ikony. Vzdálenější ikony nebo běžící na tichý chod je třeba odhalit testem. Šum (rušení způsobené vzdáleností, překážkami atp.) způsobuje postihy na všechny testy.
Fyzická vzdálenost k cíli/překážce | Úroveň šumu |
---|---|
Kabelové připojení (jakákoli vzdálenost) | 0 |
Do 100 metrů | 0 |
101 až 1 000 metrů | 1 |
1 001 až 10 000 metrů (10 km) | 3 |
10 001 až 100 000 metrů (100 km) | 5 |
Větší než 100 km | 8 |
Husté listoví | 1 za 5 metrů |
Faradayova klec | Bez signálu, akce blokována |
Sladká voda | 1 za 10 cm |
Aktivní rušení | 1 za každý úspěch akce "rušit signál" |
Kovem obložená země nebo zeď | 1 za 5 metrů |
Slaná voda | 1 za 1 cm |
Spamová nebo statická zóna | Hodnocení |
Pasivní rušení (speciální tapety nebo nátěr) | Hodnocení |
Sítě, GODi a konvergence (str. 176)
Sítě jsou uzavřená místa v Matrixu, mohou být i vnořené. Mají Hodnocení a z nich vycházející matrixové atributy jejich i IC (LED). Mohou spouštět LED vždy pouze v jedné kopii a pouze 1 za kolo. Mohou být střežené pavoukem.
Při použití nelegální akce se za každý úspěch oponenta (sítě) začne načítat odpočet dopadení (OD). Jakmile dosáhne 40 bodů, nastává konvergence a GOD zničí ikonu. OD se dále načítá o 1 za aktivní použití hackerského kyberprogramu a každé kolo o 1 za udržování práv uživatele a o 3 za udržování admina.
Základní pravidla sítí a IC
Jsou virtuální prostory oddělené od Matrixu (soukromý Matrix v Matrixu a mohou být vnořené do sebe. Mají adresy – odkud jsou z Matrixu přístupné. Některé jsou čistě virtuální, jiné jsou ukotvené k fyzickému prostoru, kde slouží jako "zdi budov". Nejdůležitější je jejich Hodnocení zařízení (HZ), které může být od 1 do 12 (viz Příklady Hodnocení sítí z SR5CZ, pro postavu hráče je přiměřenou výzvou síť s atributy na úrovni postavy). Mají všechny 4 matrixové atributy (M, Ú, F, ZD), přičemž jejich hodnocení se odvíjí od HZ sítě: HZ, HZ +1, HZ + 2 a HZ + 3. Pokud je přítomen bezpečnostní hacker (pavouk), může se sítí prohazovat atributy podle toho, který je lepší. Ignorují šum.
Každá síť může spouštět bezpečnostní programy IC ("LED"). Jejich atributy jsou odvozeny od atributů sítě, síť může provozovat maximálně tolik programů IC, kolik má HZ, a vždy pouze v jedné kopii najednou. Zničené programy IC ovšem může bez omezení nahrazovat, síť může vždy na začátku kola spustit 1 program IC, který může okamžitě jednat. Nepoužívají modifikátory poškození. Nepřetržitě aktivní jsou pouze hlídací IC.
Útok (počet kostek) mají sítě HZ x 2. Brání se hodem HZ x 2. HÚ mají HZ x 2. HO mají HZ x 2. Na iniciativu hází (ZD x 2) + 3K6. Kondiční záznamníky matrixového poškození mají HZ x 2 boxů.
Příklady Hodnocení zařízení sítí
HZS | Příklady |
---|---|
1 | Osobní stránky, pirátské archivy, veřejné vzdělávání |
2-3 | Maloobchody, soukromníci, veřejné knihovny, malé politkluby |
4-5 | Soc. média, malé školy, místní policie, mezinárodní politkluby |
6-7 | Matrixové hry, lokální korporační sítě, velké školy, samosprávy |
8-9 | Bohaté skupiny, regionální korp. sítě, národ. vlády a pod. |
10-12 | Velitelství megakorpů a armád, tajná/ilegální ústředí a pod. |
Matrixové akce
V sítích jsou matrixové akce (str. 179) podmíněny úrovní oprávnění: návštěvník (Náv.), uživatel (Uživ.) a administrátor (Admin). Legalita je buď legální (L), nebo ilegální (IL) plus navázaný atribut. Akce je buď hlavní (H), nebo menší (M), případně jde o rozšířený test (R). Pokud jsou uvedeny dvě varianty testu, pak ikony s mentálními atributy mají přednost. Ikona podřízená jakékoliv síti může používat atributy sítě.
Akce | Test | Legalita | Oprávnění | Akce |
---|---|---|---|---|
Brutálně hackovat | Hackování + Logika proti Firewallu + Vůli | IL / Ú | Náv./Uživ./Admin | H |
Cracknout soubor | Hackování + Logika proti Hodnocení šifrování x 2 | IL | Uživ./Admin | H |
Datový šíp | Hackování + Logika proti Firewallu + Zpracování dat | IL / Ú | Náv./Uživ./Admin | H |
Formátovat zařízení | Elektronika + Logika proti Firewallu + Vůli nebo Firewallu x 2 | L | Admin | H |
Hashové vyhledávání | Elektronika + Logika | IL | Uživ./Admin | H |
Kontrolovat zařízení | Elektronika + Logika proti Firewallu + Vůli (viz str. 181) | L | Uživ./Admin (?) | H |
Matrixové vnímání | Elektronika + Intuice proti Maskování + Vůli | L | Náv./Uživ./Admin | M / |
H | ||||
Matrixové vyhledávání | Rozšířený test Elektroniky + Intuice (Práh viz str. 51, 10 minut) | L | Náv./Uživ./Admin | R |
Napodobit příkaz | Hackování + Logika proti Autopilotu + Firewallu nebo Zpracování dat | IL | Náv./Uživ./Admin | H |
Nastavit datovou bombu | Elektronika + Logika proti Hodnocení zařízení x 2 | IL | Admin | H |
Odpojit se | Elektronika + Vůle proti Charismatu + Zpracování dat nebo Útoku + Zpracování dat | L | Náv./Uživ./Admin | H |
Odstranit datovou bombu | Hackování + Logika proti Hodnocení datové bomby x 2 | L | Uživ./Admin | H |
Ochromit | Hackování + Logika proti Firewallu + Zpracování dat | IL / Ú | Náv./Uživ./Admin | H |
Plná matrixová obrana | Nelze útočit, proti všem útokům způsobujícím poškození se přidávají kostky Firewallu | L | Náv./Uživ./Admin | H |
Poslat zprávu | Žádný test | L | Náv./Uživ./Admin | M |
Restartovat zařízení | Elektronika + Logika proti Firewallu + Vůli nebo Firewallu x 2 | L | Admin | H |
Rušit signál | Hackování + Logika | IL | Admin | H |
Shodit program | Hackování + Logika proti Hodnocení zařízení + Zpracování dat | IL | Admin | H |
Skočit do riggovaného | Elektronika + Logika proti Firewallu + Vůli nebo Firewallu x 2 nebo bez testu | L | Uživ./Admin | H |
zařízení | ||||
Skrýt se | Hackování + Intuice proti Intuici + Zpracování dat nebo Maskování + Zpracování dat | IL | Náv./Uživ./Admin | H |
Sondovat | Rozšířený test Hackování + Logiky proti Firewallu + Vůli nebo Firewallu x 2 (1 minuta) | IL / M | Náv./Uživ./Admin | R |
Stopovat ikonu | Elektronika + Intuice proti Maskování + Vůli nebo Firewallu + Maskování | IL | Admin | H |
Špehovat | Hackování + Logika proti Firewallu + Logice nebo Firewallu + Zpracování dat | IL | Admin | H |
Upravit soubor | Elektronika + Logika proti Firewallu + Intuici nebo Firewallu + Maskování | L | Uživ./Admin | H |
Vstoupit do/vystoupit ze sítě | Žádný test | L | (?) | M |
Vymazat matrixovou signaturu | Elektronika + Logika proti Firewallu + Vůli nebo Firewallu x 2 | IL | Uživ./Admin | H |
Vytvořit zadní vrátka | Hackování + Logika proti Firewallu + Vůli | IL / M | Náv. | H |
Zašifrovat soubor | Elektronika + Logika | L | Uživ./Admin | H |
Zkontrolovat OD | Hackování + Logika (4) | IL | Admin | H |
Změnit ikonu | Žádný test | L | Uživ./Admin | M |
Změnit matrixové atributy | Žádný test | L | Admin | M |
Změnit režim | Žádný test | L | Admin | M |
Technomant
Má živou personu (str. 189), mentální atributy se překlápí do matrixových: R = HZ, I = M, CH = Ú, V = F, L = ZD, k tomu přičte počet bodů rovných R, které pak může stejně jako deckeři přesouvat (max. o 50 %/+ 4). Nemá záznamník matrixového poškození, takže používá své vlastní. Iniciativu má I + L + 1K6 (+ bonus za režim). HÚ = CH + I, HO = L + V.
Může navíc k matrixovým akcím sesílat i komplexní formy (str. 190), pak čelí Blednutí (dle popisu) kostkami L + V (je-li Blednutí vyšší než R, pak je F, jinak O) a má HÚ = Elektronika + Rezonance.
Lze také kompilovat a registrovat sprity (str. 191). Musí určit Úroveň, z ní vycházejí spritovy atributy a Síly. Test je Úkolování + Rezonance proti (Úroveň x 2) sprita. Čisté úspěchy jsou počtem služeb (dekompilace služby snižuje). Blednutí rovné úspěchům sprita (opět O/F podle R) odolává kostkami CH + L.
RIGGOVÁNÍ A PILOTOVÁNÍ
Základy
Ovládání dopravních prostředků a dronů (str. 200)
Jednoduchý test se při činnostech s dopravními prostředky hází kostkami Pilotování + Reakce proti prahu daným Ovládáním (vozidla mají on-road/offroad) pouze pokud jde o obtížnou akci. Pokud je to proti někomu, hází se opozitní test Pilotování + Reakce proti Pilotování + Reakci. V takovém případě může GM vyžadovat i další jednoduchý test Pilotování + Reakce navíc, aby se ověřilo, zda nedošlo k havárii.
Veškeré testy týkající se pohybujících se dopravních prostředků (i třeba střelba na cokoliv v pohybu) jsou ovlivněny statistikou Interval rychlosti, která říká, jaký má rychlost dopad. Vždy, když rychlost dopravního prostředku překročí Interval rychlosti nebo jeho násobek, obdrží všichni kumulativní postih – 1 kostku.
Výpočet rychlosti a vzdálenosti (str. 199)
Dopravní prostředky zrychlují/zpomalují až do maxima daného svým atributem. Aktuální rychlost na konci kola = součet stávající rychlosti + Akcelerace, maximální rychlost je daná svým atributem. Vzdálenost překonaná za jedno kolo = součet stávající rychlosti + 1/2 Akcelerace (pokud je použita).
Autopilot (str. 199), Senzory (str. 199), autosofty (str. 201
Kdykoliv, kdy dopravní prostředek/dron jedná autonomně, používá autosofty namísto dovedností + atributy Autopilot a Senzory. V Matrixu používají dop. prostředky/ drony Autopilota místo mentálních atributů. Počet aktivních autosoftů a programů = Autopilot / 2, zaokrouhleno dolů. HÚ a HP je dáno zbraní, iniciativa je Autopilot x 2 + 3K6.
Testy s autosofty: Při hackování ECM se používá Elektronická válka + Senzory, při skrývání Infiltrace + Autopilot, při testu ovládání Manévrování + Autopilot, při vnímání okolí pak Snímání + Senzory, jako obranný test Uhýbání + Autopilot, při útoku Zaměřování [Specifickou zbraní] + Senzory. Bez autosoftu se používá se pouze Atribut – 1.
Havárie (str. 200)
Dopravní prostředek/dron, který neuspěl v testu ovládání/byl zničen/vypálen, musí házet opět jednoduchý test Pilotování + Reakce (ovlivněno intervalem rychlosti a úvahou GM). Pokud selže, dop. prostředek i všichni uvnitř čelí poškození s HP (aktuální rychlost v metrech za kolo / 10), GM může změnit.
Boj s dopravními prostředky a drony (str. 200)
Všechny testy jsou ovlivněny Intervalem rychlosti. HO strojů = Pilotování + Pancíř. Kondiční záznamník mají pouze fyzický [(Tělo / 2) + 8] a odolávají Tělem. Senzory slouží jako ekvivalent Hodnocení zařízení, což dává matrixový záznamník [(Senzory / 2) + 8], odolává se Autopilotem. Zaškrtané boxy na obou záznamnících dávají běžné modifikátory poškození. Stroje mohou mít nosiče zbraní (str. 200).
Když se z dop. prostředku bojuje normálně, použijí se standardní kostky útoků i HÚ, pouze útoky z nainstalovaných zbraní do nosičů používají test Inženýrství + Logika. V případě, že se útočí nárazem, hází se Pilotování + Reakce proti Pilotování + Reakci strojů nebo Intuici + Reakci bytostí. HÚ = Pilotování + Senzory, HP = (Tělo / 2, zaokrouhleno nahoru, + 1 za každý aktuální Interval rychlosti) F. Měkké cíle způsobují reciproční poškození (Tělo / 4, zaokrouhleno nahoru) F. Stroje si způsobují havárii.
Rigger (str. 196)
Riggování je jinou formou práce v Matrixu. Aby rigger mohl skočit, potřebuje rig (nebo komplexní formu), zařízení upravené na riggerské ovládání (drony a vojenské dop. prostředky továrně) a přístup do Matrixu přes nějaké zařízení (RKK/komlink/kyberdeck).
Kontrolní rig pak při skoku přidává 1 kostku na Hodnocení a snižuje prahy o své Hodnocení u všech testů souvisejících se zařízením. Při skoku rigger nahrazuje autonomní ovládání svými tributy a používá test Pilotování + Intuice. Atributy se mu při skoku mění: O => L, R => I, S => CH, T => V (když je při havárii přítomen, používá vlastní Tělo).
Riggerská kontrolní konzole (RKK, str. 197)
Specializovaný komlink. Vytváří PAN podřízených zařízení až do množství Hodnocení RKK x 3, ty umožňuje chránit svými m. atributy, které nelze prohazovat. Má záznamník rovný [(Hodnocení zařízení / 2) + 8], HO = F + ZD a má matrixovou iniciativu I + ZD + počet kostek daných režimem (Cold-SIM + 2K6/Hot- -SIM + 3K6). Při skoku nabírá rigger postihy za šum (str. 177), ten snižuje RKK o své HZ. RKK umožňuje naráz provozovat tolik riggerských programů a autosoftů, kolik má ZD, ty jsou navíc společné pro všechna podřízená zařízení.
Biologické zpětné vazbě se odolává Vůlí. V případě, že dojde ke zničení/vypálení zařízení, do kterého rigger skočil, anebo k vytažení kabelu, padá rigger do díry (str. 176).
Přepočet rychlosti (str. 200)
V prvním sloupci jsou metry za bojové kolo, ve druhém kilometry v hodině a ve třetím míle v hodině.
Metrů za bojové kolo | K/H | M/H |
---|---|---|
20 | 24 | 14,8 |
40 | 48 | 29,8 |
60 | 72 | 44,7 |
80 | 96 | 59,7 |
100 | 120 | 74,6 |
120 | 144 | 89,5 |
140 | 168 | 104,4 |
160 | 192 | 119,3 |
180 | 216 | 134,2 |
200 | 240 | 149,2 |